そうですね、これには、同意します。結局はビジネスなので収益に繋がらないようなことはしないと思います。公式にDPSメーター導入した結果、仮にお客さんが減少した場合、収益は減少します。住み分けしたい・?DPS低い人はPTに好ましくない&不要っていうなら、何故、、、何故、邂逅、侵攻、真成、を緩和したのか?緩和しなくて次に進む条件にしとけばよかったんじゃないかな
アレキ零式行くなら、侵攻零式クリアが条件とか(全層)零式つながりだし。
結局はそうゆうような条件だとお客さんが減ってしまう、やる人も、これからやる人も敷居が高くて入りずらいとかなるから、緩和して誰でも楽しめるようにしたとかんじゃないのかな
DPSメーターも同じようなことだと思うけどね。入れればお客さんが減ってしまう恐れがある。これは商売してる人からしたら重大問題だと思いますよ。
その収益が減少すればFF14の運営、開発、管理費用も少なくなりますからね。そして、そのようになった場合、被害を一番被るのはユーザーになりますね。。。
「DPSメーターが付いたら辞める人が多くなる」というご意見がありますが、本当にそうなのでしょうか?
零式に挑むような、モジベーションがあるなら、それを理由にするとは考えにくい。
あってもなくても変わらないと思います。
今はDPSが出ていないプレイヤーも、練習して装備が上がっていずれクリアできるようになる。
その為のDPSメーターだと思います。
零式は、DPSを気にしないプレイヤーが、クリアできるコンテンツではないという前提があると思います。
(DPSメーターがいや? OK 零式以外で遊ぼう!)
そもそもDPSメーターが実装されると、敷居が高くなって人が減るという理屈が私にはよくわかりません。
慣れてなければDPS出せないのは当たり前だし、それ自体恥ずべきことではないです。練習PTに入ればいいだけです。
むしろ問題なのは、DPSメーターが無いせいで、不慣れなのに悪意無くクリア目的PTに入ってくる人が非常に多いということです。
零式は適当に集まってクリアできる難易度ではありません。
だからこそ、住み分けのためにCF非対応になっているはずなのに、(練習/クリア目的)の当たり前の住み分けすらできない今の状況が正常とは思えません。
Last edited by pase; 08-27-2015 at 06:47 PM.
DPSメーターを導入する事によって、ユーザーがどれほど増えるのか、どれほど減るのかを考えた場合、
私は増える人数よりも減る人数の方が多いと思います。
少なくとも吉田氏はDPSメーターを導入すると荒れるとおっしゃっていましたよね。運営はメリットよりもデメリットが大きいと考えているんだと思いますよ。
何にせよ、人が増えるとか減るとかを考えるのは運営がすればいいことですから、それ以外の理由でDPSメーターの導入の利点を考えた方がいいかもしれませんね。
ちなみに私はDPSメーターはいらないと思います。DPSが表示されても、その数値を見て楽しいのはDPSの人たちだけですよね?
タンクとヒーラーはこれしかDPSが出てないと分かっても面白いものではないと思います。
あと、零式に挑んでいるプレイヤー人口は全体のどれほどの割合を占めているのか知りませんけど、DPSメーターがそういう人たちに必要なものなのだとするならば、零式に挑むプレイヤーが過半数を超えてからでも良くないですか?
というか、DPSメーターがなくてもクリアできるように難易度を調整されたら不要になりますよね。
DPSメーター導入で人が減るかどうかは、DPSメーター導入した後に導入されるハイエンドコンテンツの難易度がどうなるのかも関わるんじゃないですかねー
DPSメーターで細かい数値を測れるようになることで、現在よりもエンドコンテンツのクリアが容易になるという面もあるのは否定できないと思うので
仮にその機能を前提に現在の零式アレキと同様のクリア率になるような難易度で実装される(現在よりも要求されるdpsが高くなる)といったことになった場合
今よりも確実に敷居が上がってしまいますよね
逆に難易度据え置きなら敷居は下がるわけですので、そこらについての運営の判断次第で全然変わってくるような気がします
DPSメーターが必要無くなるまで緩和すれば問題無いですね
今までも緩和してきてるので
メーターを使って簡単にする
緩和が入り簡単になる
どっちも同じですので
ちょっと、話題の流れから外れているかとは思いますが・・・一年半ほど前に、以下のような投稿をされた方がおられました。長いですが引用します。
自分はWoWを長らくプレイしてきましたので、その観点から、DPSメーターの導入がゲーム自体にどのような影響を与えたのかを例に出したいと思います。
(なおWoWはアドオンという形で最初からアドオンでDPSメーターが存在したので、「導入」というのは正しくありません。厳密には「流行」と言ったほうが正しいでしょうか)
WoWでプレイヤーのDPSに対する意識が高まったのは、拡張1つ目(TBC)の後期で、エンドコンテンツで要求DPSが非常に高いボス(※1)が出てきたことが契機だったと思います。
(中略)
ただこの頃はDPS差を問題にしてるのはエンドコンテンツに辿り着いた数%の廃人だけでした。(※2)
拡張2つ目(WotLK)に入ると準廃人くらいのプレイヤーも徐々にDPSを気にするようになっていきます。
(中略)
今のFF14の様な複雑なローテーションが導入され、腕の差が反映されるようになったのです。野良レイドが開催されると、in-gameのDPSメーターの結果が貼られるようになりました(※3)。
「DPS1000以下はロールすんなカス!」と罵声が飛ぶようなこともありました(※4)。
またこの頃からオープンソースのシミュレータ(※5)の開発が進み、クラス間のDPSの差が数値となって可視化されるようになります。またウェブベースのlog parser(※6)も使われるようになりました。
DPSランキングが作成され、どのクラスのDPSが強い弱いの論議が盛んに行われるようになります。
DPSが低いクラスは公式フォーラムでそのことに対する愚痴を続けます。掲示板は自クラスについてのQQ(※7)で埋め尽くされ、開発はその対応に終始していました。
さすがにDPSメーターが実装されたところでコンテンツの難易度が上がる、というのはおかしな話でしょう。
DPSメーターが無かろうと理論値に近いスキル回しをしている人はいますし
メーターを実装したところでベストなスキル回しが変わるわけでもありません。
変わるのは、ベストかベストでないかが分かるまでの時間です。
それなのにさらにDPSチェックがきつくなると、今まで理論値付近のスキル回しをしていた人が
完全に損をしますよね。
・・・といった理由から、DPSメーターを導入したことによりDPSチェックが更に厳しくなることは無いと思います。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
注をつけておられる箇所は、元の投稿を参照いただければ確認できるかと思います。こうしたユーザーによるクラス間DPS格差の是正圧力が、ゲーム自体を徐々に変容させていきました。例えば、前述のbuffer dpsとpure dpsのDPS差を、プレイヤーが許せなくなってきます。
もう皆DPSしか見ていません。raid buffがどれだけあっても本人のDPSには直結しませんから。開発のブリザード社が採った道は、raid buffの弱化とpure dpsとのDPS差の圧縮でした。
こうした流れはクラス均質化(※8)と称され、以降WoWのゲームデザインの方向性となりました。
3つ目の拡張(Cataclysm)に入る頃には、クラス均質化が大きく推し進められました。どのクラスでも、同じようにraid buffが使え、同じくらいのDPSが出るように徐々に調整されていきます。
結局、ユーザーからのDPSバランスへの過度な圧力によりそこに割かれる開発リソースが増大し、バランス調整を簡単にするためにはクラス間の均質化へと道を進めるしか無かったのです。
そして均質化はさらに進み、4つ目の拡張(MoP)でWoWの売りだったはずのタレントツリーは廃止。果たしてこのような過度な均質化は、プレイヤーが望んだことだったのでしょうか・・・
WoWは2つ目の拡張をピークに、その人口を減らし続けています。実はそれは、皆がDPSメーターを意識し始めた頃からだったとも言えるのです。おわり。
これらを見て私は、
「FF14がこの投稿のあった一年半程の後にたどったのは、かつてWoWがたどったのとほぼ同じ途だったのではないか」
と思わずにはおられませんでした。
FF14には確かに、WoWのような公式のメーターは存在しません。
しかし、代わりとなる充分な機能を備えたメーターが外部に存在し、この存在はフォーラムでも頻繁に話題に上るほど周知されています。
状況はほとんど変わるところがなかった、のかもしれません。
Last edited by Dust514; 08-27-2015 at 09:03 PM. Reason: 誤字の訂正
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