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  1. #1
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Marosuke Kijima
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    やっぱりカード周りに調整が必要なのかなと思います。
    占星術師は、バッファーのヒーラーというコンセプトで作られていると思うのですが、
    バフが貧弱すぎます。

    世界樹や均衝はそのまま使うにしてもロイヤルで効果を増してもいいので強いカードです。
    しかし、その他のカードの使用タイミングが難しすぎる。

    槍は効果中にリキャストが発生しないとリキャスト時間短縮効果を望めません。
    このカードの効果を最大限に活かすには、どのジョブがどのスキルをどのタイミングで使ったかを把握しなければならないのですが、そんなことは現実的に不可能です。
    ヒーラーというロール特性上、ヒールが最優先事項ですので、とりあえずインスタントスキルを持っているジョブに投げざるを得ない状況が、実戦ではほとんどです。
    それがどれくらいの効果を発揮しているかは、状況にもよりますので一概には言えませんが、槍の存在意義が疑問視されるレベルのように感じています。
    PT構成によっては特にそうです。

    水瓶や塔も、ランダムで手札に入るなら、MP回復TP回復効果は十分に期待できません。
    回復という行為は、時と場所を選ばずできるから意味があるというのがその理由です。
    キャスターがDPSばかりであれば塔は死にカードになりますし、DPSが近接のみなら水瓶が死ぬ。
    やはりこちらもPT構成によっては意味のないカードです。

    矢についてはまだまだ言及できるところではないので割愛します。
    以上より、調整案として
    ①槍のリキャスト短縮を効果付与以前に使用したスキルにも適用
    ②カードを選択肢デッキを構築可能にする

    の2案を挙げます。

    ②については、現在のカード数が少ないためカード数の増加が必要になります。
    それによりカードを暗記する手間をプレイヤーに、調整する時間を開発者側に強制するわけですが、
    前者については、ドローした際に効果を明記することでいくらかの負担軽減になると考えます。

    いずれにせよ、理屈の上ではカードは強くありますが、現実的な運用として使用タイミングが難しく、
    世界樹や均衝の安定度と、その他のカードの乖離が激しいように思います。
    それが結果的に占星術師というロールの不安定さに繋がっているような印象も持っています。

    せっかくなのだからカードでぶいぶい言わせたい。
    そんな占星術師への調整を望みます。
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    (前略)
    キャスターがDPSばかりであれば塔は死にカードになりますし、DPSが近接のみなら水瓶が死ぬ。
    やはりこちらもPT構成によっては意味のないカードです。
    (後略)
    まず前提として、私も現在のバフは強弱で言うなら以下2点の理由で「弱」に相当すると思っています。
     ・引くカードがランダムである以上、特定のタイミングでカードを使用する前提で戦略が立てられない
     ・バフ効果の絶対値が小さい
      (占星術師強化前で最高効率で引けたとしてMAX1.25%のPTDPS上昇だったのが、2.5%になった程度)

    ただ、サリャクとビエルゴがPT構成によっては意味がない、という点については同意しかねます。
    なぜなら、どのようなPT構成であっても(上限人数での申請の場合を除き)
    TPを使用するロールとMPを使用するロールは最低1名ずつ存在するためです。

    つまり、サリャクはヒーラーに、ビエルゴはTankに使用すれば「意味はある」のです。
    「DPS向上に寄与しない」というのであればわかりますが、「意味がない」と言ってしまうと少々言葉が強すぎるかと。

    ハルオーネについても、「誰に使っていいのか分からないならいっそ自分に使ってしまえばいい」のですが、
    その際やはり問題となるのは、「次のドローでハルオーネを引くことを前提に他のアビリティを回すことができない」点
    かと思います。
    その辺も含めて、やはり既に現在リキャ待ち中のアビリティのリキャも短縮されるようになって欲しいところですね。

    単体のアビリティで数値上一番ハルオーネが有効なのはナイトのインビンで、420秒中84秒の軽減になりますが、
    自分がナイトをやっていたとして、「お、ハルオーネ来た、じゃあインビン使っておくか」とはならないんですよね。
    特定のタイミングで使いたいアビリティですから。

    きっと開発が恐れているのは、ハルオで短縮したインビン前提で強制的に大ダメージのギミックを連続突破されるとかそういうことだと思うんですが……その辺、根本的にプレイヤーとズレているんだと思います。たぶん。
    (5)

  3. #3
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    長文すぎてちょっとなに言いたいのか分かりづらい感じになってた……我ながら良くないなー。
    要約するとこんな感じです。
     ・現状、使う相手とか使い方を考えれば(一応)死にカードなんかないよ!
     ・でもカードが使いづらくて弱いのは同意だからもっと強化して欲しいよ!
    (3)

  4. #4
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    占星術師というジョブが保有する矛盾

    開発側とプレイヤーの意識の差のついて少し述べたいと思います。
    もっともジョブの特性が発揮されるのがハイエンドコンテンツですので、主にその環境下での話になります。

    本質論的なことで私が考えていることを述べます。
    このゲームはトレースが重要です。それに異論を挟む人はおそらくごく少数でしょう。
    トレースとは毎回同じ動きをする非ランダム性を追求することです。
    こうすることで安定したクリアに繋がります。
    ハイエンドコンテンツでは特に重要というプレイヤーの共通認識はあると言っていいと思います。

    しかし、占星術師はこのFF14のセオリーに真っ向から反したジョブです。
    主軸となるスキル「ドロー」に強いランダム性があるからです。
    それゆえ、ドローにより手札になるカード、およびその効果をトレースに組み込むことがほぼ不可能です。
    雑に言ってしまえば、「占星術師だけ強いスキルをトレースに組み込めないよね」ということです。
    ここが、現状、占星術師が使いづらいと言われる原因の核なのではないでしょうか。

    プレイヤー側からすれば、「いつ」「どこで」「どのスキルを使うか」は全てパターン化するわけで、そこで矢や槍が来ても嬉しくもなんともない訳です。
    かといって、いつくるかも分からない世界樹や水瓶、塔をパターンに組み込むことはできない。
    無理矢理組み込もうとしても混乱が起きミスに繋がるだけ。
    槍だけをキープしインビンシブルのリキャストを短縮しごり押しする……なんていう方法もあるかもしれません。
    しかし、コンテンツを通しで考えた時に、キープをずっと槍のためにとっておく戦法は占星術師が取る行動の幅を大きく制限してしまいます。

    以上より、ハイエンドコンテンツにおいて、ランダム性のあるバッファーなど存在意義が不明瞭と言わざるをえないのです。
    それは、トレースが重要であり、毎回同じ動きをすることが攻略に繋がるFF14というゲームの性質に反するからです。

    この点を考慮しなければ、占星術師の強化や弱体化も焼け石に水だと思うのですが、どのような考え方をもって、
    開発射様側がこの矛盾を捉えているのか非常に疑問です。
    今一度、この視点から占星術師を俯瞰し、再調整をして頂きますよう強くお願いする次第です。
    長文駄文失礼致しました。
    (17)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-13-2015 at 05:32 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    すみませんが、略します
    わたしもMarosuke_Kijimaさんと全く同じ意見ですが、
    恐らく開発はこのジョブのコンセプトを変えることは無いと思っています。

    もし、ちゃんとしたバッファー機能を入れてしまうと、占星術師必須になる恐れがありますし、
    必須でなくでランダム性を排除しようとすると、バフ効果をすごく薄くするか、
    リキャストがすごく長くなるんじゃないかと思います。
    それもそれで、あまり意味は無いし、今のアクションがギリギリなんだと思います。
    (13)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by AXA View Post
    わたしもMarosuke_Kijimaさんと全く同じ意見ですが、
    恐らく開発はこのジョブのコンセプトを変えることは無いと思っています。

    もし、ちゃんとしたバッファー機能を入れてしまうと、占星術師必須になる恐れがありますし、
    必須でなくでランダム性を排除しようとすると、バフ効果をすごく薄くするか、
    リキャストがすごく長くなるんじゃないかと思います。
    それもそれで、あまり意味は無いし、今のアクションがギリギリなんだと思います。
    ランダム性はあっていいといか、そこがこのジョブの魅力なのであるべきだと思います。
    ただ、現在あるランダム性が強力にパターン化をしなければならないハイエンドコンテンツと相性が悪いことに対しては、
    何らかの是正が加えられるべきなのではないかと考えています。

    もちろん、アレキサンダー零式4を踏破しているプロ占星術師の方もいらっしゃいます。
    しかし、「クリアしようと思えば可能なレベル」であるか否かという話ではなく、
    占星術は占星術の強みを活かして白学と同レベル(まったく同一とは言いません)の戦いができてもいい、という話です。

    そのために、「パターン性の強いコンテンツ」と「強さがランダム性に左右される」この折衝は、もっと熟慮されるべきだと思います。
    カードを倍くらいに増やして、ランダム性はあるんだけど、あるコンテンツにおいてどのシーンでも
    大体使えるようにカードを組むデッキ構築制を提案することくらいしか私にはできませんが、
    きっと開発側ならもっといいアイデアを出してくれるに違いないと思います。
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ランダム性はあっていいといか、そこがこのジョブの魅力なのであるべきだと思います。(略)
    これが、Marosuke_Kijimaさんの言いたいことであれば、修正して欲しい方向性はわたしと違います。

    占星術師には2つのポイントがあって、
    1.バッファー枠の無いFF14に、バッファー能力のジョブを作った
    2.ランダム性と相性の悪いFF14に、ランダムで効果が決まるアクションを取り入れた

    1を入れたけど、ジョブ間の能力バランスを取るため、2で能力を下げたと
    わたしは感じています。

    わたしは2でランダムを入れるぐらいなら、1を捨てたほうが良いと思っています。
    要は1も2も捨てましょうってことです。

    その上でカードは選べるけど、自己バフオンリーにして、
    1.アスペクト系の付加効果時間を伸ばす
    2.範囲回復系や運命の輪 の効果範囲を伸ばす
    3.回復量を増やす
    4.攻撃時のダメージUP

    なんて感じの効果を並べれば、それなりに選んで使えるかなーなって、
    考えたりします。

    まあ、ヒーラー好きなんで、占星術師もレベリングで毎日出してて、
    ココでアーゼマ来ないかなあ、なんて思いながらやってますが、、、
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    開発側とプレイヤーの意識の差のついて少し述べたいと思います。
    もっともジョブの特性が発揮されるのがハイエンドコンテンツですので、主にその環境下での話になります。

    本質論的なことで私が考えていることを述べます。
    このゲームはトレースが重要です。それに異論を挟む人はおそらくごく少数でしょう。
    トレースとは毎回同じ動きをする非ランダム性を追求することです。
    こうすることで安定したクリアに繋がります。
    ハイエンドコンテンツでは特に重要というプレイヤーの共通認識はあると言っていいと思います。

    しかし、占星術師はこのFF14のセオリーに真っ向から反したジョブです。
    ほんとレールプレイングゲームとか言われちゃってるよね。占星をいじるよりコンテンツ側を工夫してもらう方が良いのかもね。脱トレースゲーで。
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    省略すみません
    3.07修正後はるかに使いやすくなりましたが、やっぱりランダムに悩まされる場面は多いですね
    Marosukeさんの仰る通り、攻略は概ね非ランダム・トレースが必須ですからねえ…
    占星のランダムに周りが合わせていく事も非現実的である以上占星のバフはアテにしないでおかないとなりませんし
    バッファーというイメージは思ったより無いと思います

    場面場面で必要な補助スキルが大体決まってしまっている以上使いにくさを訴えるのも本当に分かります(^_^
    ランダム故のデメリットはあれど、メリットが無いのが寂しいですね
    (あえて言うなら本人はドキドキ⇔イライラ感が楽しめるかな?)
    どのカードを取っても無駄は無いですが、今このカードなの?特に欲しい訳ではない…という所があるのも事実

    キープやドローも放出するまでリキャが動かないのでテンポも良くないかなと感じます

    占占構成になってしまった時(CF)カードの上書き合戦も何だかなあ…とこの間経験して思いましたし
    もう少し検討の余地があるなと思うようになりました

    提案ですが
    ・カードは異なる物であれば2種類まで付与可能にする(例:アーゼマ+アーゼマは無し)
    ・キープとドローは放出時ではなく使用した時からリキャ発生にする
    ・シャッフルで前のカードと同じものを引き当てた場合+αで何かしらの効果が欲しい(素で効果2倍になる等)

    本心はランダム性がなくなる方が嬉しいですが、きっと運営さん的にはランダムが売り(?)の占星という事なのかな?と加味してます
    実績・経験を積み続けてきた白や学に比べてまだまだ完成度が低いのは仕方ないと思います
    これから少しづつでも使いやすくなっていくと良いですね
    (3)

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