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  1. #751
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    正直なところ、移動中にたった5回の連打も出来ないならこのゲームやめたら?と思わなくもないです。そもそもチャットのために足を止めてる時点で迅雷切れますし。

    私は闘気に関しては無理に修正加えなくてもいいのでは?と思います。
    どのジョブも回避のために攻撃ができないタイミングはあるはずで、わかりやすいものなら円形AoEとかですね。いやまさか食らってでも殴り続ける人は居ないですよね?
    ラーヴァナが飛んだりしたときも勿論わかりやすいですがAoEを後ろに下がりかわしながら闘気を回す。
    それを5回で陰陽と考えることはできないでしょうか?

    個人的には旋風脚使用時に踏鳴リキャストの短縮効果付与とかあれば旋風脚使う意味もあるのではと思いますが

    そうなると逆に強くなりすぎるような気もしなくはないですけどね。
    (18)

  2. #752
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    Quote Originally Posted by sasanoyouna View Post
    正直なところ、移動中にたった5回の連打も出来ないならこのゲームやめたら?
    恐らく闘気に不満がある方々はそのボタン、又はキーを連打する事に面白さを感じられないからだと思います。演舞だけなら未だしも闘気まで...なんて方もいると思います。

    ここから私個人の意見ですが闘気による強力な技、闘気斬が打てる場面が限られているのも不満の一つと思っています。
    現在の仕様で極ラーヴァナや零式1や3層で活躍しているのも分かっており、スロースターターなモンクにとっての救済措置である事も理解はしていますが強い、弱い以前にゲームシステムとして闘気を溜める作業が面白く無いと感じてしまいます。嫌なら溜め無きゃいいじゃん!なんて思う方も居ますがDPSに直結するのでそうはいきません。
    やはり新スキル、テクニカルな要素とド派手なエフェクトでバンバン使えた方が操作して楽しくないでしょうか?


    駄文失礼しました。
    (24)

  3. #753
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    Quote Originally Posted by sasanoyouna View Post
    正直なところ、移動中にたった5回の連打も出来ないならこのゲームやめたら?と思わなくもないです。そもそもチャットのために足を止めてる時点で迅雷切れますし。

    私は闘気に関しては無理に修正加えなくてもいいのでは?と思います。
    どのジョブも回避のために攻撃ができないタイミングはあるはずで、わかりやすいものなら円形AoEとかですね。いやまさか食らってでも殴り続ける人は居ないですよね?
    ラーヴァナが飛んだりしたときも勿論わかりやすいですがAoEを後ろに下がりかわしながら闘気を回す。
    それを5回で陰陽と考えることはできないでしょうか?

    個人的には旋風脚使用時に踏鳴リキャストの短縮効果付与とかあれば旋風脚使う意味もあるのではと思いますが

    そうなると逆に強くなりすぎるような気もしなくはないですけどね。
    ほとんどのAoEではギリギリまで殴って回避した場合、闘気貯める暇ないですね。GCD回りきる頃にはまたボスに近づいて殴れる状態になってるので。
    開発の真意が分かりませんが、現状ボスが飛んだor無敵になったorボスから遠く離れなければならない時にしか貯められず、5スタックしないと技が使えない=4スタックまでは無意味。この5スタック貯めないと撃てない上に4スタックまではまるで恩恵が無いというのが嫌ですね。
    ここで例えば1スタック毎に何らかの恩恵があるか、ある条件でスタックが増えるなどなれば作業感は減るのでしょうが、それだと強くなりすぎるんだろうなとも思います

    いずれにせよ闘気システムはまだまだ改良の余地はあると思いますよ
    (15)

  4. #754
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    Quote Originally Posted by mayhemrabbit View Post
    勘違いしていないのならばなぜ闘気を間に挟むようなスキル回しになるんでしょうか?
    火力下がってもいいからとにかく闘魂旋風脚がたくさん撃ちたい!とかなら理解できますが・・・
    闘気って工夫して使えば、双龍の更新前に一回挟んだり、破砕拳などの残り時間が3秒だとか、
    更新するには早かったりするときに「調整」または「余った時間の有効活用」が出来るんですよ?
    そういう場合の闘気の使い方なら火力は落ちませんよ。コンボ1ループ毎にやるなら火力は落ちると言えますけどね、
    そういうのも考慮してないで使えない使えないと決めつけて、火力が落ちる、と大っぴらに言ってるのは流石に研究不足を露呈してるとしか言えませんよ。

    あとただの揚げ足取りなんですけど、勘違い云々言うなら、自分もなのでは?「陰陽闘気斬」だと思うんですよね。
    (7)

  5. 08-29-2015 01:56 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #755
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    Quote Originally Posted by sisuca View Post
    もういい加減クレーマーばりに強化しろ強化しろ言うの止めてくださいね?
    一部の人のせいでモンク全体が白い目で見られてるってことにそろそろ気づきましょうよ
    あとフォーラム戦士は飽きもせずスレ乱立させてるみたいですけどルールすら守れないんですかね?

    楽しくないなら無理してモンクやる必要ないと思いますよ
    義務感でモンクやってる訳でもないんでしょ?だったら着替えれば?
    その方がいつまでもグダグダ不満垂れ流すよりもよっぽど建設的でしょ
    sisucaさんご自身がこのスレッドの存在自体に否定的な発言をしているのに建設的な意見をしろというのはこれいかに・・・
    他ジョブやれ言うならバランスもクソもなくなってしまうじゃあないですか
    義務感と着替えに関してはモンクメインの人にメインジョブ変えろと言ってるようなもので本末転倒です。
    ここはジョブ格差(特に近接間)を均一にするという意図もあるスレです
    白い目うんぬんに関してはフォーラムのことで白い目使う人のほうがおかしいのです。
    (27)

  7. #756
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    闘気リキャの短縮、迅雷2秒の延長、DPSUP1% 旋風脚リキャ20秒短縮

    不満が残る人も居るだろうけど、対象となっていた問題(闘気の使い勝手、陰陽の食い込み、迅雷更新のタイミング、シナジーの弱さ)に対して対応は取られたのではないでしょうか?
    シナジーの弱さに対する問題(DPSUPバフがない)は今後も少し残るとは思いますが、PTDPSupまでを考慮した100%横並びは調整不可能でしょう。
    DPSUPバフ効果を検証する場合、メンバー構成によって値が変動しますから。

    一応解決を見たと考え、矛を納められてはいかがでしょう?
    (5)

  8. 08-29-2015 05:01 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #757
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    Quote Originally Posted by sisuca View Post
    あと突然「他職とのバランスを考えてます」発言は止めてくださいね
    ここの人がそんなこと思って発言していないのは明白ですから
    さすがに全てを一括りにしてこう言っちゃうのはいただけない。
    (19)

  10. 08-29-2015 05:54 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #758
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    スレの流れがどうしてもDPS関連になってしまうのでアレですが、一応操作感の悪さを訴えているスレですので…とこれ書くのも何回目なんでしょうか

    運営は何もしないなどと言ったつもりはありません。しかし何もアナウンス無しでの突然の迅雷付与変更のタイミング、他スレッドにはフォーラム上なりPLLなりで回答を寄越していたにも関わらずモンクには闘気1ポチ強すぎるので~という謎回答。そういった不満が積み重なった結果と捉えてほしいです。
    スレ乱立も他者から見れば同じことを言っているようにしか見えずとも、我々は火力や操作感、着替えたいのに着替えづらいということなど別の観点を見出した結果スレッドが分かれてしまったわけです。それ以前に運営がクローズしてない以上はこちらでどうこう言うべきことではないと思います

    僕個人としましては開発が闘気等を問題として認識してくれたということから、これからも徐々に良くなっていくものと思いましたのでスレッドクローズでも構いません
    (13)

  12. #759
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    ろくに研究できてないらしいので、しっかり研究して書き込んだ方に教えて頂きたいですね。
    何をどう考えて↓の結論に至ったのか理解できません。

    Quote Originally Posted by Xiaka View Post
    闘気って工夫して使えば、双龍の更新前に一回挟んだり、破砕拳などの残り時間が3秒だとか、
    更新するには早かったりするときに「調整」または「余った時間の有効活用」が出来るんですよ?
    まず、闘気は威力106.6...のWS相当ですね。
    これを踏まえて、
    何で双竜脚の更新前に挟むのですか?そのまま双竜脚(威力150)を撃つほうが強いのですが。

    破砕拳にしてもそうです。残り時間3秒ってことはその破砕拳は威力310に達しているわけです。
    そのまま次の破砕拳を撃てば310+破砕350(見込み)=660。
    闘気をいれた場合は350+106.6...=456.6...。

    どのあたりが余った時間の有効活用なんですか
    (24)

  13. #760
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    Quote Originally Posted by Cato View Post
    ろくに研究できてないらしいので、しっかり研究して書き込んだ方に教えて頂きたいですね。
    何をどう考えて↓の結論に至ったのか理解できません。



    まず、闘気は威力106.6...のWS相当ですね。
    これを踏まえて、
    何で双竜脚の更新前に挟むのですか?そのまま双竜脚(威力150)を撃つほうが強いのですが。

    破砕拳にしてもそうです。残り時間3秒ってことはその破砕拳は威力310に達しているわけです。
    そのまま次の破砕拳を撃てば310+破砕350(見込み)=660。
    闘気をいれた場合は350+106.6...=456.6...。

    どのあたりが余った時間の有効活用なんですか
    私からしたら今あなたが自分で答え言ってるんですよね。そのまま双龍脚(威力150)を撃つ方が強いって。
    双龍脚をした時点で、「再付与」という形になるのなら闘気挟むのはNG。
    「更新」が出来たなら問題ないですよ。
    私はその時点で火力が上がるとは一言も言ってはおりませんよ。
    「火力が維持されたまま闘気をスタックさせること自体は可能だ」と言ってるのです。
    何か不備があるでしょうか?
    (4)

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