そういう隔たりはどうしても開発側とユーザ-側では多かれ少なかれ出てしまうことは当然のことなので仕方がないと思います。
そもそも問題ではないので解決しようがないんですよね。
しいて言うのであればお寺でお守りを貰ってくるか、神社で拝んでくるのが解決策ではないでしょうか。
たとえば貴方がマテリア禁断で物凄い回数失敗して激おこプンプン丸になってる一方、ストレートで5禁って人もいるのです。
ちなみにこう自分に言い聞かせてますが、私も分解の確率おかしいだろっ!!てブチ切れてました
問題は既に、「乱数は正しいのか」ではなく「乱数は正しい、しかし『個人が観測する偏り』による憤りをどう処理するか」という問題にシフトしているのではないでしょうか。
乱数が正しい→ゲームが正しい(楽しい)
これは論理的に真ではないと思います。
対偶の、ゲームが正しくない(楽しくない)→乱数が正しくない、が偽であるように。
数学的に正しい乱数が実装されているというのは、皆川さんのポストからも明らかであり、同様に、認知バイアスによって極端に不幸な状況を強烈に記憶するのが人間である、というのも科学的な事実です。
わたしとしては今のままで、
「40%10回連続失敗wwwww」
「それなんかまだいい方だよ…わたしなんて……」
みたいな話が出るのも乙で面白いと思います……が、
ある程度なにかしらの救済システムがあってもいいんじゃないかなと思います。
たとえば、
・不幸な側の1%〜5%の人は生まれないシステム
・運を努力でカバーできるシステム
とか。
バハドロップについても、運営から一定の回答が出てますよね。
「今のままだと、確かに欲しい装備がでないってこともあるから、アレキからはトークン制みたいなのも導入する云々……」と。
これは「運を努力でカバーできるシステム」に属するかな?
こういった前向きな検討がなされて、なるべく(極端に)不幸な方が生まれないようなゲームを希望します。
例えば、不幸の側の5%が上方補正されたとして、残りの95%が100分率に収束するんじゃないかと。
補正前の5%で起こりうる結果が、補正後は1%の確率で発生すると言った具合に見た目上の違いは変わらなくなって話がループすると思います。
その補正前後の違いなんて体感出来るわけがないので。
それよりは、アイテムやスキル、錬成度でも良いですが、補助的な物で補正される方がまだマシです。
運を努力で補うって言うのはちょっとどういうケースを指すのか想像できません。
ダーツやルーレットのアタリ面積が、成功率によって変動するのであれば、確率低くても気合いで目押しできる、とかそういうのです?
神田明神でも祀った方が建設的かもしれません。
1~100程度の範囲の乱数を作るのに使用する乱数アルゴリズムの分母が大きすぎるから偏りすぎている気がします。
途方もない数の施行を行えば確かに確率通りに収束するかもしれませんがそういうのは求めていません。
FF14用の乱数アルゴリズム自作してほしい。
短く切り取っても大きく切り取っても偏りがない感じで。
Last edited by terios; 09-28-2015 at 02:42 AM.
AF2作ってて、20%を4連続引いた時は嫌な汗がでた ^^;
予測できるならできないようにパターン増やせばいいだけです。
遊ぶ側としては偏りがないほうがいいと思いますよ。
Player
リクレイム発動せず、AF2主道具を3回連続ロストしました。もう90%なんて言わず100%リクレイム発動お願いします。
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