個人的には非戦闘中は風遁の効果を永続とか5分とか長めに変更することも強く要望したいですね
強甲で多少緩和されましたが、戦闘開始前に風遁してから十数秒待ってくれないタンクだと開幕の技回し崩れますし、待ってもらうのもPT全体へのストレスになるので結局開始のタイミングを見越して風遁するという状況は忍者実相時から続いていると思いますので
個人的には非戦闘中は風遁の効果を永続とか5分とか長めに変更することも強く要望したいですね
強甲で多少緩和されましたが、戦闘開始前に風遁してから十数秒待ってくれないタンクだと開幕の技回し崩れますし、待ってもらうのもPT全体へのストレスになるので結局開始のタイミングを見越して風遁するという状況は忍者実相時から続いていると思いますので
印の仕様変更を要望します。
印をやっている間ラグの関係で三回印を結ぶ場合は1.5秒以上、二回の場合は1秒以上硬直している状況にあり、これが改善されればラグに悩まされることもなくなり、近接一人沈みというDPS問題も少し改善されるのでないかと私は考えています。
変更案なのですが、詠唱が必要なアビリティスキルにすれば、印を結ぶ忍者らしさを残しつつ今までと似た使用感で忍術をラグを気にせず使えると考えました。
もし今のままの仕様でこれから行くのであれば、リスクを負っている分、忍術を今まで以上に魅力的なスキルにする必要があると思います。
開発者様へ
TP問題での提案です。
木人でTP消費がどのようになってるか、少し調べてみました。
ウエポンスキル(WS)のリキャストを以下の3種類に設定しました。
リキャストは、スキル説明に表示されているのを参照しました。
A:2.50秒→風遁時2.12秒、SS354(SS+0)
B:2.40秒→風遁時2.04秒、SS605(SS+251)
C:2.30秒→風遁時1.95秒、SS868(SS+514)
*零式3層までのドロップ装備を揃えると、SS+517になります
次にスキル回しの条件を以下の3種類に設定しました。
1:ブレハ介護なしを想定したスキル回し(舞踏も入れた普通のスキル回し)
2:ブレハ介護ありを想定したスキル回し(最初だけ舞踏で、他は全て旋風)
3:旋風がTP50だと仮定して、旋風を入れる所で代わりに舞踏を入れる。
水遁を入れる所以外は、全て雷遁を使います。
最初の気合は、TP600まで回復しなくなったら使用します。
TPが足りませんと赤文字で警告が出た時点で戦闘終了とします。
効果音を消して、0.5秒毎のメトロノームに従って印を結びます。
A-1:SS+0 ブレハ介護なし 戦闘継続時間:4分10秒
A-2:SS+0 ブレハ介護あり 戦闘継続時間:3分55秒 2回目の気合のリキャはギリギリ
A-3:SS+0 旋風TP50と想定 戦闘継続時間:4分15秒
B-1:SS+251 ブレハ介護なし 戦闘継続時間:4分01秒 2回目の気合のリキャはギリギリ
B-2:SS+251 ブレハ介護あり 戦闘継続時間:2分52秒 2回目の気合のリキャがギリギリ間に合わない
B-3:SS+251 旋風TP50と想定 戦闘継続時間:4分6秒 2回目の気合のリキャには数秒の余裕あり
C-1:SS+514 ブレハ介護なし 戦闘継続時間:2分32秒 2回目の気合のリキャが間に合わない
C-2:SS+514 ブレハ介護あり 戦闘継続時間:2分30秒 2回目の気合のリキャが間に合わない
C-3:SS+514 旋風TP50と想定 戦闘継続時間:2分39秒 2回目の気合のリキャが間に合わない
続く
まとめ
雷遁│ A │ B │ C │
───┼────┼────┼────┤
1 │ 4:10 │ 4:01│ 2:32│
───┼────┼────┼────┤
2 │ 3:55 │ 2:52│ 2:30│
───┼────┼────┼────┤
3 │ 4:15 │ 4:06│ 2:39│
───┴────┴────┴────┘
SS+251のBでは、ブレハ介護ありのB-2では2回目の気合のリキャが間に合いませんでしたが、
旋風をTP50と仮定すると2回目のリキャが間に合うようになります。
また、A-2でも数秒程度の余裕が出るようになります。
ここまでTPがきついと、強甲のTPも50にしてもらいたいくらいです。
CのSS+514ではあまりにもTP消費が早すぎるので、
コンボ1段目の双刃旋をTP50にしないと2回目の気合のリキャは間に合わないでしょう。
雷遁の代わりに手裏剣でも測定してみましたが、雷遁のGCDへの食い込みが0.2~0.4秒程度だったので、
全体では2~5秒程度戦闘時間が短くなりました。
そこで3案ほど提案します。
1.旋風のTPを50にする。
2.旋風と強甲のTPを50にする。
3.旋風、強甲、舞踏のTPを60にして、双刃旋のTPを50にする。
現状ではこれだけきついので、是非ともTP消費の改善をお願いします。
Last edited by fusafusashippo; 09-09-2015 at 08:06 PM.
ぶんどるとか口寄せでTP回復するように…とか口寄せはペナしかないですけどその分TP回復させてくれても…ねぇ
スキル回しを突き詰めて向上していった結果が、TP足りなくて火力が落ちる。
3分もたないんですよね、気合いを二回しても。
それでいて抑えたり、気を抜けばどのDPSよりも火力が伸びない。
PTDPSの底上げが出来るのはなかなかやりがいのあるポジではあると思いますが、
当の接近DPSとしての仕事が出来なくなっている、やりづらくなっているのが現状です。
もう少しちゃんと忍者のこと見てください。
印ラグについても考えてください。
こんなに楽しいジョブにしといて欠陥がいくつもあるだなんて罪深くないですかね。
Last edited by afterbread; 09-13-2015 at 03:57 PM.
アレキ零式を1~4層まで忍者でやってみて個人的に思ったことです!
かなり前々から意見で出てると思いますがTPの枯渇問題を調整してください、忍者はPTDPS上昇効果を持ちながら、現状TPがどのジョブよりも早く無くなる為PTDPSを上げても自分のTPがなくなれば攻撃自体出来ません、かといって攻撃(しない)できなければ自分のDPSが下がる→結果PTDPS分あげても自分のDPSが下がれば、PTDPSを下げてるのと同じです。
TPがなくなる為、詩人や機工士にTPを回復させてもらってもTPの消費量が早すぎて、回復が追いつきませんし(回復してもすぐになくなります)なにより歌ってもらうことでまたDPSが下がり、その結果PTDPS低下にもつながります!
あと他のジョブは色々調整され上方修正されましたが忍者は弱体のみでいまだに何一つ調整されていません、禁書を使って引き返せないところまで来たので続けていますが不満がたまる一方です!
あと舞踏刃の仕様を変更してほしいです、他の近接と違って戦士に斬耐性低下を入れてもらえないと本当に弱いです入れてもらっても弱いです、戦士のブレハありきの調整になってるのを変えてほしいです!
フィニッシュルートが多い為、DPSも低くなりがちです!現状の仕様のままでいくのでしたらせめて舞踏刃を回すことによってDPSが下がるのではなく(戦士がいなくても)DPSが上がるように調整すればいいように思います!風断ちに斬耐性低下を入れてくれるのが一番いいですが、強甲破点突の風遁更新時間を延長して、舞踏刃の威力を上げ効果を斬耐性低下+自身に忍術効果UP等のバフが付いて旋風刃と舞踏刃を交互に回すことによってDPSが上がる方がスキルも回せて、自分で斬耐性低下デバフも管理出来て、他の近接と同じ感じになっていいと思います!
現状舞踏、強甲を打つことによってDPSが下がっていく(一番高威力の旋風が打てないため)上手く回すことによってDPSが上がれば少しはストレスに感じている部分を改善できるかと思います!
竜騎士のジャンプは硬直時間が長かった為何回も調整されていますが、終撃の硬直も無くしてほしいです、縮地をマーカーで決めるではなくダメージが無くてもいいのでターゲットしてる対象にスピードを速くして瞬時に近づくに変えてほしいです!
両方とも使いにくいです!
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