それはでも、「ゲーム設計の不備をプレイヤーに丸投げする」ということであってはいけないと思うのですよね。
FF11で、忍者の空蝉の術IIがナイトもかすむくらいのバグ性能で、空蝉IとIIを唱えるだけでほとんど敵の物理ダメージを防げてしまいました。
実装後ほどなくして、忍者が盾役をする「忍盾」というのが出てきて、最初わたしも「おもしろいアイデアだな」と思ってみていたのですが、そのまま瞬くまに定着して、ナイトの席を奪ったわけです。その後長らくナイトはNM戦など特殊な時しか出番がないという時代が長く続きました(最近は変わってきているようですが)。
で、一端役割が定着すると、それを奪うわけにもいかず、あれこれ微調整をしながら(蝉を貫通するWSの追加とか)、徐々に忍盾を弱体化する方向で推移していきましたが、ああいう開発姿勢は忍者にもナイトにもそれぞれ多大なストレスをもたらしたと思います。
さらに最近は、モンク盾(モ盾)とか流行ってきているみたいですね。プレイヤーが新しい役割を創意工夫で見つけていく、というのは確かに一方で面白い現象ですが、他方でその「とばっちり」を受けて、はじき出される本職ジョブ(クラス)が出てくる、というデメリットも考えないといけません。
吉Pが「クラスアイデンティティ」の確立ということをいうのも、たぶんその辺の危惧があるのだと思います。
本題は他の職を上げないとまともにコンテンツに参加出来ない現状をどうにかしてほしいと言う意見が根本?だと思ったので、それはでも、「ゲーム設計の不備をプレイヤーに丸投げする」ということであってはいけないと思うのですよね。
FF11で、忍者の空蝉の術IIがナイトもかすむくらいのバグ性能で、空蝉IとIIを唱えるだけでほとんど敵の物理ダメージを防げてしまいました。
実装後ほどなくして、忍者が盾役をする「忍盾」というのが出てきて、最初わたしも「おもしろいアイデアだな」と思ってみていたのですが、そのまま瞬くまに定着して、ナイトの席を奪ったわけです。その後長らくナイトはNM戦など特殊な時しか出番がないという時代が長く続きました(最近は変わってきているようですが)。
で、一端役割が定着すると、それを奪うわけにもいかず、あれこれ微調整をしながら(蝉を貫通するWSの追加とか)、徐々に忍盾を弱体化する方向で推移していきましたが、ああいう開発姿勢は忍者にもナイトにもそれぞれ多大なストレスをもたらしたと思います。
さらに最近は、モンク盾(モ盾)とか流行ってきているみたいですね。プレイヤーが新しい役割を創意工夫で見つけていく、というのは確かに一方で面白い現象ですが、他方でその「とばっちり」を受けて、はじき出される本職ジョブ(クラス)が出てくる、というデメリットも考えないといけません。
吉Pが「クラスアイデンティティ」の確立ということをいうのも、たぶんその辺の危惧があるのだと思います。
実際うちのLSでは50職1つ、他高くても1つ2つ20があるだけで他1桁という方もエンドコンテンツに参加して活躍していますので、
仲間次第では1つの職だけ上げている人も十分に楽しめるシステムになっているのでは?という事が言いたかっただけです。
クラスは汎用、カスタマイズを楽しむ事が出来るソロ、少数向け。
ジョブは役割分担をはっきりさせた大PT向けの特化職、に今後なっていく?ようですから、
役割の奪う奪われるとかはジョブが実装されてからの話な気がします。
私の認識がこの方針で間違っていないのであれば、現状のクラス制をゲーム設計の不備と言い切れるかどうかは疑問です。
皆FF14が大好きで、大切な仲間がいて、自分の分身となる愛着のあるキャラがいて、
もっとよくしたい、楽しくしたいと思って意見交換をしているのはとてもよくわかります。
ただ過去の運営の事例や他のMMORPGの傾向などにとらわれず、
現状のシステムでいかにして楽しむ事が出来るかを突き詰めた上でどうしても納得がいかない部分を問題定義したり、
こうするともっと楽しめるよという感覚、視点の違う部分を共有する事って大事だと思います。
逆に忍盾の話なんかはまさにシステムの不備といえる事なのでそういうのはどんどん突っ込んでいくべきかなぁと。
Last edited by Ligha; 10-06-2011 at 04:46 PM. Reason: 署名を追加
発売前にアーマリーシステムについての記事を読んで、
きっと、良く使う職ほど、その職が持っているスキルの効果が上がっていき、
反対に使わない職は、効果が下がっていくような感じになるんだろうな、と思っていました。
これなら、何かに特化したい人はそれだけをやればいいし、
満遍なく育てたい人は、それぞれの職は特化した人に比べて弱くはなるけど、
色々な職業を使いこなせるようになる。
全てにおいて最強になりたいという人には合わないかもしれないけど、
そういうところが、ライトユーザ向けなんだろうなと。
そう思っていたのですが。
まさか、全ての能力を備えた超人が作れるなんて・・・。
と、びっくりした覚えがあります。
私は基本剣術士ですが今は幻術士に転職しています。
なぜかというと、
・リーヴではこちらがソロであっても複数のモンスターが襲い掛かってくる
という仕様のためR20リーヴから限界を感じスリプル取得へ幻術士をあげてようやくR31とリーチがかかりました。
やはり範囲攻撃使いたい放題なので(リーヴではMPを枯渇するまでは使うことはありません)、剣術より幻術のほうが楽です。
Last edited by Lovely; 09-19-2011 at 08:32 PM. Reason: 言葉のミス修正
Player
私は現状のシステムで十分に超人を作れると思っています。
(私は、「万能」ではなく「超人」という言葉を使っています。
全て完璧になるという意味ではなく、全てに於いて秀でているという感じですね)
この辺は、個人の感覚だと思います。
もちろん、ステータスの割り振りによって、能力に差が出るのは分かっていますし、
Zharさんのような考え方をされる方がいるのも理解しています。
私はZharさんの考えを尊重しますし、
私の考えをZharさんに押し付けようとは思っていません。
私の言わんとしている所を分かっていただけるでしょうか?
なので、
「そんなの作れませんよ」
と断言されても・・・。という感じです。
それと、私は他のプレイヤーを見て、こういうことを言っているのではなく、
あくまでもシステムを見て言っています。
これは前の私の書き込みを良く読んでいただければ、理解していただけるものと思っています。
最後に、勘違いしないで頂きたいのですが、
私はZharさんと言い争うつもりは全くありませんし、
Zharさんの考えが間違っているなんてことも、これっぽっちも思っていません。
議論なら大歓迎です^^
いや、感覚がどうこうの問題では無いんですよ。私が指摘している点をご理解いただけてないようですね。
現状のシステムだと、ステータスの最大値は決まっているので
例えば、物理攻撃と魔法攻撃両方に秀でたキャラを作ることはシステム上出来ません
満遍なくステータスを割り振っても、特化させたキャラに一歩譲る結果になることは分かりますね?
また、次の1.19でステータスはクラス依存になるようですが、同様の調整が為されることは明らかです。
その理由は、開発側も、物理・防御・魔法・合成・採取なんでもござれのクラスを作るつもりなんか
流石にないであろう、という推測からです。そしてこの推測は多分間違っていないと思います。
「何にでもチェンジできて、あらゆる行動が一人で賄えるキャラ」は作れますよ。
膨大な時間を掛ければね。ただしそれは現実的ではないのでは?と申し上げています。
Last edited by Zhar; 09-21-2011 at 11:31 PM.
可能と必須は同義っていってた方がいましたよね。
たいていの場合無いよりもあった方がマシの理屈でどこまでも廃方向に基準が上がってくのがMMOですんで剣術士だけあげればなんとか~が斧も~槍も~弓も~要るスキルは全部取ってきて下さいね、って話になりつつありますよね。
物理攻撃と魔法攻撃両方に秀でたキャラは作れなくても物理攻撃に秀でながら魔法が使えるキャラは作れちゃうわけで、これは超人って言ってもいいんじゃないかな。
純ファイターの能力値を持ちながら魔法も一通り使えるキャラ、と純ソーサーラーの能力値を持ちながら物理系のアビリティで身も守れるキャラの2系統の超人がいるだけじゃない?
いや、むしろフィジカルが無くなるって事でかえってクラスチェンジでどっちの能力も最強に発揮できるキャラがつくれるようになるかもよ?
吉田pはエンドコンテンツを重視していきますよ、っていいだしたわけでエンドコンテンツって言うのがハイレベルなレイドバトルばっかりとは思わないけど、そういう攻略系のコンテンツを重視された時、実はカジュアルユーザーほどレベル上げで時間かけてキャラ能力を上げることで難易度に対処する方向>時間方向での廃プレイに流れがちになっちゃうのね。
むしろランク50そのまんまの素のキャラで攻略とかっていうのはコアユーザー的なやりこみプレイにちかいんじゃない?
よくライトユーザーが時間かけずに強キャラと同じ活躍をしたがるのは甘え的なコメントよくみるけどね。
正直に言ってキャラクターのビルドの工夫とか戦略とか、そういうのの意味が薄くなるし、どうかなーって思う気持ちは強いね。
ジョブ実装でどう変わるか、ってところでもう少し様子見かなって今のところ思ってるんだけどね~。
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