これねぇ、前提条件が違うんですよ。多分。零式レベルのコンテンツにおいて低DPSはクリアを阻害している、という意味ではFF14の禁止事項上は迷惑行為のほうですね。
この手のものは広義に受け取ることができるようにしてあるので判断はユーザーではなくスクエニが行いますけども。
>じゃあエンドコンテンツの参加条件にDPS値を設定すれば?となると思いますが、
>自分はそれでも構いませんが、少なくとも今以上に参加者が減ることは間違いないでしょうね。
DPS値をクリアできないってことはエンドコンテンツ(主に零式)をクリアできる確率は低確率です。
クリア基準満たさない人が減ったところでクリア者の人数には大きな変化は生まれないのではないかと。
あとDPSの基準値が満たない人でも装備変更でDPSはあがるので、
そのうち入れるようになるので大きく数字は変わらないと思いますよ。
マテウスさんは低DPSがハラスメントで、エンドコンテンツに「参加」する資格が無いならなら、練習PTにすら入れないじゃないかと言ってるんですよ。
で、SUZUZUZUZUさんは、多分安定してクリアできる人で募集したPTの場合を言ってる。
Last edited by masato; 08-18-2015 at 09:14 PM.
DPS値が参加条件の場合、その数値がそのままその人のだせる最大火力になると思うのですよ。
で、これが低い人っていうのは練習したところで低い火力がもっと低くなるだけではないのかなぁ。
例:AさんとBさんは竜騎士
A 木人のDPS1200
B 木人のDPS980
零式1層で練習して時間切れまでみたときのDPS
A 900
B 750
Aさんはクリアに十分なDPSを出せている人です。
Bさんは下がり幅こそAさんに比べ少ないもののクリア基準には全然足りません。
練習して最大値からの下がり幅が小さくなっても最大値が足りないっていうだけでDPSにとって致命的な問題になっているのでは?
更にいうと自分のDPSが低いってことを自覚せずに練習を進めた場合、
ギミック練習が終わってクリア目的になったときにDPS不足という問題が発生します。
自分のDPSが低いことを知らずに募集に参加してただひたすら参加したPTを解散に追い込み続ける状態ですね。
参加資格のDPS値にしても零式におけるDPSメーターにしても、
その人がDPSが低いことを自覚して練習するために必要なものではないのでしょうか、とおもうわけです。
数字が見えないからこそ誰に責任があるのかDPSが低い人にすらも伝わっていない状態なのがいまなんだと思います。
Last edited by suzuzuzuzu; 08-18-2015 at 11:36 PM.
元々のスタートがDPSメータでDPSが見えるよーにして欲しいであって
DPSチェッカーではないんですよね。
だから、DPSが低かろうが高かろうがコンテンツの参加になんら影響しないんですよ・・・
チェッカーの話がしたいなら別途ディスカッションの場を作るほうが良いかと思うんです。
本当・・DPSメーター賛成派の運用方法が理解できん・・・
チェッカー的なものの希望というのは、正しい正しくない、理解できる理解できないは別にして、
参加するに値しないプレイヤーの選別という考え方ということです。
時間を無駄にされたくないという思いからもあるでしょう。
そもそもで言えば、要望とは、自分や同じように考える人間が快適にプレイするにはどうするかというのが基本的なスタンスです。
その上で、他の人にもこんなメリットがあるよ、ここはデメリットだよというような話が大まかな流れかと理解しています。
自分のDPSを把握していない人が高難易度レイドに挑むことを私はよいことだと思いません。
全員がやれることに意味がある場所はノーマルだけでよいです。
運営も同様の意見を持っているからこそファウスト先生が設置されているのかなと私は考えています。
いっそ入る前でいいのにとは思っていますが。
そういう意味で私の希望の場合は半分くらいは叶ってはいます。
もう一点、何回も言われていることですし、本当の意味での主題になると思うのですが、DPSチェックがコンテンツ内にあるのにDPSを調べる方法がないのはおかしいのではないか、ということです。
自分が強くなったかも装備を一箇所変えたくらいではほとんどわかりません。
「DPS」という名前のロールなのにDPSを知ることはできないというのも違和感を感じます。
他人の意見を理解するにはその根底に何があるかを考えないと、表面だけを見て自分と意見が違うとしか結論はでません。
システムとして既に足手まといになるプレイヤーの廃絶は確立されていますよね?
ILシステムがそれに該当すると思います。
逆に云えば、システム的にはILが基準に達していれば、参加資格があるとしているのです。
で、それ以上の云々はプレイヤー間でやってくれって話でしょう。
そのプレイヤー間の責任をシステム側に押し付ける理由が理解できないのですよ。
加えて、ファウスト先生の倒し方を運営が「こうして倒してね」って提示した訳ではないですよね。
ユーザーが(クリアしたチームが)出し得た回答の一つで、成功率が高いのを皆が採択してるだけだと思うんです。
これも、どちらかというとユーザー側の責任ですよね。
で・・そのうえでコンテンツにDPSメーターが導入されてどうやって活用するんですか?
コンテンツの最大ダメージ数は敵の最大HPです。
それを6人で食い合うから結局は相対的な値しかでないと思いますよ?
そのうえ、事前にそのDPSメーターの結果が見られる訳でもないんです。
事が終わった後にリザルトとして見られるものですよね・・・
で、その場限りのソレを持って、野良はどうするんですか?
PS:
運営は一応「PCのMOD文化は一定の理解」をしてますよね・・
絶対にクリアできるのであれば、DPSメーターは不要です。
貢献度に差はあれど、確実にクリアできるならば問題は起きないでしょう。
しかしエンドコンテンツはトライアンドエラーの繰り返しです。
当然ですが全滅してハイ終わり、ではありません。
再突撃をするにあたって、ここのスキル回しがこうだったとか、ここはバフを温存すべきだったなど
いくらでも反省点と改善すべき点が存在します。
突入→全滅→DPS値の確認→反省と改善→再突入を繰り返していくわけです。
野良なら15分で解散する可能性もありますが、固定ならそれはないです。
助け合いの精神はベースにありますが、正直な所「助け合いなんてしてられない」のが初期のエンドコンテンツです。
特にDPSに関して言えば、「これ以上無理。限界値付近です」が許されないくらいの勢いです。
通常のコンテンツ以上に、各々が自分自身の仕事を完璧にこなせる必要があります。
時間固定のコンテンツ以外は、クリア時間が短くなればなるほど全員のDPS値は高くなります。それを6人で食い合うから結局は相対的な値しかでないと思いますよ?
100万HPを120秒でで削り切れば8333PTDPSですが、100秒で削りきれば10000PTDPSですね。
同じスキル回しをしていてもクリアタイムでDPS値は変わります。
当然ですがタイムが縮まるということはその分ミスをする可能性のある時間も減ります。
Last edited by Bow_Arrow; 08-19-2015 at 03:27 PM.
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
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