
ヒラLB3自体硬直が長いので、見えていても動けなくて当たって死んでしまう等はよくある事ではありますが、そういう訳ではなく(地面が真っ白で地面範囲が見えない等)死んでしまった、とかそういう感じですか…。
私が使った事のある場所・場面ではそこまで気になる程長い間地面が白かったりしなかったので気にしてなかったです。
ちなみに使った事があるのは極ラーヴァナ後半と、ノーマルアレキ4層最終フェーズです。
あんまり範囲気にしない場面ではありましたが、一瞬白くなってすぐ戻る印象でした。
あまりお役に立てず申し訳ないです(´・ω・`)

最近占星術師をあげている者です。新米ながら要望をいたします。
この要望は、もう既出かもしれませんが、特定のカードが100%の確率で引けるようになるアビリティが欲しいです。効果が強いのでリキャスト自体は長い方がいいです。180秒くらいが理想的です。
特定のカードを引けるようになることで占星術師の戦略性が増すので、より面白いジョブになると思われます。逆に言えばなかなか特定のカードが引けずにヤキモキするという状況が多いです。ランダム性そのものは面白いです。また、それを破壊するシステムも欲しいのも実感としてあります。
アビリティの解決までの流れ
「アビリティを使う。→特殊なパレットが開く。→一定時間に6種類の中から選ぶ。→選んだカードがドローされた状態になる。」
主な利用目的
このアビリティがあることで戦闘前のアーゼマキープを容易にする。戦闘中の特定の局面で狙ったカードを引けるのでよりジョブの戦略性が増す。アーゼマが引けないことによる不満の解消。
アビリティではなく、「切り札」をアイテムとして持たせるのはどうでしょう?
このゲーム、アイテム使用の縛りはキツイので、リキャストは共通です。
時間もカード効果によって差を着ければ、強すぎにもならないと思います。
「エースのアーゼマ(追加効果範囲)リキャスト10分」とか。
あるいは、個人的にはサブウェポンが空いているので、一枚だけ装備(選択)しておいて、一回だけ使える、とかが最後の切り札みたいでいいです。
現状だとケアルガに当たるアクションがないので占が零式でピュアヒーラーをするのは無理ですね
2層までならキャス2などの変則構成で防御バフを増やせばなんとか越えられますが、3層以降は手形態を越える術がないのでほぼ無理です
エンドコンテンツでピュアヒーラーの仕事=ケアルガみたいな節があるのでダイアーナルセクトの方はもう少しどうにかならなかったのかと思います



やっぱりカード周りに調整が必要なのかなと思います。
占星術師は、バッファーのヒーラーというコンセプトで作られていると思うのですが、
バフが貧弱すぎます。
世界樹や均衝はそのまま使うにしてもロイヤルで効果を増してもいいので強いカードです。
しかし、その他のカードの使用タイミングが難しすぎる。
槍は効果中にリキャストが発生しないとリキャスト時間短縮効果を望めません。
このカードの効果を最大限に活かすには、どのジョブがどのスキルをどのタイミングで使ったかを把握しなければならないのですが、そんなことは現実的に不可能です。
ヒーラーというロール特性上、ヒールが最優先事項ですので、とりあえずインスタントスキルを持っているジョブに投げざるを得ない状況が、実戦ではほとんどです。
それがどれくらいの効果を発揮しているかは、状況にもよりますので一概には言えませんが、槍の存在意義が疑問視されるレベルのように感じています。
PT構成によっては特にそうです。
水瓶や塔も、ランダムで手札に入るなら、MP回復TP回復効果は十分に期待できません。
回復という行為は、時と場所を選ばずできるから意味があるというのがその理由です。
キャスターがDPSばかりであれば塔は死にカードになりますし、DPSが近接のみなら水瓶が死ぬ。
やはりこちらもPT構成によっては意味のないカードです。
矢についてはまだまだ言及できるところではないので割愛します。
以上より、調整案として
①槍のリキャスト短縮を効果付与以前に使用したスキルにも適用
②カードを選択肢デッキを構築可能にする
の2案を挙げます。
②については、現在のカード数が少ないためカード数の増加が必要になります。
それによりカードを暗記する手間をプレイヤーに、調整する時間を開発者側に強制するわけですが、
前者については、ドローした際に効果を明記することでいくらかの負担軽減になると考えます。
いずれにせよ、理屈の上ではカードは強くありますが、現実的な運用として使用タイミングが難しく、
世界樹や均衝の安定度と、その他のカードの乖離が激しいように思います。
それが結果的に占星術師というロールの不安定さに繋がっているような印象も持っています。
せっかくなのだからカードでぶいぶい言わせたい。
そんな占星術師への調整を望みます。
まず前提として、私も現在のバフは強弱で言うなら以下2点の理由で「弱」に相当すると思っています。
・引くカードがランダムである以上、特定のタイミングでカードを使用する前提で戦略が立てられない
・バフ効果の絶対値が小さい
(占星術師強化前で最高効率で引けたとしてMAX1.25%のPTDPS上昇だったのが、2.5%になった程度)
ただ、サリャクとビエルゴがPT構成によっては意味がない、という点については同意しかねます。
なぜなら、どのようなPT構成であっても(上限人数での申請の場合を除き)
TPを使用するロールとMPを使用するロールは最低1名ずつ存在するためです。
つまり、サリャクはヒーラーに、ビエルゴはTankに使用すれば「意味はある」のです。
「DPS向上に寄与しない」というのであればわかりますが、「意味がない」と言ってしまうと少々言葉が強すぎるかと。
ハルオーネについても、「誰に使っていいのか分からないならいっそ自分に使ってしまえばいい」のですが、
その際やはり問題となるのは、「次のドローでハルオーネを引くことを前提に他のアビリティを回すことができない」点
かと思います。
その辺も含めて、やはり既に現在リキャ待ち中のアビリティのリキャも短縮されるようになって欲しいところですね。
単体のアビリティで数値上一番ハルオーネが有効なのはナイトのインビンで、420秒中84秒の軽減になりますが、
自分がナイトをやっていたとして、「お、ハルオーネ来た、じゃあインビン使っておくか」とはならないんですよね。
特定のタイミングで使いたいアビリティですから。
きっと開発が恐れているのは、ハルオで短縮したインビン前提で強制的に大ダメージのギミックを連続突破されるとかそういうことだと思うんですが……その辺、根本的にプレイヤーとズレているんだと思います。たぶん。
長文すぎてちょっとなに言いたいのか分かりづらい感じになってた……我ながら良くないなー。
要約するとこんな感じです。
・現状、使う相手とか使い方を考えれば(一応)死にカードなんかないよ!
・でもカードが使いづらくて弱いのは同意だからもっと強化して欲しいよ!
ハルオもリキャ短いスキル多めの職に投げれば普通に強いと思う
むしろ世界樹とアーゼマの方が面白みが無いような
カードによって秒数にばらつきあるのが何だか気になるといえば気になるので、全部30秒に統一されませんかねー
ビエルゴサリャクはそのまま時間2倍!だと流石にアレなので総回復量と時間を増やしてTP/MP回復というよりは維持みたいな…
例えばビエルゴの総回復量を150→200、時間を15秒→30秒にすると1回あたりの回復量が30→20になるのでこれなら回復量が上がっても強すぎない…かも?
ロイヤルで1.5倍にしても300!範囲化しても100!時間を2倍にしても400!端数が出ない!




やっと占星Lv60達成したですよ~
Lv56からのきついレベリングを華麗なスキルを目標に頑張ったとです(FATEをね)
これでやっとFLでヒーラーできるので嬉しいでござる
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