今回、零式のダメージの受け方を見ていると、一発でかいの、というよりは、細かく連続でダメージを与えてきていることが多い印象です。
恐らく、ヒーラー、タンクが3種に増えたことにより、ヒール性能、防御性能が異なるケースが増えてきたため、HPチェック部分にある程度
遊びを設けているのだと思います。(ただし、すぐに戻さないと次の攻撃がきてすぐに死ぬ。)
今のところ、禁断と190以降のアクセによるHP差は、そこの遊びの部分(フル210との差が1500程度かな、タンク的には誤差ですね…)
に十分収まっているため、210アクセが取れるような状態になっても禁断がベスト、という選択肢になるのだと思います。
自分の感覚ですが、その状態で単純に敵の火力を上げた場合、恐らく、装備がそろいきっても特定の職がクリアできない、等、
先に違う問題がでてきてしまう気がします。
正直なところ、新式はともかく、固定に入ってるタンクは、毎週どうかVITアクセだけは出ないでくれ…と思っている人が多いのではないでしょうか。
その状態はなんとかしてもらいたいと思いますね…
今の禁書武器解禁状態でもVITアクセでDPSチェックをクリアできないのはタンクのDPSの問題ではありませんよ
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VITアクセなくしてトークン品やドロップアクセにマテリア穴作っちゃえば面白そうと思いました。
そうなると『最終的な装備としてVITアクセ一式を使う想定』の要求HPチェック値である場合
装備取りに行く装備がないとかいう珍妙な事態になりかねませんね
ちなみにその「火力を上げる」具体的な値はどの程度になるのでしょうか
現状戦士は継続的な耐久力で劣り瞬間的には硬く、暗黒は魔法防御に長け、ナイトは物理防御で追随を許さない等の差異がありますが
HPチェックの基準線を調整することで邂逅で発生した「ナイトでしかクリアできない状態」が再現されるとは思いませんか
思わない、気にならないならもう言うことはないです
アクセに関してはマテリア穴4~5付けたカスタマイズ路線にしてしまうという路線もありかもしれないですね
クラフト品は初期ステが3つついてるがILが低い分最大値は低い
ドロップ・交換品は初期ステが2つだけどIL相応の最大値を持つとか
突破に必要だからクラフタ品にマテリアはめる
ドロップ品が出たら最大値が上がるから交換する
禁断のように無駄に割れないからジャブジャブ金を使うほどではないが確実にはまる分拒否感は減るでしょう
敵の火力を禁断じゃ耐えれないレベルにすればいい
禁断要求されなくてすむ
Last edited by Koiyo; 08-08-2015 at 10:53 PM.
名前は、コイヨと読みます。
まあ単純に1ステータス+サブステータスみたいなアクセサリはそろそろストップして
ジョブにあったアクセサリや装備を用意して欲しいところです。
システム的にはWoWのクローンゲームだと言われているFF14ですが元ゲーの方も装備って単純なステータスしかついてないんでしょうか?
ヘイトアップ(タンク)やMP回復量アップ(キャスター)とかそういうジョブらしい能力が付いた装備とかもありそうなんですけどねぇ
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