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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    開発の方にお願いしたいのは、たとえば8人PT用の新レイドダンジョンを『普通に』クリアするには、リミットポイントを割り振ってない状態でもそこまでシビアじゃない調整をお願いしたいのです。ただコンテンツを楽しむだけなのに「挑発性能+100じゃない盾は来るな!」ていう文字は見たくありません。
    ただし、ゼーメルのバトラールみたいな『タイムアタック用の裏ボス』的存在はぎりぎりのシビアなバトルが味わえて全然おk。
    提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。
    キャラは自由に作らせろ、あれもこれもさせろは難しいと思いますね。
    FF14は改修後もプレイヤースキルが重要になってくるシステムではないのでプレイヤーが挽回できる余地はあまりなく、
    システム側でカバーすることになるならギルドリーヴのような刺激のないコンテンツになってしまうのでは。
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  2. #2
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    やっぱフィジカル廃止が残念だって思う人は多いんですのう。
    ただ現状のフィジカルは、たとえば肉料理を食べて『物理攻撃+の効果を最大限に引き出す』には『STRを下げるしかない』という意味不明な仕様なので、もうちょっとそこらへんを詰めてくれれば人それぞれの個性付けを楽しむことができるのではないかと。
    んでも、いくらフィジカルをいじっても『アビリティの性能』が上がるワケじゃないのがなにやら物足りなく感じたので、だったらリミットポイントを改造して14に実装して欲しいなぁと思った次第で。

    そしてもう一方の成長システムであるギルドトークンの手引やらアビやら。
    これはある程度のトークンさえ稼いじゃえば全プレイヤーが全種類を取得できてしまって結局全プレイヤー横並びにしかならないなーというのが物足りなく感じてました。
    多種多様な性能の中から取捨選択して『自分はこういうキャラでやっていく』というロールプレイをするにはギルドトークンでは役者不足だのうと思ったので『1項目を+100にしたら他は0で甘んじるしかない』という改造リミットポイントを提案した次第です。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。
    キャラは自由に作らせろ、あれもこれもさせろは難しいと思いますね。
    FF14は改修後もプレイヤースキルが重要になってくるシステムではないのでプレイヤーが挽回できる余地はあまりなく、
    システム側でカバーすることになるならギルドリーヴのような刺激のないコンテンツになってしまうのでは。
    ああ、ちょっと誤解を与えるような書き方だったと思いますので少し釈明を。

    『新レイドダンジョンを『普通に』クリアするにはリミットポイント無しでもシビアな調整じゃ云々』
     のところは、現状のゼーメルでいうならオーガを倒してクエストクリアになる部分までならリミットポイントに頼らずいけるようにしてくださいな、という意味でして。
    《装備品狙い・タイムアタック狙いのためにレイドダンジョンを繰り返し攻略するのは興味ないけど、とりあえずクエストクリアはしておきたい》て人も居るということを忘れないでくださいな開発さん、と。(現状でもトトラク・ゼーメルはグランドカンパニーのクエスト扱い)

    例えば、リミットポイントは甲冑士に+100振っているAさんが「たまには自作の盾でNMの盾役でもやってみるか」と思い立ち新レイドダンジョンのクリア目的でメンバーを集め始めたのに、そこの中ボスは戦闘職にリミットポイント+100した8人PTで難易度調整しているのでにわか剣術士だとクリアほぼ不可能、なんてなったらあまりにも悲しいので。


    >提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    >廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    この部分に関しては、おれのリミットポイント案だと、結果が横並びになることは少ないと思います。
    これからの戦闘職のエンドコンテンツは『レイドダンジョンや強力なNMの攻略』、
    クラフターのエンドコンテンツは『HQ部品や製品の作成・禁断のマテリアを成功させること』、
    ギャザラーのエンドコンテンツは『レア素材のHQ品を採集すること』だと仮定します。

    例えば、ある鍛冶師が禁断のマテリア成功率+(シミター系)を+100した場合は、他のファイター・ソーサラー・クラフター・ギャザラーのリミットポイント全てをあきらめる必要があります。この+100を破棄して別の項目を+100したければ、1日1リミットポイントが貯まるのを待つしかありません。
    シミター作りでこの鍛冶師に対抗するには、他のリミットポイント要素を捨ててシミター系に+100するしかありません。
    しかし趣味嗜好は千差万別。盾役が好きな人、攻撃魔法が好きな人、強化魔法が好きな人、革製品が好きな人、釣りが好きな人、そんな人たちはそれぞれの好きな分野にリミットポイントを振って遊んでいるでしょう。
    ライバルの得意分野に参入して叩き潰すために、あえて自分の好きなリミットポイントを破棄してライバルと全く同じ項目を+100して横並びの性能にする、というのもロールプレイの形の1つではないかと。


    >このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。

    これは全くその通りで、開発さんにはコンテンツ実装量や調整をがんばってもらいたいと思います。
    たとえば新レイドダンジョンの裏ボスが4種類いるとします。それを攻略すべくLS会話が・・・。
    「ルート1の裏ボスは、物理攻撃がめちゃくちゃ痛いんで《物理防御+100》のAさんが盾お願い」
    「2回目のルート2の裏ボスは、魔法攻撃連打タイプだから《魔法防御+100》のBさんの出番だな」
    「3回目のルート3の裏ボスは、時々敵視状況を無視してソーサラーを本気で倒しに来るから、《カバー(かばう)性能+100》のCさんメイン盾お願い。AさんBさんはサブ盾でバックアップをヨロシク」
    「4回目のルート4の裏ボスは、防御が高すぎて物理攻撃がほとんど通じないけど、ソーサラーが魔法ガンガン撃ってたら敵視上がりすぎですぐやられちゃうんで、ここは《挑発性能+100》のDさんがメイン盾で、Eさんは《レッドロータス性能+100》を生かして削りつつサブ盾をするって事で」

    とこんな感じで。
    ここでは《1点特化性能の剣術士のみ》を例にしましたが、こんな感じで裏ボスを複数用意してくれれば、どんな強化をした戦闘職でも『自分の好きな性能で活躍できる場』があると思います。
    (裏ボス1・2・3・4にそれぞれ別グラフィックを実装するのは大変だろうから、色違いとかで全然おk)
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