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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    一番硬いタンクという認識が違うんじゃないですかという話です。
    ジョブデザイン的にはあくまでも物理防御主体で、4層とは相性が悪いという問題は、
    「4.現在のレイドは魔法攻撃が主体だけど今後もっと物理攻撃も増やしていく」という部分で、
    開発は認識しているということではないでしょうか?
    私が「一番硬いタンク」の認識違いしているという主張でいいのかな?
    Grainさんの引用してきてもらったPLLのコメントでは
    "ナイトは防御に特化しているのがジョブ特性のため(火力が)若干低いです"とも言っていますよね。
    実際はどうでしょうか?本当に防御に特化し、その代わり火力が低いというジョブ特性になっているのでしょうか?
    4層だけに限って言えは防御は最弱で、火力も最弱なんですよ。
    物理だけの事に対して言っていたのかは知りませんし、もしそうだとしてもいい方を防御と物理で態々分けた理由も分かりません。
    私はその言葉通りの意味としてナイトのジョブデザインは防御に特化しているべきだと思っています。

    あと別に私の認識が間違っていて魔法には弱いよって話でも構いません
    私はその上で"現状"のレイド(4層)で火力は最弱、防御も最弱な状況に不満があり、
    さらにはスタンが自由に撃てるジョブにも関わらずスタンは相方タンクまたはDPSに任せる形になり
    ブロックできないが故にTP節約もできずどのジョブよりTPが早く切れる。
    ヘイトに至っても低く暗黒のアンリーシュ3回分位のヘイトしか無いハルオコンボ。
    正直色々言っていたらキリがないです。今後の事なんてどうでもいいんですよ。全部を強化しろとも言いません。
    ただ「今後物理主体にするから今は我慢してね~」なんて言われて納得できる訳が無いですよ、それは私だけではないと思う。
    だから今どうにかしてほしいといっているんですよ。
    (30)
    Last edited by Aura_; 09-21-2015 at 09:37 PM. Reason: 分かりにくかった部分の修正

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    TGSで吉Pにナイトの今後について聞いた方が複数いましたのでURLなどは引用しませんが内容は書いておきます。
    それとあくまでも個人が聞いたらしい事なので確実性があるものではないという事はご理解下さい。
    1.ナイトは今後も一番硬いタンクという路線
    2.3.1でスキルに調整を入れる
    3.ヘイトとTPまわりを強化するかどうか迷っている
    4.現在のレイドは魔法攻撃が主体だけど今後もっと物理攻撃も増やしていく
    5.魔法をブロックに対応する事はしない

    1つ言いたいのは一番硬いタンクという認識ならアレキ零式4層行っても同じ事言えるんだろうか
    一番硬いタンクでありながら魔法最弱という部分をどうにかして欲しいと言っているのに
    その事は理解されていないようです。
    確定情報ではないとのことですが、わざわざありがとうございます。

    これが真実であったと仮定して話すなら
    魔法主体だけど物理も増やすってところでやはりそこはナイトに不利なのは認めているようなものなので
    たとえジョブコンセプトが{物理にのみタンク1硬い}ということであったとしてもそれは4層においては完全な調整不足であり開発側のミスであると思います。(ギミック無視も含め)

    3.1にスキルに調整を入れるとのことですが、その頃には新しい空島もきますし210のアイテムのドロップ次第ではそちらに流れていく人もかなり多くなりますね。
    この調整というのが、空島に対して有利になるような調整をかけるのかそれとも4層においての問題点を緩和できるような調整なのかはわかりませんが
    前者ならば空島は「ナイトだけでいいじゃん」みたいなことにならないよう丁寧に
    また4層に対する緩和ならば開発が招いたミスが原因だし旬が変わっていく3.1と言わず1日でも早く調整をするべきだと思います。
    TP回りは戦士は息切れすることはありませんし暗黒も調整されました。
    ナイトだけ調整されないのもおかしな話なのでナオPには悩んでないでこれもお願いしたいところですね!
    (7)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    ただ「今後物理主体にするから今は我慢してね~」なんて言われて納得できる訳が無いですよ、それは私だけではないと思う。
    だから今どうにかしてほしいといっているんですよ。
    気持ちわかります。チョーわかりますよ。
    そして開発の認識が2.0戦士並だなとも思いましたとも。
    ※同時に用意された普通の防御バフしか使ってないナイトの耐久性も想定外って言ってたの覚えてますよ。
    第一、真成の時点で魔法攻撃多すぎて反省しましたって言ってませんでしたか…?
    正直タンク周りの調整は不信感マックスです…

    いちいち発言の揚げ足とりたかないですけどP/D、暗黒騎士でヘイトがキツいなんて言ってたらナイト触ってみましたか???
    ヘイトの薄さは他2ジョブの比じゃないですよ??おこですよ!
    ヘイト周りを強化するのは迷っているとかちゃんちゃらおかしいです。まず調整するべき事項かと。
    ナイトと戦士2ジョブだけだったら「こういうものなのかな」で済んでましたが、3ジョブ揃うと、ねえ…
    (29)
    Last edited by Iruru; 09-22-2015 at 12:36 AM.

  4. #134
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    TP問題も凄く歪な気がしますね。
    ナイトはスワイプ使えばいいじゃんという前提を盾にされるとぐぬぬ…とならざるをえませんけど、STやってる時はスワイプなんてProcするわけがないし、4層もそうですよね。
    ぶっちゃけこうなると忍者に次いで2番目にTP切れる設計ですよ。
    暗黒騎士も同レベル、いやそれ以上でしたが最たるアキレス腱だったブラッドウェポンの調整で”大解決”しましたね。

    弱体しろと言いたいわけじゃないんですが、戦士のシステムも異常なんですよね。
    ここはナイトスレだからスレ違いな話なんですが、強力なスタックシステムはスタックを利用してTP0でGCDを消費したWSを撃つのでTP返ってくるレベルなんですよ。
    理論的には30分ぐらい殴ってられるんでしょうか?
    零式やってる人なら特定の場面でスプリントしたいと思ったことは多々あるかと思いますが、安心してください、戦士は走れます。エクリでTP回復したらすぐにフルでコンボ回せます。
    誰もおかしいと思わないのか黙ってるのか、おかげさまでフォーラムの戦士スレは1ヶ月半書き込みがないですね。
    忍者のそれが強すぎたと過去にTP調整したくせにこの辺ユーザーも開発も黙ってるのは凄い不気味です。
    まあ面白いし快適だからこのままでいいです。低まります。

    というわけで最低でもナイトのヘイトとTPの調整はあってしかるべきだと思うのに迷っているというのはどの部分なんでしょうね。
    というか正直現状のバランスでナイトのTPが切れなくて強すぎるから困るなんてひとっつもないです…
    (34)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    TP問題も凄く歪な気がします以降略します
    まぁとりあえず落ち着いて。
    戦士のTPについては概ね私もIruruさんと同意見ですがここはナイトスレです><
    また弱体を望んでおられなくてもこういった声で弱体される可能性も0ではないしされて得をするプレイヤーはナイトも含めてどなたもいないわけですし><

    あえて触れるならば私も4層では戦士で隔離全部入ってるのですが1回目と3回目の隔離後にはスプリントでもどりエクリで回復(2回目はモータルがないのでさすがにちょっときびしいですが)
    全体にパイオンがくるまで普通にTP切れを起こさず殴っていられます。
    現在のジョブのバランスを見ると異常なのは戦士だといわざるを得ませんがそもそも戦闘中にTP切れを起こす仕様がちょっとおかしくてストレスにしかならないので
    全部が戦士並みにTPの余裕を持てる仕様だったなら本当に楽しいだろうなとおもいますねー
    (ナイトだけに限らずTP問題は忍者や強化されましたが暗黒にもありましたしね)

    これは個人的な妄想なので適当に見て頂きたいのですが、ナイトのTP効率が戦士並みに上げられたとしたら
    TPを消費することによって既存のスキルの効果をあげられるとかまぁイメージとしては暗黒のDAのTPバージョンみたいなかんじですかね?そういったものを追加していただければ
    ラース管理の戦士 MP管理の暗黒 TP管理のナイトとか差別化した上で既存のスキルを強化もできて一石二鳥みたいな感じにはしていけそうですけどね。
    *追記 他ジョブのことも考えてといった手前、恥ずかしながら妄想に妄想を重ねてしまいますがパイオン叱咤等のTP回復スキルはもっと違ったその職に合った良い効果に変更されることが前提でございます*
    (1)
    Last edited by Leo_Regulus; 09-22-2015 at 07:11 AM.

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    TP問題も凄く歪な気がしますね。
    戦士がTPに余裕がある設計なのはタンクの中で唯一全てのWSがTP消費なせいだし、
    暗黒はブラッドウェポンの改善により多少マシになりましたが、大解決とはいかず結局叱咤を暗黒に入れる状況に変わりはありません。
    ちょっと他ジョブに対する認識は甘いかなと思います。

    一方で、ナイトのTPについては、割と2.x時代からあった問題だと思います。スキルスピードをちょっと上げただけですぐにTPがなくなっていた記憶があります。
    3.0でなぜ強く問題に感じられてるかを考えると、タンクの火力が上がった=タンクも攻撃しろよとなった、ことにより
    レイドでDPSに繋がる以外のことをする余裕がなくなったからかなと思います。
    2.x時代より攻撃に特化する必要に迫られているのに、2.xと同じバランスでいるというのが、そもそもおかしいなと感じます。
    (15)
    Last edited by Toke; 09-22-2015 at 12:25 PM.

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Toke View Post
    ちょっと他ジョブに対する認識は甘いかなと思います。
    とけいさんと喧嘩したいわけじゃないですけど、単純作業大嫌いな私が頑張ってエクスカリバーまで作ったナイトに今一切着替える気がしないぐらいになんのメリットも感じないってだけで認識が甘かろうが構わないんですが、そういうことです。
    ブラッドウェポンは調整後、相方が叱咤投げられてないし、TPゲージも減ってる時で半分ぐらいだったのでそんな切羽詰まった状況は改善されていると思ってました。
    一般的な戦士より高い水準のDPSが出てるのスキルはきっちり回ってると思うんですが認識不足ですみません。
    戦士のそれは別に理由になってないです。スタックWSはTP消費0です。ここで議論することじゃないですが。

    Quote Originally Posted by Toke View Post
    一方で、ナイトのTPについては、割と2.x時代からあった問題だと思います。
    3層までならスワイプはいくらでもProcするんで正直な話ちょっと話が拡大気味で勘違いさせて申し訳ないんですが、もうなんていうか4層ですね。
    ちょっと作りがナイトに対してお粗末な気がしますね。
    隔離部屋担当とか雑魚持ち等、ユーティリティ性能を求められる役割でならいい感じですけど。
    ただそちら方面に行動を振ってしまうとただでさえ足りないDPSが更に足りなくなるっていう。

    もうずっとコンテンツの作りがナイトに対して相性が悪いと言われ続けているとは思うのですが、現状のタンク同士の火力差と防御差を鑑みるにナイトの防御が高いから出したいと思えるアドバンテージなんて果たしてあるんだろうかと思います。
    正直どのタンクでも攻撃に耐えられるなら全てに勝るのは火力です。
    この火力差が微々たるものならまだよかったんですが大局に影響するレベルですからね。
    だからといってナイトの火力を上げてくれと言いたいわけじゃないんですが、果たして火力以外の付加価値を得ることは出来るのだろうか、現状の性能では疑問です。
    ※ラーヴァナみたいなかばうを利用した抜け道はありましたが
    (16)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    ただ「今後物理主体にするから今は我慢してね~」なんて言われて納得できる訳が無いですよ、それは私だけではないと思う。
    だから今どうにかしてほしいといっているんですよ。
    「どうにかする」と運営側も思っているのはまず確定しているとして、「今後物理主体にするにするから~」というのは少し穿った見方じゃないかな、と思います。
    過去、バハムートで魔法攻撃が多すぎたことについては、戦士が通常の防御バフ+随時原初で小回復&軽減出来るメリットがあるのに対しナイトは通常バフのみ、という点が対魔法能力の低さに繋がっていたと思います。
    この点については以前から戦士優位であったというのは既に何度か述べましたが、その反省として、かつて新生移行時に一度削除した回復魔法を復活させたことが「ナイトの対魔法能力」という問題に対する運営の回答なのではないでしょうか?
    ただクレメンシー等の追加アビリティを含めても、ジョブのトータル性能がコンテンツの要求するレベルに達していない事が今回のアレキ零式ではっきりしたのだと思われます。これは、エンドの状況を見てジョブ調整をする、と発言していたように
    ある意味予定通りのことを実行に移しているだけで「今は我慢しろ」という意味合いではないと思うんです。勿論速やかに対処して欲しいのは山々なんですけどね。
    (2)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    「どうにかする」と運営側も思っているのはまず確定しているとして、「今後物理主体にするにするから~」というのは少し穿った見方じゃないかな、と思います。
    過去、バハムートで魔法攻撃が多すぎたことについては、戦士が通常の防御バフ+随時原初で小回復&軽減出来るメリットがあるのに対しナイトは通常バフのみ、という点が対魔法能力の低さに繋がっていたと思います。
    この点については以前から戦士優位であったというのは既に何度か述べましたが、その反省として、かつて新生移行時に一度削除した回復魔法を復活させたことが「ナイトの対魔法能力」という問題に対する運営の回答なのではないでしょうか?
    ただクレメンシー等の追加アビリティを含めても、ジョブのトータル性能がコンテンツの要求するレベルに達していない事が今回のアレキ零式ではっきりしたのだと思われます。これは、エンドの状況を見てジョブ調整をする、と発言していたように
    ある意味予定通りのことを実行に移しているだけで「今は我慢しろ」という意味合いではないと思うんです。勿論速やかに対処して欲しいのは山々なんですけどね。
    私の発言に対し何を言いたいのかよく分からないです。
    私は#127に基づいて話をしています。
    4.現在のレイドは魔法攻撃が主体だけど今後もっと物理攻撃も増やしていく
    5.魔法をブロックに対応する事はしない
    という発言からナイト自身の魔法防御向上は見込めないと思いました。
    今後とはつまり次の高難度レイドの事です、これは今は我慢しろと何が違うのでしょうか?

    それにナイトの魔法防御の低さというのは暗黒実装後事が大きくなりました。
    それはMT間での有利不利が明らかな差になってしまったからです。
    正直戦士云々なんて私はあまり関係ないように思うんですよね。
    (17)
    Last edited by Aura_; 09-23-2015 at 04:38 PM.

  10. #140
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    もうインビンのリキャを半分ぐらいにしちゃえばいいんじゃないですかね。

    ナイトが硬い=インビンの存在 ですよね。

    バランスブレイカーになりえるスキルですけど、
    魔法防御向上も無いというのであれば、インビンのサイクルを短くするしかないかと。

    ここで問題なのは、この無敵である数秒間の間に、ナイトに不足する火力を、ヒラさんがきちんと補えるのか、ってことです。
    回復の手が要らない分、攻撃に回れるようになるわけですけど、事前に打ち合わせも必要ですし、ヒラさんにもある程度の熟練が必要になってきます。


    まぁ何が言いたいかというと、
    ちょっと固くしたぐらいでは、今のタンク間のDPSの差は埋められないんじゃないかと思ってます。

    ナイトをより固くする方向で調整したとして、
    ヒラさんが攻撃に転じれる機会が増えない事には、結局 暗黒、戦士に及ばないという構図が続きます。

    魔法攻撃をブロックできるようにしたとして、ヒラさんのヒールワークが極端に変わるとは思えないし、
    ”ヒラさんが何も考えずに攻撃に専念できる時間”が捻出できなければ、けっきょくのところ、その火力差を埋める事はできません。

    おそらくそういう時間を作り出せるのは、”絶対無敵”のインビンしかないんじゃないのかなぁと思ってます。

    それか、ランペ、センチネルの重ねがけで、実質100%カットとか・・・

    いずれにせよ、回復を止めてもいいと思えるくらいの性能アップじゃないと、
    中途半端な防御改善では、ヒラさんのヒール難易度が戦士・暗黒と横並びになるだけで、
    PTDPSは伸びない= ナイト不遇 は変わらないと思います。
    (14)

  11. 09-24-2015 06:34 PM

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