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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    元々のスタートがDPSメータでDPSが見えるよーにして欲しいであって
    DPSチェッカーではないんですよね。

    だから、DPSが低かろうが高かろうがコンテンツの参加になんら影響しないんですよ・・・
    チェッカーの話がしたいなら別途ディスカッションの場を作るほうが良いかと思うんです。

    本当・・DPSメーター賛成派の運用方法が理解できん・・・
    チェッカー的なものの希望というのは、正しい正しくない、理解できる理解できないは別にして、
    参加するに値しないプレイヤーの選別という考え方ということです。
    時間を無駄にされたくないという思いからもあるでしょう。


    そもそもで言えば、要望とは、自分や同じように考える人間が快適にプレイするにはどうするかというのが基本的なスタンスです。
    その上で、他の人にもこんなメリットがあるよ、ここはデメリットだよというような話が大まかな流れかと理解しています。

    自分のDPSを把握していない人が高難易度レイドに挑むことを私はよいことだと思いません。
    全員がやれることに意味がある場所はノーマルだけでよいです。

    運営も同様の意見を持っているからこそファウスト先生が設置されているのかなと私は考えています。
    いっそ入る前でいいのにとは思っていますが。
    そういう意味で私の希望の場合は半分くらいは叶ってはいます。


    もう一点、何回も言われていることですし、本当の意味での主題になると思うのですが、DPSチェックがコンテンツ内にあるのにDPSを調べる方法がないのはおかしいのではないか、ということです。
    自分が強くなったかも装備を一箇所変えたくらいではほとんどわかりません。
    「DPS」という名前のロールなのにDPSを知ることはできないというのも違和感を感じます。

    他人の意見を理解するにはその根底に何があるかを考えないと、表面だけを見て自分と意見が違うとしか結論はでません。
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    チェッカー的なものの希望というのは、正しい正しくない、理解できる理解できないは別にして、
    参加するに値しないプレイヤーの選別という考え方ということです。
    時間を無駄にされたくないという思いからもあるでしょう。
    (中略)
    他人の意見を理解するにはその根底に何があるかを考えないと、表面だけを見て自分と意見が違うとしか結論はでません。
    システムとして既に足手まといになるプレイヤーの廃絶は確立されていますよね?
    ILシステムがそれに該当すると思います。
    逆に云えば、システム的にはILが基準に達していれば、参加資格があるとしているのです。
    で、それ以上の云々はプレイヤー間でやってくれって話でしょう。

    そのプレイヤー間の責任をシステム側に押し付ける理由が理解できないのですよ。

    加えて、ファウスト先生の倒し方を運営が「こうして倒してね」って提示した訳ではないですよね。
    ユーザーが(クリアしたチームが)出し得た回答の一つで、成功率が高いのを皆が採択してるだけだと思うんです。

    これも、どちらかというとユーザー側の責任ですよね。

    で・・そのうえでコンテンツにDPSメーターが導入されてどうやって活用するんですか?
    コンテンツの最大ダメージ数は敵の最大HPです。
    それを6人で食い合うから結局は相対的な値しかでないと思いますよ?
    そのうえ、事前にそのDPSメーターの結果が見られる訳でもないんです。
    事が終わった後にリザルトとして見られるものですよね・・・
    で、その場限りのソレを持って、野良はどうするんですか?

    PS:
    運営は一応「PCのMOD文化は一定の理解」をしてますよね・・
    (19)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    で・・そのうえでコンテンツにDPSメーターが導入されてどうやって活用するんですか?
    コンテンツの最大ダメージ数は敵の最大HPです。
    それを6人で食い合うから結局は相対的な値しかでないと思いますよ?
    そのうえ、事前にそのDPSメーターの結果が見られる訳でもないんです。
    事が終わった後にリザルトとして見られるものですよね・・・
    で、その場限りのソレを持って、野良はどうするんですか?

    PS:
    運営は一応「PCのMOD文化は一定の理解」をしてますよね・・
    絶対にクリアできるのであれば、DPSメーターは不要です。
    貢献度に差はあれど、確実にクリアできるならば問題は起きないでしょう。

    しかしエンドコンテンツはトライアンドエラーの繰り返しです。
    当然ですが全滅してハイ終わり、ではありません。
    再突撃をするにあたって、ここのスキル回しがこうだったとか、ここはバフを温存すべきだったなど
    いくらでも反省点と改善すべき点が存在します。
    突入→全滅→DPS値の確認→反省と改善→再突入を繰り返していくわけです。
    野良なら15分で解散する可能性もありますが、固定ならそれはないです。

    助け合いの精神はベースにありますが、正直な所「助け合いなんてしてられない」のが初期のエンドコンテンツです。
    特にDPSに関して言えば、「これ以上無理。限界値付近です」が許されないくらいの勢いです。
    通常のコンテンツ以上に、各々が自分自身の仕事を完璧にこなせる必要があります。

    それを6人で食い合うから結局は相対的な値しかでないと思いますよ?
    時間固定のコンテンツ以外は、クリア時間が短くなればなるほど全員のDPS値は高くなります。
    100万HPを120秒でで削り切れば8333PTDPSですが、100秒で削りきれば10000PTDPSですね。
    同じスキル回しをしていてもクリアタイムでDPS値は変わります。
    当然ですがタイムが縮まるということはその分ミスをする可能性のある時間も減ります。
    (13)
    Last edited by Bow_Arrow; 08-19-2015 at 03:27 PM.
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    絶対にクリアできるのであれば、DPSメーターは不要です。
    貢献度に差はあれど、確実にクリアできるならば問題は起きないでしょう。
    (中略)
    100万HPを120秒でで削り切れば8333PTDPSですが、100秒で削りきれば10000PTDPSですね。
    同じスキル回しをしていてもクリアタイムでDPS値は変わります。
    当然ですがタイムが縮まるということはその分ミスをする可能性のある時間も減ります。
    んと・・なんで噛みついてきたのか理解できないんだけど・・まあいいか
    チームの構築、選定、連絡、相談、マシンの代替等はユーザーの責任であり、権利です。
    なので、火力が足りないだの、ミスがあっただのはユーザーが行うことです。
    なので、スカイプでもゲーム内でも相談すればいいんですよ。
    プライベートレベルに依存するでしょうけど

    疑問に思ってるのは、
    それをパブリックレベルにしてかつ運営の責任で導入するメリットはなんなの?ってことです。
    つまり、野良みたいに寄り合って参加するのもDPSメータが使われる理由はなぁに?
    ってことです。

    次にDPSの話ですが
    元の話は個人別の話なのでPTDPSの内容ではないです・・・
    100万HPあった敵に対して 
    100秒で20万削ったら蒸発しちゃった(2000DPS)なのか
    120秒かかったけど25万削ったぜ。(2083DPS)なのか
    って問題です。

    まあ、失敗時の参考情報にしたいってことだから上記のDPSの話は
    論点がずれてる内容ですけどね・・・
    だって、クリアしてるもん
    (11)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post

    疑問に思ってるのは、
    それをパブリックレベルにしてかつ運営の責任で導入するメリットはなんなの?ってことです。
    つまり、野良みたいに寄り合って参加するのもDPSメータが使われる理由はなぁに?
    ってことです。
    仰るとおり、DPSが足りないだのなんだのというのはユーザが解決すべき問題です。
    私の身内間ではDPSの議論やスキル回しの評価が頻繁に行われています。

    根拠もなしに指摘や相談を受けて、誰が対応できるのでしょう?

    身内なら信用関係がありますから、「火力ここで〇〇さんもうちょい頑張れない?」みたいな根拠のない一言だけで
    全員が改善をすることは十分あり得ますが、
    野良ではそこらの知らない奴に「〇〇さんもうちょいやな」なんて言われても
    「は?俺?根拠は?」と思う人が多いでしょう。

    身内よりも野良でこそ、仰るプレイヤー間の相談の根拠としてDPSメーターは重要な役割を果たしてくれると思うのです。
    低DPSが原因で全滅しているのだとしたら、しっかりとした公式の根拠+改善要求を出すならば
    相手もタダの言いがかりだとは思わないでしょうし、スキル回しがわからないなら教えてもらうこともできるでしょうし
    それができないならば装備を変えるなり、サブステを考慮してみるなり・・・いくらでも改善方法はあります。
    野良など、信用関係のないPTにおいて、絶対的な基準となるものは必要不可欠だと思います。

    現状は火事が起こっているのに火元がわからない、わからないけど消火はしなきゃいけないようなものです。




    まあ、失敗時の参考情報にしたいってことだから上記のDPSの話は
    論点がずれてる内容ですけどね・・・
    だって、クリアしてるもん
    そうですね、こちらに関しては論点がズレているので無視して頂いて結構です。
    (8)
    Last edited by Bow_Arrow; 08-19-2015 at 05:48 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    疑問に思ってるのは、
    それをパブリックレベルにしてかつ運営の責任で導入するメリットはなんなの?ってことです。
    つまり、野良みたいに寄り合って参加するのもDPSメータが使われる理由はなぁに?
    ってことです。
    DPSメーターの利点は 『明確な根拠を持って火力を把握できること』 に尽きます。
    このスレッドで時折、DPSメーターなど無くとも自分の火力が十分に出ていると主張される方もいましたが
    実測値という明確な根拠無しには、思い込みであることを否定できません。

    また、『明確な根拠を持って火力を把握できること』は、PT全体での火力を引き上げるためのアイデアを練る助けとなると思います。


    ・例えば、特定のAさんが火力を出し切れていない場合には、その方が出せない原因を探せばPT全体火力を効率的に上げられます。

       ※Aさんを戦犯扱いするのではなく、”効率的”に火力を上げる努力をするということです。
        火力の理想値を100とする例で  90⇒100 とする努力よりも 60⇒80 とする努力の方が、
        楽に大きな成果を得られますよね?

    ・例えば、レイドの特定ギミックでのPTの動き(位置取りや詩人の歌等)をいろいろ試行錯誤しますが
     その結果を数値として認識できることは、戦略の妥当性を認識でき、有益です。


    野良であるか固定PTであるかによる差異は無く、どちらもDPSメーターによる恩恵がありそうに思いますが、如何でしょうか?

    スカイプやその他のコミュニケーションで『明確な根拠を持って火力を把握できること』はできせんし、
    そもそも『火力を高めることが基本的役割』の『DPS』というクラスでありながら、
    その火力がわからないというのはゲームとして歪かと思います。

    『ロールの役割を果たせているかどうか』を誰も明確な根拠を持ってわからないのですから
    現状は『タンクのヘイトゲージが見えない』『タンクのHPが見えない』レベルにはゲーム性が損なわれていると思っています。
    (4)