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  1. #1
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    廃止によって、鯖のギル総量が増え続けて。困るのはこれから参入する人なんだけど

    そういうところは廃止派の人はどういう考えで?
    何も、修理システムだけでギル回収を行う必要性はありませんね。
    修理システムの無いFF11では、エンドコンテンツの突入料金や、チョコボ代などで回収を図っていました。
    同じ事がFF14で出来ない筈が無い。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・修理による(恒久的な)ギル消費が嫌
    ・修理の手間(1回1回)がかかりすぎるのが嫌
    私や、数人の修理撤廃論者の人間は、そんなレベルの低い話はしてないですよ。
    例えば、私の場合は以下の2点を問題視しています。
    A.修理システムが存在することによる、クラフター余りと、それによるゲーム内経済の不活性化
    B.システムの受益者とリスク負担者が異なる、極めて不公平な構造

    ただし現状は、修理システムを維持する方向性のようです。
    これは吉田さんが打ち出した方向ですので、少なくとも短期的には変化しない。
    ですから、修理システムが存在する事を、容認した上での議論を行うことは吝かではありません。
    直近の短期的なバランス調整(例えばデスペナのあり方等)は、この方向で行うべきでしょう。

    しかし、長期的かつ視野の広い議論を行っていくと、どうしても修理撤廃に踏み込まざるを得ないのです。
    (12)
    Last edited by Zhar; 09-13-2011 at 02:43 AM.

  2. #2
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    Kuro-Chan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    A.修理システムが存在することによる、クラフター余りと、それによるゲーム内経済の不活性化
    B.システムの受益者とリスク負担者が異なる、極めて不公平な構造
    Aは
    モノ余りの本質的な原因はものが壊れないことによるもの。
    クラフターの数はモノ余りの段階に至るまでの速度の違いでしかなく本質的な問題ではない。

    Bは
    修理費は修練値という利益の代償として支払らった装備の損耗を回復するためのものであって
    修練値という形ですでに利益を受けている。
    装備の損耗という対価をギルを支払うという対価に置き換えていると言えばわかりやすいか。
    またデスペナによる損耗はペナルティーであるのだから利益がある必要はない。
    (1)

  3. #3
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    A.修理システムが存在することによる、クラフター余りと、それによるゲーム内経済の不活性化
    B.システムの受益者とリスク負担者が異なる、極めて不公平な構造
    Aは基本的な設定ミスでしょ。ローカルリーブをやるだけでデメリットなく上げることが出来る以上
    クラフタの人口が増えるのはわかりきったことですし。
    修理はあくまでその助長になってる程度です。修理がなくても最低限ローカルで上げる人は多いと思います
    ここはマテリア次第で、変わるかもしれませんが。
    ランク制限(50以上は1つだけとか)入れないと難しいと思いますよ。勇者システムじゃ

    Bは、不公平というかそういうシステムでしょ?
    ファイターがダメージを受けるのに、回復アビがソサメインなのは不公平っていってるような話だと思いますけど
    修理に限らず全部自己完結ならオンゲの意味ってあるんですかね?
    もちろん頻度を考えると、修理はある程度自己完結(NPCなど)できるべきですけど

    >長期的かつ視野の広い議論
    ここの具体性が全然ないですよね
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