変化を嫌う声は、最近とくにフォーラムでも強くなってきてますよね。「現状維持でいいの? 現状維持のままなら、そのうちサービス終了の運命だけど?」と疑問に感じるのですが。
去った人たちを呼び戻すにはどうすればいいのか、興味のない人にFF14に興味をもってもらうにはどうすればいいのか、――そのあたりの話をしたくても、大半の人は関心ないようで、このままでいいみたいな、辞めたやつや辞めたいやつなんか、どうでもいいみたいな。
変化を嫌う声は、最近とくにフォーラムでも強くなってきてますよね。「現状維持でいいの? 現状維持のままなら、そのうちサービス終了の運命だけど?」と疑問に感じるのですが。
去った人たちを呼び戻すにはどうすればいいのか、興味のない人にFF14に興味をもってもらうにはどうすればいいのか、――そのあたりの話をしたくても、大半の人は関心ないようで、このままでいいみたいな、辞めたやつや辞めたいやつなんか、どうでもいいみたいな。
ムスリムの水の掛け合い会場はここですか?
両者とももっと冷静になるべき、
相手を攻撃する言い方で水掛け論をしているようにしか見えませんよ。
「エンドコンテンツを易しくする必要は全くありませんが、魔法使いとしての役割を
演じるのに、魔法ランクを最大まで上げただけではダメで、複数の戦闘クラスを同時に
上げ、そのクラスの「美味しい」スキルのみを寄せ集めなければいけない現状は
大抵のユーザーにとって「異常」です。」
上記のように言っておられますが
複数の職を上げるかどうかはあくまで「選択」出来るのもですから
一概に異常な状態ではないと思います。
hetare_pさんは今後もゼーメルのように複数上げを前提とした
エンドコンテンツ「のみ」が量産されていく事を危惧されているようですね。
個人的には一職カンストのみで攻略できるエンドコンテンツは大歓迎です。
今後そういうコンテンツ「も」量産されるといいですね。
でもゼーメルのような複数上げ+全員が理解者でなければ攻略が難しいコンテンツも必要だと思います。
ようは、そういった選択できる環境があればいいわけですよね?
一職専門で楽しめるコンテンツがあり、複数の職カンスト前提で楽しめるコンテンツもある。
今は改修の真っ只中、でも初期から居る複数の職をカンストさせた人たちを
満足させるようなコンテンツが必要と感じたので開発の人たちは取りそぎゼーメルを実装させたのでしょう。
そのゼーメルだけをもって異常と判断するのはまだ早いかと思います。
そして「専業」を望む人も居るでしょうが「兼業」も是とする人たちも居ます。
なのであたかも「専業」を望む人が大多数を占める言い方は控えてほしいです。
ご心配されている件についてはもうちょっと待ってみてそれからでもいいと思います。
Last edited by maxim; 09-09-2011 at 12:44 AM. Reason: いろいろ記載ミスを修正
Boldの多用に関してはお詫び致します。
ではなぜその好評であったシステムを採用して、去年の9月の発売以降Amazonでは
☆1つの評価が山積みになり、アクティブユーザー数が表示されていた頃にユーザー数と
比例するようにスクエニの株価が延々と下がり続け、社長が「課金できる状態ではない」と
宣言するハメになったんですか?
UIのもっさりなど、ソフトとしての粗さだけでは説明できません。
常識的に考えて、FFのナンバリングタイトルだから一般のMMOの体裁を成していなくても、
それによってゲームの価値が破綻しても問題ないという理由はないですよ?
(既存のMMOの体裁を成していなくても面白いのなら革新的で結構ですが)
スクエニは廃人プレーをする層だけのために、FF14を作ったのではありません。
少しでも多くのユーザーに面白いと思ってもらい、収益を上げるのが目的ですよね。
それが現在の状態なのは、多くの人が「価値がない」と捉えていると考えるのが
普通ですし、実際にパッケの値段をみれば市場の評価がわかります。
まさか今の状態で「多くの人がFF14を魅力的に感じている」とお考えですか?
ご理解頂けないようですが、「自分の好きなクラス+便利なor必要なクラス」をマトモに
上げるためにはとんでもなく膨大な時間と労力が必要で、それが問題なのですよ?
ZherさんにとってはFF14に費やした時間は「こんなもの」でも、普通に仕事を持つ人には
そんなに時間を掛けてスキルとレベルを上げ、それからやっと"魅力的な"コンテンツに参加
可能であるMMOは到底時間が足りないのですよ。
やたらと育成時間ばかり掛かることは、リリース初期に海外評価で強く指摘された点ですが、
一時的に習得修練値を上げ(しかし潜在値で特化を制限し)たことで対応しようとした結果が
現在の状態ですよ?
R50複数持ちという状態が既に一般の認識から乖離しているという認識をお持ち下さい。
理想はプレイ時間じゃなくてプレイスキルで勝負したいと思いますが
しかしこのゲームにプレイ時間が足りないと
プレイスキルだけでは越えられない壁があります
育成あたりでよほど緩和しないと誰も入ってこないと思う
残念ですけど14がエンドコンテンツ型にシフトした時点でもうそれは無理ですよ。
以前のFF14が持っていた雰囲気は確実に失われます。
それが好きで続けていた人にとってはツライとこですが、こればかりは諦めるしかないでしょうね。
吉田Pもプレイヤーに対して「歯を食いしばってプレイしているみなさん」なんて発言する有様ですから
前の「緩い雰囲気が好きだったから続けていた」という人は眼中に無いという事でしょう。
まぁFF14の商業的には当然でしょうしね。
他ゲーでもやるか、受け入れるしかない。
DQ10とか!
個々の引用に対してまとめて返すことをお許し下さい。
まずFF14の評価が低いことは複数要因があることは明らかです。
例えば、
・もっさり+異常に使いにくいUIとチャット
・ラグだらけの戦闘
・地味なエフェクト類
・コピペマップ
・やたらレシピが複雑な割に、最終製品が少ない生産
・存在を忘れるほど希薄なメインストーリー
・単調で数も少ないリーヴ類
といったものが直ぐにあげられます。
しかし、これらを全部快適にしたらとても面白くなるのか、を考えてみてください。
確かにリーヴなどのコンテンツが大量にあれば、レベル上げもそれなりに
楽しみにはなりますが、現在のランクアップのペースはとてつもない時間を
ユーザに要求します。
ランクを1つに絞って上げたとすると、議論になっている「興味がないランク上げ」を
行わないとコンテンツを楽しむのに支障が出る、という状態になります。
今のままの方針で単に上位職としてジョブが実装されることは、単に
新しく上げなければいけないものが増える、ということを意味します。
長い時間、酷評されたシステムの中で上げたキャラクタの「努力」の
価値を下げる側面がある私の意見に異論があることは理解できます。
一生懸命あのランクも上げ、このランクも上げたのに、新規が
ほいほいと追いついてくるのは腹立たしいかも知れません。
しかし、いい加減にこの状態を改めないと、FF14はいつまで経っても
MMOに大量の時間を投資可能な層にしか受けませんし、そうなると
永遠に課金も出来ず、スクエニの経営層が見限れば、最悪そのまま
サービス終了となるでしょう。
私はFF14のキャラクタや世界観に魅力を感じ、LSメンバーに厚意に
して貰ったからこそ、(イン時間は短いですが)続けてきました。
しかし、逆に多くのランクを上げないと迷惑が掛かるというレイドの
現実から、時間投資が限られる非ヘビーユーザでも、新規でも楽しめる
システムにするべき、と申し上げているのです。
以降のレイドや調整は「現状のものの延長」という前提で捉えて
おりましたので、これから先もダメ、と言うつもりはありません。
ただ、今の状態を延長し続ける限り、大きい変化もないと思います。
感情的になりお見苦しい点をお見せしたことについては、お詫びを
申し上げますとともに、これ以上の泥沼化は避けたいので以降の
返信は自重させて頂きます。
少し気になったので質問です。今後キャップが外れ、尚且つ複数職カンストしないと参加できないエンドコンテンツに行きたいと思いますか?
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