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  1. #191
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    あ、すみません。
    ゼーメルの事じゃなくてFF11の各種コンテンツが念頭にありました。
    というかあの頃のことが心底嫌で自分がプレイする対象としては大規模コンテンツ、エンドコンテンツは全く興味が持てないんです。
    (6)

  2. #192
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    そもそも他のゲームだとこんな仕様考え付いてもやらないですからね
    儲からないですもん
    1キャラで全部極めれるなら別のキャラクタースロット用意する必要もないですからね
    それに取引不可のアイテムを1キャラで全て集めれるんですからID周回も効率的です

    他のゲームでは(儲からないから)ボツにされ続けてきたっていうのが正しいです
    非常によく分かる。
    しかもこのゲーム他のクラスもあげなきゃいけないから別のキャラに手が回らないんですよね。
    あんなミコッテやこんなミコッテで遊ぶはずだったのに・・・。
    (7)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そもそも他のゲームだとこんな仕様考え付いてもやらないですからね
    儲からないですもん
    1キャラで全部極めれるなら別のキャラクタースロット用意する必要もないですからね
    それに取引不可のアイテムを1キャラで全て集めれるんですからID周回も効率的です

    他のゲームでは(儲からないから)ボツにされ続けてきたっていうのが正しいです
    それはどうでしょうかね。
    FF14は一応月額料金ということですから、長くやらせることが儲けにつながるので、より飽きさせない必要があります。
    このゲームは他のクラスにも本当に気軽に手が出せます。
    気分転換にちょっと剣でもやってみたいなと思ったら、ウェザードグラディウス買って装備するだけで剣術士始められるのですからね。
    リアルのお金払って別キャラ作ってとなったら、剣術士やりたいなんてそうそう思わないですし、よほど気持ちが大きくなければやらないでしょう。

    ようはキャラ増やさなくても、長く続けて貰えればそれでいいんです。
    (9)

  4. #194
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    ぼくはソロプレイヤーなのであんまり思わないことですけど、例えば新人が新しくどこかのLSに拾われて、なんかもー諸先輩みんな戦闘ジョブ軒並みカンスト、生産職も40以上ばっかー、とかの状況って居場所無くないです?
    一つのキャラで出来る事の範囲って制限した方がいいと思うんですよね。
    FF以外のMMOでそうなってないことはそうしないことに意味があるからなんじゃないかな。
    オフゲじゃないわけですしプレイヤーをガンダムに乗せちゃ駄目って言うか何というか。
    みんなみんなガンダムに乗ってる1年戦争で「俺がガンダムだ!」と叫ぶプレイヤー達というシュールな絵面をちょっと思い浮かべてしまいました。
    (10)

  5. #195
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    http://gigazine.net/news/20110909_fo...ame_cedec2011/

    この記事面白いなと思って読んでいたのですが、

    最後です。「プレイヤーの時間を考慮する」、ということが必要になります。今、この部屋に集まっていただいてますけれど、日本のゲームはもっとプレイ時間というものを考えるべきです。これはよく聞く苦情の中の一つで、「日本のゲームはやりたくない、時間がないから。」と言うんですね。つまり、日本のゲームは映画のようにいろいろなストーリーがあるので、時間がかかるわけです。「Giant Bomb」というサイトに出た記事があるんですが、「『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』でプレイヤーが全てのクエスト、全ての項目を終わらせたとする。すると、773時間もかかるんだ」と。アメリカ人がこういう数字を見たら、おそらく「そんなの嫌だ」「触りたくもない」と考えるでしょう。
    一つのクラスを完成させるのに、複数クラスを上げなければいけないって、やはり時間的に新規プレイヤーは引いてしまうと思うのです。ここの参加者もBWで養殖上げしたからいいでしょうが、いまからだとちょっと辟易する人もいると思います。

    こうした観点も日本のゲームメイカーは考えていかなければいけませんね。
    (10)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    http://gigazine.net/news/20110909_fo...ame_cedec2011/

    この記事面白いなと思って読んでいたのですが、



    一つのクラスを完成させるのに、複数クラスを上げなければいけないって、やはり時間的に新規プレイヤーは引いてしまうと思うのです。ここの参加者もBWで養殖上げしたからいいでしょうが、いまからだとちょっと辟易する人もいると思います。

    こうした観点も日本のゲームメイカーは考えていかなければいけませんね。
    逆にいえばそれだけ長時間楽しむことが可能なゲームだとも言えますね。
    短時間で楽しもうとおもったら私はコンシューマーゲームを買いますが。
    オンラインゲームとコンシューマーゲームでプレイする人の層は違うと思いますし
    外国と日本でのゲームの好みも違いますので何とも言えないのではないでしょうか

    ちなみに私はBWの養殖上げというものを知りませんしカンスト職もありません。
    (3)

  7. #197
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    長時間楽しむことが出来るのと長期間楽しむことが出来るのとは似てても結構違うかなあ。
    (7)

  8. #198
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    ペコドン3回ほど連れていかれて飽きてちょっとの間FF14に入らなくなった私です。
    DQ9はクリアしてゾーマを倒したところで飽きました私です。

    デモンズソウルには赤ファンという他人のワールドに侵入してPvPするシステムがあり、早い時は一分で決着がつきます。
    DQ9の773時間とは比べ物になりませんが、DQ9よりよほど長いこと遊びました。

    ゲームっていうのは面白ければ足枷がなくても長いことプレイするもんだと思います。
    長く遊ばせるために面白さを犠牲にすることがあるならば、それは少し考えたほうがいいかもしれません。
    (22)

  9. #199
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    一言レスでなんか言葉の揚げ足とりっぽくなったので付け加えますね。

    スクウェア・エニックス社としてゲームのターゲットになるのがどんな人達だと思ってて、どういうプレイするだろうって思い描いてるのかって事が長時間と長期間をどういう風に区切るかって事なんじゃないかと思います。
    一日5時間超の遊ぶ時間が確保出来る人か、一日遊ぶ時間は2時間くらいまでの人なのか。

    想定したターゲットのプレイモデルに合わせてその時間の中で継続的に満足と次の目標を設定していかないといけないですよね。
    プレイの節目(レベルが上がる、新装備が得られる、新しいクエストが始まる等々)がある程度許容できる範囲の中でやってこないとプレイそのものに飽きちゃって長期間プレイできないんです。
    大抵の人はそうだと思います。
    もちろん逆にあまりにも早く何でも達成できると長時間プレイする人に対しては長期間のプレイをする前にそもそも飽きてしまうって事も出てくると思います。

    そのあたり、アーマリーにしてもテレポにしてもリーヴにしても設計と実装が酷くいびつだなって感じることが多くって何考えてるのかなって首をかしげることはちょこちょこあるのが何か残念な感じです。
    (19)

  10. #200
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    コンシューマのゲームとMMO比べてる人は何がしたいんだろう
    (6)

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