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  1. #251
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    なんか私の返信が別方向の議論を生んでいるようですが・・・

    私が1年と記載したのは、現状FF14において、NM装備と言えども入手機会が1年を超える装備はないと思っているからです。
    今後の実装具合で2・3年掛けて入手するような装備があったとするならば、それに見合う耐久度調整をすれば良い話です。

    新品の流れを活性化させるにはやはりロストが解決策としては有効的だと思っていますが、どこかの返信で見た、NQ品をHQ品に打ち直すという案でも良いと思います。
    新規製作と比べるとHQ率を下げていれば、NQ品の需要は保たれるでしょうし。
    (0)

  2. #252
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    さてここで思い出してみましょうか。このゲーム、ディレクターは交代しましたがリードプランナーはどなただったかな・・・
    同じ人間には同じゲームしか作れないというのもまた思いこみと思いますよ
    私はFF11とは別のゲームだと思っていますし別のゲームである事を望み期待しています

    それでも同じ方向性に進む気配を感じればここで改めて声を上げて
    ユーザーの声を届けるようにすれば良いじゃないですか
    (0)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    それでも同じ方向性に進む気配を感じればここで改めて声を上げて
    ユーザーの声を届けるようにすれば良いじゃないですか
    おいおい、私がいつFF11仕様のゲームになることを望まないなんて言った?
    あと、議論のための議論はしたくないんですがねえ?

    まあいいや。今後のFF14のグランドデザインが出て無いのは確かですし、
    この辺りは吉田さんから明確にしてほしいかもですね。
    一つだけ言えるのは、FF14が今後、FF11のようなアイテム収集目的のゲームに収束するのであれば
    いわゆるレアアイテムのロストは到底受け入れられるシロモノじゃないですね。
    理由はもうめんどくさいから書きませんが#246の私の書き込みをみて、分かる人だけ分かってください。

    んで、貴方の言うような「別のゲームバランス」とやらが何なのか全く提示されてませんが、適当にエスパーすると
    アイテムの価値が(例えNM品であろうとも)低く、壊れてもすぐ取り直しできる、
    アイテムを取るために多くの年月や、沢山の人間の協力を必要としないようなゲームならアイテムロスト仕様によって
    経済をまわしていくのもアリってことでしょうか?
    (0)
    Last edited by Zhar; 03-15-2011 at 01:32 AM. Reason: 改行調整と追記

  4. #254
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    あたしみたいなライトユーザでも物作らせて貰えてるんだからNPCに売って少しお金が返ってくるだけで満足です。
    FF11だとお金無くて戦闘以外の選択肢しかなかったし。
    ライトユーザでも生産できるから供給が多くなって物売れないの当たり前。がまんがまん
    (1)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一つだけ言えるのは、FF14が今後、FF11のようなアイテム収集目的のゲームに収束するのであれば
    いわゆるレアアイテムのロストは到底受け入れられるシロモノじゃないですね。
    その点には同意します
    FF11のそれに相当する様な代物のロストはあってはならない話です

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    アイテムの価値が(例えNM品であろうとも)低く、壊れてもすぐ取り直しできる、
    アイテムを取るために多くの年月や、沢山の人間の協力を必要としないようなゲームならアイテムロスト仕様によって
    経済をまわしていくのもアリってことでしょうか?
    容易に手に入り容易に壊れる、道具として扱われるアイテムならロストで経済を循環させるのはありだと思います

    付け加えるとそれなりに価値のあるものは中々壊れない、さらに価値のあるものはさらに壊れない
    最も価値のあるものは傷一つつかない。逆に言えば壊れないから価値がある
    そういうやり方もあるでしょうね
    (0)

  6. #256
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    容易に手に入り容易に壊れる、道具として扱われるアイテムならロストで経済を循環させるのはありだと思います
    延々粘着しといて結論がそれか・・・何か脊椎反射で話してるように見受けられるんですけど。

    「壊れない」アイテムが存在するのであれば、多くの人間はそれらを得るように行動するでしょうし
    「壊れる」アイテムは「壊れない」アイテムを得るまでの繋ぎ、または「壊れない」アイテムを得るための経費として
    扱われることでしょう。つまり消耗品。

    消耗品によって経済をまわす・・・ん?それって#209でtorikagoさんが言ってることと何が違うの?

    それとも貴方の言う「全く別のゲームバランス」ってのは私の愚案なんかとは別の案ってことでしょうか。
    それなら、是非ともそれを具体的に提示してほしいな。
    (1)
    Last edited by Zhar; 03-15-2011 at 01:51 AM. Reason: 追記

  7. #257
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    このスレッドをずっと見てて、サービス停止のちょっと前にバザー街の状況をちょっと調べてみました
    先の私の発言にもある通り、在庫0が数日続いている物もあるし
    常時すごい数の在庫がある物もあります
    ダブついている物の出品状況を一通りみてみましたが、同一の出品者名がずらっと並んでいる物がほとんどです(1販売者につき5個以上が大半)
    そしてそういう販売者同士が安値の上に安値を被せておられる状況が見て取れました

    個人的な感想ですが
    この状況から察するに物が売れない状況の原因の多くは中古品よりも制作者からの供給過多が原因と思いました
    (100%中古品のせいではないといっているわけではありません)

    実際私も使った後の物を売ったことはありますが、N売りするほうが圧倒的に多いです
    ギルを得るのに、大量に出品されてるところに参入して売れるの待つ手間より他のことやったほうがいいですからね

    私は中古品肯定派でも否定派でもありません、皆が同じシステムで遊んでるって観点からみれば全員平等ですから
    市場の現状を見て、どちらにも傾いてない目で個人的に感じたことを書いてみました
    (1)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    延々粘着しといて結論がそれか・・・何か脊椎反射で話してるように見受けられるんですけど。
    粘着と言うか引用の上問いがあった様に感じたので引用元の責任として返答していた訳ですが
    脊椎反射として捉えられても文句はいえませんねぇ
    まあ結論に関しては案はいくつか出してますが、基本そちらよりのスタンスですし

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    消耗品によって経済をまわす・・・ん?それって#209でtorikagoさんが言ってることと何が違うの?
    過程で消費されるものを消耗品と言うならそうでしょうね
    違いは装備品は繰り返し一定期間対価に応じた性能を発揮し続ける。消費されるサイクルの違いですかね

    強いが壊れやすい。弱いが壊れない。希少価値はあるが弱い上に壊れやすいという感じで
    強さと希少価値の他に壊れ難さという価値があって良いんじゃないでしょうか
    (0)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    強いが壊れやすい。弱いが壊れない。希少価値はあるが弱い上に壊れやすいという感じで
    強さと希少価値の他に壊れ難さという価値があって良いんじゃないでしょうか
    どれが「結論」?ちょっと過去ログさらってみましたが、よくわかりませんでした。
    #で始まる記事番号を提示していただけると(面倒だったらいいです。スルーして下さい)
    ※つかこのサイト、過去記事へのアンカーすら張れないのは今時どうなんだw

    壊れにくさという価値ですか。それはたしかにあっても良いかもしれません。
    私のそもそもの主張はただ1点「修理がうぜえ!」なので、その案もウザいことに変わりはなく、ゆえに反対ですがw
    現状の仕様よりは、一歩も二歩も進んでるようには思えますね。
    そういえば現状でもHQ品は耐久度高かったな。消耗が激しすぎて無意味な差になってますし
    %表記に仕様変更されたから、隠蔽されちゃって現状もそうなのかよく分からないですけどね。
    (0)
    Last edited by Zhar; 03-15-2011 at 02:27 AM. Reason: 追記

  10. #260
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    上でも書かれていますが、中古品が問題ではなく、
    製作が可能なクラフター人口が多すぎる点が重要でしょう

    例えば今更ショートソードが10万で売れるようになったとして、
    大量の鍛冶屋が一斉にガンガンとショートソードを作って並べるだけでしょう。
    中古を制限したとしても焼け石に水、鍛冶屋として生業に出来るほど利益が出るとはとても思えませんね

    鍛冶屋の剣が10本売れるためには、
    自分で鍛冶を上げておらず、かつ、LSに鍛冶屋が居ない剣術士が10人必要なんです。
    それも鯖に10人ではなく、鍛冶屋1人につき剣術士10人です。
    そういう人口構造になって、やっとNQ装備品で経済が回るようになるんです。
    (1)

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