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  1. #321
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    暗黒が追加されただけでこれでは
    MT暗黒、ST戦士の火力重視、ナイトは早期攻略に不向き
    が続けば第4のタンクジョブがきた時にどうするんでしょう
    暗黒よりもMTDPSが高くなるのか
    戦士よりもSTDPSが高くなるのか

    タンクはDPSで差別化するのではない物だと思いますが
    (23)

  2. #322
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    こうなったらいいなという話ならば

    ディヴァインヴェール:
    バリア効果を使用時に展開するように変える or 暗黒のようなオーラエフェクトを追加
    (バフの表示優先順位が低い為、気が付いてもらえない場合がある)
    ブルワーク:
    効果時間中に単体魔法攻撃ブロックを追加
    シェルトロン:
    効果時間中に受ける攻撃を2回までブロックする or 1秒間すべての攻撃をブロックする
    (現状の効果では、ラーヴァナの武神閃のような無詠唱攻撃に合わせるのはタイミングを把握していても至難な為)
    かばう:
    対象の攻撃種別に単体魔法攻撃を追加
    シールドスワイプ:
    アビリティ化(リキャスト30秒、発動条件ブロック直後、)
    忠義の剣:
    アビリティ化
    (防御スタンス→攻撃スタンスの切り替えがナイトだけシームレスじゃない為
    暗黒、デストロイヤーはアビリティ、グリットをOFFにするだけならリキャスト発生せず)

    ナイト60と戦士60と暗黒52までやってとりあえず感じた事です。
    (10)

  3. #323
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    暗黒が追加されただけでこれでは
    MT暗黒、ST戦士の火力重視、ナイトは早期攻略に不向き
    が続けば第4のタンクジョブがきた時にどうするんでしょう
    暗黒よりもMTDPSが高くなるのか
    戦士よりもSTDPSが高くなるのか

    タンクはDPSで差別化するのではない物だと思いますが
    もし暗黒とナイトのDPS一緒だったら零式3層はナイトだけの募集になると思いますよ。
    2層は既にナイトだけの募集がありますし。

    禁書はジョブ固定でなく従来どおりのロール固定にすべきだったと思います。
    AF2を見せたかったのは分かりますが。
    (8)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    暗黒が追加されただけでこれでは
    MT暗黒、ST戦士の火力重視、ナイトは早期攻略に不向き
    が続けば第4のタンクジョブがきた時にどうするんでしょう
    暗黒よりもMTDPSが高くなるのか
    戦士よりもSTDPSが高くなるのか

    タンクはDPSで差別化するのではない物だと思いますが

    同感ですね。MTに火力差をつけてしまったことは大失敗であったと思います。
    暗黒がST向きで戦士と同程度の火力が出るジョブで4.0でのタンク(侍かな)が、
    MT向きでナイトと同程度の火力ジョブだったら何の問題もなかったのですが…
    (14)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by hiyokoboy View Post
    ナイトの盾が弱くなってるのと同時に戦士MT時のクリ率ダウンとか痛すぎると思うのです。
    一週間はやく強い武器を装備出来るナイトの方が早期攻略に向いていると思うのです。

    MTの攻撃性能は戦士はナイトに比べ不遇、弱体で困っちゃいますね!
    とか戦士が言い出しちゃったらなんだかなーって感じちゃいませんか?

    強化は賛成派なんですが、ナイトに不満がなかったらナイトMT確定な訳でバランスを取ろうとして被ダメの差がなくなるのは仕方ないかなと思います。
    DPS差はやりこみの差でなんとか出来るような部分が増えたので、ジョブにこだわりある人はやりこみでなんとかなりませんか;
    戦士のクリ率ダウンが痛いという意味がわかりません、
    MTスタンスで受け流し発動率が上がり防御面を重視しているときにクリ率アップなんて不要だと思う。
    それに戦士はほぼSTでデストロイヤーしてると思うんですが…
    MT時ディフェンダーからデストロイヤーに切り替えてフェルクリをするなど色々やりようはあるしそれこそやりこみでなんとかできる部分ですよね。
    例えだとは思いますが例えにはなってないです。

    それと一週間早く武器を入手できたナイトが早期攻略に1人もいないのはどういうことでしょうか。
    1週間早く武器を入手できたにも関わらず早期には不利なんですよ。

    私の案はhiyokoboyさんの言う様にやりこみでなんとかできる事です。
    火力が以前より上がるわけでもないです、今まさにできている事をさらに使いやすくするだけのものと思っています。
    (6)
    Last edited by Aura_; 08-28-2015 at 10:30 AM.

  6. #326
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    戦士のクリ率ダウンが痛いという意味がわかりません、
    MTスタンスで受け流し発動率が上がり防御面を重視しているときにクリ率アップなんて不要だと思う。
    それに戦士はほぼSTでデストロイヤーしてると思うんですが…
    MT時ディフェンダーからデストロイヤーに切り替えてフェルクリをするなど色々やりようはあるしそれこそやりこみでなんとかできる部分ですよね。
    例えだとは思いますが例えにはなってないです。

    それと一週間早く武器を入手できたナイトが早期攻略に1人もいないのはどういうことでしょうか。
    1週間早く武器を入手できたにも関わらず早期には不利なんですよ。

    私の案はhiyokoboyさんの言う様にやりこみでなんとかできる事です。
    火力が以前より上がるわけでもないです、今まさにできている事をさらに使いやすくするだけのものと思っています。
    戦士にとってもともと受け流しは死にステだったのでクリティカルである方が都合いいのです。
    従来の戦士は火力がほしい時のMT採用が多い(今はその枠は暗黒になってる)ので火力を落とす調整であるクリティカルダウンは痛いんですよね。
    受け流し発動率が上がったところで、受け流しの軽減率が上がるわけではないので…
    (9)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    戦士にとってもともと受け流しは死にステだったのでクリティカルである方が都合いいのです。
    従来の戦士は火力がほしい時のMT採用が多い(今はその枠は暗黒になってる)ので火力を落とす調整であるクリティカルダウンは痛いんですよね。
    受け流し発動率が上がったところで、受け流しの軽減率が上がるわけではないので…
    今はその枠が暗黒になってるなら、わざわざ戦士のクリティカルダウンについて言及する必要なんてなかったんじゃないですか?
    (3)

  8. #328
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    戦士にとってもともと受け流しは死にステだったのでクリティカルである方が都合いいのです。
    従来の戦士は火力がほしい時のMT採用が多い(今はその枠は暗黒になってる)ので火力を落とす調整であるクリティカルダウンは痛いんですよね。
    受け流し発動率が上がったところで、受け流しの軽減率が上がるわけではないので…
    戦士の受け流しは死にステでしたね、今でもそう思います。
    でもそれはSTが多いからではないでしょうか
    今はMT時でもデストロイヤーがありますし、従来の戦士も火力出そうとするならDF切っていたと思うんですが…


    実際ラースV溜まったら即ラース消費する訳でもないと思うんですよね、
    痛い攻撃が来る時に原初使うはずなのでラーブV溜まる分のコンボなどができないときはラース温存しているはずです。
    その間は受け流し発動率は10%上がっていますし、ラース溜まるまで実際2~8%は必ず発動率が上がっています。

    うーんMTスタンスなのだから火力欲しいならデストロイヤーにすればいいだけだと思うんですが違いますか?
    なぜそこまで防御重視しているときに火力を重視しようとするのでしょうか?
    MT時でもDF切れるときは切ってデストロイヤーにすると思うし、
    ラースVは痛い攻撃が来るとき以外はスタンス変更やアンチェ含めほぼ即撃ちだと思うのですが扱い方が違うのかな。
    (3)
    Last edited by Aura_; 08-29-2015 at 12:37 PM. Reason: 脱字

  9. #329
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    まず少し前に話題にあったようタンクが火力出さないといけない、そのうえでタンク間でDPS格差作ってしまったのが大問題なんですよね。
    早期攻略だとかそんなの関係ないんすよ。もうナイトからしたらアレキじゃなくても新極蛮神でインビンありきじゃないならナイトはぶられるって思ってます。

    DPS同士の火力格差はPTシナジー考慮するなら竜がずば抜けてるところはありますが、それでも常時盾ナイトと常時グリット暗黒ほどの差はないです。
    はっきり言ってバランス悪すぎでしょう。硬さに関しても火力ほどの優位がナイトにはなく、魔法攻撃に対しては暗黒の方が有利ですらあります。
    なぜタンクでDPSにも無い格差を作ってしまったのか・・・

    実際にチョコボ鯖では3層クリア目的になるとナイトの募集は皆無です。
    今弱いならIL上がってもその差は埋まるはずもなく、火力が足りずに負けるクリア目的ならナイトは一生はぶられるんじゃないでしょうか?
    (29)

  10. #330
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    何かさっと流れ見た感じだともうタンク1職だけでいいんじゃないかなぁという気がすごい。
    メリットとデメリット全部含めてが差別化だと思うのにナイトと暗黒のDPS差を縮めて硬さの差を無くすとかそれもうナイトと暗黒わける必要ないんじゃないかな・・・と思いました(小並感

    ちょこっと言われてるようにナイトのブロックが魔法にも発動するとか、PT支援の能力を強化するとかそういう方向での調整は個人的にも面白そうだなとは思うんだけど現状でナイトのMT時の火力を上げるというのはなんだかなぁ。
    ナイトの硬さと支援能力を強化してPT全体のDPSに貢献できるような、そういう調整って難しいのかね・・・。

    まああまり尖った調整にしちゃうとソレアリキーになるから難しいのかなぁ。何か開発コンセプトとしてどのジョブでも平等に活躍できるようにって調整してるんだったらもうジョブ無くしてロールだけでよくないかな?と最近思います。
    せっかくジョブを各ロールにいくつか用意してるんだから早期攻略に限って言えば圧倒的有利な組み合わせ、圧倒的不利な組み合わせ、可もなく不可もなくみたいな組み合わせがあってもいいんじゃないかなって言うのはやっぱり受け入れられませんかね・・・?
    (14)

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