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  1. #181
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    MOだとレアドロップのアイテムのために周回プレイするようなデザインのゲームって、レア率が激しすぎるとむしろ高速周回の為にすごく効率重視で「遊び」を許されなくなる傾向が強いみたいですよ。
    MMOでドロップきつめで拘束するのはもっと酷いことになりますけどね~。

    好きでやってたんでしょって言われると言葉もないんですけど、FF11の長時間拘束される定時コンテンツはたいていの人は思い出したくもない悪夢なんじゃないでしょーか。

    スレ違いの話なんですけど
    基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
    そうしないと「壊れない装備」がほしがる人にだいたい一巡したあとって誰も寄りつかない寂れたアトラクションが残るだけで、新規の人が来た時に一緒にやる人が誰も居なくてどーにもならない廃墟が残るだけになっちゃうのでは。
    (8)

  2. #182
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    何だかんだ言っても、今はケアル、サイフォマッジ、エミュレートみたいにスキル自体を潰しにきてますが、ジョブシステムが実装と同時に更に他クラススキルはゴミ化させてきますよ。

    剣術士以外がセンチネルは効果半減、剣術士がプロシェルしても効果時間も2/3、巻き突きにしても剣士や弓術士が使うとTP減少率を3割減とかね。内丹Ⅱもリキャスト時間だけじゃなく回復効果自体も下げてくるんじゃないかなあ。代わりにトークンによりジョブ特化スキルは増えるでしょう。そこのバランスをどう取ってくるかは実装されるまで不明だし期待するしかありませんね。
    ただ、(特に)FF14のSEと言うか開発スタッフ(バランス設計者?)は極端なので不安でたまらない。

    サブクラススキルをセットしても、スカスカやセットする意味がないほど効果を下げすぎて「他クラスを上げる意味が無い」なんてスレが立たなければ良いけど(´ヘ`;)
    (6)

  3. #183
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    基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
    そうしないと「壊れない装備」がほしがる人にだいたい一巡したあとって誰も寄りつかない寂れたアトラクションが残るだけで、新規の人が来た時に一緒にやる人が誰も居なくてどーにもならない廃墟が残るだけになっちゃうのでは
    消耗品のためにエンドコンテンツ通う人なんていない、そんなコンテンツ寂れる以前に最初から終わってる。
    あとドロップはある程度絞ったほうがいい、ぼろぼろドロップしたらそれこそすぐに廃れる。
    (4)

  4. #184
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    私個人の意見としてですが、
    アーマリーシステムはあんまり練られていないシステムだと思ってます。
    装備でクラス変化するというのも、
    サブのスキルをつけ放題な現状ではFF5で言うすっぴん的なジョブが1つしかない感じで、
    システムとしては手間をかけた割に実はとても浅いんじゃないかなと思います。
    (それがいいっていう気持ちもわかりますけどね。)

    一見似たものがあまり見当たらず新しい概念を取り入れたようなシステムにはなっていますけど、
    もしかしてコレって他のゲームではボツにされ続けてきただけなんじゃないかと感じてしまいます。

    まあ1.19で大きく変わるであろう部分ですので今時点で色々言っても仕方ないのですけど、
    ジョブとどう結び付けてくるのかが、そして収拾がつくのかが気になりますね・・・
    (8)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    スレ違いの話なんですけど
    基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
    そうしないと「壊れない装備」がほしがる人にだいたい一巡したあとって誰も寄りつかない寂れたアトラクションが残るだけで、新規の人が来た時に一緒にやる人が誰も居なくてどーにもならない廃墟が残るだけになっちゃうのでは。
    例えポイントみたいなの実装したところで、クリアしやすいところ、稼げるところ、道中のドロップが美味しいところに人は集まるので、結局死にコンテンツって出てくるのですよね。

    全部平等に価値があり、クリアしやすさも全部一緒なんて不可能ですから。
    (1)
    Last edited by gon; 09-10-2011 at 07:23 PM.

  6. #186
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    スレ違いの話題だからちょっとだけ。
    消耗品=安物じゃないですよ、通う価値があれば通います。
    (4)

  7. #187
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    そもそも他のゲームだとこんな仕様考え付いてもやらないですからね
    儲からないですもん
    1キャラで全部極めれるなら別のキャラクタースロット用意する必要もないですからね
    それに取引不可のアイテムを1キャラで全て集めれるんですからID周回も効率的です

    他のゲームでは(儲からないから)ボツにされ続けてきたっていうのが正しいです
    (2)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    スレ違いの話なんですけど
    基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
    えーっと多分ゼーメルの事言ってると思うんですけど
    ゼーメルって装備めちゃくちゃ出ますよ、それこそお土産感覚で
    箱4で10回行ったら25個くらい出ます
    (0)

  9. #189
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    剣槍斧格弓幻幻呪 のパーティで4箱もTAも攻略しました。
    そのときの剣術は、
    ストライド無し、エミュレート無し、内丹2無し、ディフェ2無し、アカンプリスなし
    ダイバージョン無し

    そんな剣術さんでした。装備もそれほど廃でもない。
    何度も失敗したけど、工夫と努力で何とかなりましたよ。
    自分自身の工夫と仲間との連携を大事にしていけば何とかなるもんですよ。
    (14)

  10. #190
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    動画見る限り開発スタッフは全クラス入れてテストしてるみたいですしいけないはずないんですよね
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