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  1. #241
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    全ての意見を読んでいるわけではありませんので、重複ごめんです。

    確かにクラフター人口が多すぎてアイテムが溢れ返っている印象はあります。

    修理99%の場合、使い古しの装備はトレード・販売出来ないのである程度の救済効果が見込めると思います。
    が、新規が入ってこない現状、一度製作したアイテムが残り続けるので当然ながら後続のクラフターに有利には働きませんし、
    それは既存のクラフターにも言えることです。

    個人的に思うのは、いっその事、修理というシステムをなくしてしまえばいいと思います。
    アイテムの耐久度が0になるとロスト。
    通常戦闘・製作・採取1回で1消費。
    そうすれば、一定期間でアイテムがロストするので、如何なる状況でも売れ続けます。

    レア・NM装備に関してはこの耐久度を限りなく無限にする(あくまでも無限ではない)にすることで回避出来ると思います。
    無限と記載しましたが、1年くらいは装備し続けてもロストしないくらいの耐久度があれば良いと思います。
    さすがに1年あれば同じ素材を調達することは不可能ではないでしょうし。

    それ以外にも修理を重ねる度に性能低下するとか、そういうシステムでも救済措置にはなると思います。
    最初の1回は殆ど低下せずにそれ以降は10%単位で性能ダウンしていけば、流石に新品に交換すると思いますし。
    大体、端切れやナゲット、枝なんかで新品になるなんておかしいです。
    ツギハギアイテムは素直に壊れる仕様で良いと思います。
    (0)

  2. #242
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    私も全て読んでる分けではないので、重複したらすみません。

    色々考えが及んでいない所もあると思いますが、2点ほど。

    まず、中古品が溢れるというのを回避するなら、ワールド毎に同一装備の上限数を超えたら作れないようにする。
    (即時ではなくても1日単位、1週間単位で計算とか)

    次に、商品が売れないというのを回避するなら、敵の"武器や装備を壊す"攻撃というものを追加する。
    あくまで耐久度とは別物として。
    クラフター装備類に関してはレシピに対して存在すると読み変えてください。

    NM装備品に関しては、現状この装備を壊す攻撃を実装しない。(後々に含みを持たせる)
    装備のレベルと敵の攻撃の威力で壊れる/壊れない。
    壊れる威力だとしても、壊れるかは%で。

    強い敵を戦うにはそれなりの装備でないと不安であるとか、PTによっては縛りとか必ず来ると思うので、まぁちゃんとした装備で挑むと思う。(たぶん・・・)

    こんなのはどうでしょうか?
    (0)

  3. #243
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    Quote Originally Posted by Moon View Post
    レア・NM装備に関してはこの耐久度を限りなく無限にする(あくまでも無限ではない)にすることで回避出来ると思います。
    無限と記載しましたが、1年くらいは装備し続けてもロストしないくらいの耐久度があれば良いと思います。
    さすがに1年あれば同じ素材を調達することは不可能ではないでしょうし。
    FF11で例えてみましょうか?
    1年ごとにデュエルシャポーとか白虎佩楯のロット権争いをするわけです。胸が熱くなりますね
    (1)

  4. #244
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    たぶん回避できないランダム武装破壊攻撃とか、武装の劣化以上にプレイヤーのストレスを生むと思いますよ。
    劣化する事を忌避している方々には聞き入れてもらえなさそうですけど、きちんとコントロールできる範囲で劣化する分についてはプレイのアクセントとしてもそれほどストレスのある仕様じゃないはずなんです。
    一回のプレイにどのくらいの時間がかかって、どのくらいの頻度で修理しないといけないのか、そういう想定が甘くてなおかつ結果に対してフィードバックが出来てないからバランス悪いだけで。
    オフゲの話をしても仕方ないんですけど、Oblivionというゲームでは装備を使い続けるとやはり劣化しますが、修理方法が簡便であってストレスではなかったですしね。

    適当な思いつきを駄弁りますが、装備の劣化速度をプレイ時間に対して妥当なレベルに下げて、劣化する事で下がる性能も緩やかにする、ただし劣化したままいつまでも使い続けるとロスト。
    週一くらいで修理していけば十分使い続けられるようにするのと同時に、修理したときに武器性能が微妙に高くなる事があったり(よい研ぎは剣の性能を上げる)一つの武器を修理しながら使い続けていると習熟度のようなものが上がってダメージの計算にボーナスが得られるようになるとか、そういう修理する事へ何らかの形でインセンティブが与えられれば自分の武器に愛着もわくし。
    あとはそうですね、修理周りのUI,システム関係のストレスをなくさないといけないし、作業のファンブルに対して一方的に頼んだ側か作業者が不利益を被らないようにしないと・・・・。

    あとはまあ、すれ違いの話なんですけど装備品、ステータスが数字で見る事が出来るのがそもそもよろしくないとβの時に言ってたんですが・・・。
    (0)

  5. #245
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    どうでもよい事かも知れませんが
    別ゲームで例えても分からない人もいますし
    FF14の話なのですからFF14のシステムで話をするか
    事象の紹介の場合は内容を併記するようにしませんか?
    (0)
    Last edited by Chris_D; 03-15-2011 at 12:49 AM.

  6. #246
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    結局の所装備の行き先を増やす事が必要だとおもいます。ロストのリスクを伴うものは嫌ですが合成素材として使用する方向や納品アイテムとしてシステムへ回収される方向等で十分に効果が望めるとおもいます。消耗ロストは戦闘職側の負担が高いのでどんな形であれ個人的には反対です。使い捨てになってしまうと結果的に多売薄利の方向が強まって結局先行有利な形になるのは目に見えてます。度々戦闘職の方がロスト反対と意見している部分を見ればわかりやすいかと。
    (0)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    FF11で例えても分からない人もいますしFF14の話なのですからFF14のシステムで話をしません?
    コンテンツ攻略系のLSに入って、毎週2~3回の活動に欠かさず参加して
    1年~3年くらいしてようやく手に入れた装備が、1年使っただけでゴミになる。そしてまた最初からやりなおし。

    耐えられるんですか?私はごめんです。そんなゲームやってられるか
    (1)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    コンテンツ攻略系のLSに入って、毎週2~3回の活動に欠かさず参加して
    1年~3年くらいしてようやく手に入れた装備が、1年使っただけでゴミになる。そしてまた最初からやりなおし。
    耐えられるんですか?私はごめんです。そんなゲームやってられるか
    FF14にそんな装備ありましたっけ?
    気持ちは分かりますが、FF11での経験に拘り過ぎだと思います
    悪夢の経験者からすると楽観と思われるかも知れませんがFF11とFF14は別のゲームなのですから
    別のゲームバランスがあってしかるべきでしょう
    何もかもFF11と同じになると思いこみが強すぎる気がいたします
    (0)

  9. #249
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    どうしても壊れていくアイテムっていうのは、冷たい感じがするんですよね

    こんな名言もありましたね。まぁ壊れるアイテムじゃ飾りになっても仕方ないです。そんなアイテム作っても楽しくないですね。
    (0)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    FF14にそんな装備ありましたっけ?
    気持ちは分かりますが、FF11での経験に拘り過ぎだと思います
    悪夢の経験者からすると楽観と思われるかも知れませんがFF11とFF14は別のゲームなのですから
    別のゲームバランスがあってしかるべきでしょう
    何もかもFF11と同じになると思いこみが強すぎる気がいたします
    別のゲームバランスですか。つまりFF14はFF11みたいなアイテム収集オンラインの方向性にはならないと?
    であれば、仰る通りでしょうね。壊れてもまた取りに行けばいい。
    十数人単位の協力が必要なNMドロップ品なんかはきっと実装されないでしょうし、楽しそうですね

    さてここで思い出してみましょうか。このゲーム、ディレクターは交代しましたがリードプランナーはどなただったかな・・・
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