零式前に調整されたジョブがあるというのに、モンクに関しては零式全層の比較出さないと検討すらしてもらえないってのもおかしい話ですけどね



零式前に調整されたジョブがあるというのに、モンクに関しては零式全層の比較出さないと検討すらしてもらえないってのもおかしい話ですけどね


吉田さんのモンクに対しての返事がアレでしたし、2、0時代のイメージのままなんじゃないですかね
忍者が実装された時点で初期の構想は完全に崩壊していますしね
忍者使いこなせばわかりますが、これはバグジョブじゃないのかというくらいの性能だとおもいます(笑)
既に案として出ていたのなら申し訳ないのですが、闘気を疾風迅雷が発動するたびに貯まるようにしてもらえませんか?
これだけでも現状より使いやすくなるのですが。
FLで使うたびに5まで貯めるのがきつい。
追記
ああ、やっぱり出てますね。考える事は同じのようで。
Last edited by Taihou-Nekomaru; 08-06-2015 at 05:43 AM.

現状を打開するならやはり、
闘気
①リキャスト30s+自身に疾風迅雷付与時recast timeをリセットする(GCD縛りなし)
②特定の攻撃に闘気+1を付与(蒼気砲など)
演武
①現状の型移行+自身に疾風迅雷付与時それを更新する(+2sほどでも)
②アビリティ化+リキャスト2s+このスキルによる型移行なし、代わりに自身に疾風迅雷付与時それを更新する(+2s)
闘魂旋風脚
①現在付与されている疾風迅雷を1段階落とす+リキャスト120s(2連続で使用を防止する為)
②使用時の効果+踏鳴と同じ一定時間型制約解除を設定+リキャスト90s(木人モードでも無駄にならない)
発勁効果アップ
①効果中、自身に付与されている疾風迅雷効果時間を減少させない
②現状の効果+効果時間中AAが2ヒットするようになる(AA威力20%減少)
気孔術
①範囲内にいるPTメンバー全員のMP及びTPを最大値の20%回復
辺りどれか採用してもらえるとモンクとして十分に最大火力を叩き出せると思いますし、何より状況に寄るストレスを緩和し改善できる余地を増やしてくれるのではと妄想してみる。
よくモンクは継続火力、竜は瞬間火力と言われますが、誤解されていることが多いと思うので補足を。
例えば侵攻1層のように「ラフレシアを殴っている最中にバルブが湧いた!急いで消せ!」
というような状況、これは竜モそれぞれにおいてあまり得意不得意はありません。
上記のような条件の場合、バルブを殴り始める時にモンクは迅雷IIIが付与されている状態からスタートします。
耐性DOWNやバフデバフ云々は竜モともに条件は一緒です。
モンクが苦手なのはタイタン前半やオプレッサーのように、迅雷無しの状態から迅雷IIIを付けていくという
スロースターターなのに、スタート時のロスをカバーする前にボスがいなくなってしまうと言うような場合です。
あとは、アレキ零式1層のアラーム等、自分がタゲを持つ場面は方向指定の関係上不得意であると言えます。
モンクの継続火力とは、「敵が存在する、方向指定がとれる、何でもいいので何かしらを殴り続けられる時間が大体2-3分以上」
という条件が揃うことであり、ターゲットの変更が大幅にDPSを低下させることは無いはずです。
現段階ではこの継続火力の条件が満たせないコンテンツが多いために、
声を挙げている方が多いのだと感じます。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
バルブくらいなら、まぁ単発火力でかい竜がちょろっと稼ぐくらいでそこまでではないとは確かに思いますけどね。
付け加えるなら過去に全く同じやり取りもしましたがモンクの火力のうち占める割合は破砕と秘功拳によるDotの割合=継続することによるものが竜より非常に大きいため
侵攻二層雑魚ラミアや四層ゴーレムに真成編ベンヌのような
迅雷維持前提でも範囲を打たずに単体の対象を次々変えていくような場合(特にDotによる回収ができないようなケース)
でも、継続火力がそがれてしまいますので、継続火力のモと瞬発火力の竜の差はきちんと上手くバランスが取れていました。
(勿論、竜側にもバフデバフと桜花がありますが)
尚、アレキ零式一層ではアラーム範囲巻き込みやミサイル落下地点が近いおかげで粘着前全力でアラーム処理できるとか結構条件揃わないと竜を越すのは難しいですが(シナジー入れると絶対負けるんですけどね)
二層は地裂連打蒼気範囲ひゃっほーいで竜ではシナジー込みでも到底追いつけないDPSを出せるので
今は範囲がモの利点になったんだなと思いました。
モの誰も望んでいない方向性なんでしょうけどw
落ち着いたので大幅にレスを変えました。
Last edited by Felucca_Trammel; 08-06-2015 at 01:02 PM. Reason: 大幅に変更しました。
モンクもそこまで弱いわけではありません。
しっかり方向指定とり、破砕と秘孔のDOTを切らさないようにスキル回しを構築し、
ボスに応じて、飛ぶ敵なら飛ぶ前にしっかり旋風脚をいれて疾風迅雷Ⅲを無駄にしないように。
ボスを殴れない時間を利用し、闘気貯め、演舞3の型で待機していれば
竜や忍といった同じ近接DPSに引けをとらないくらいDPSは出ます。
ですが、現状のエンドコンテンツでPTDPSを引き上げる能力が、竜と忍と比べて劣っています。
竜のクリティカル率を一定時間上げるバトルリタニー。忍の被ダメ上昇バフを付与するだまし討ちがとても強力なため、結果的にPTDPSをあげるには近接2枠は竜と忍が適任です。
更に3.0以降は暗黒のINTダウンアビリティも追加されたことにより、暗黒がPTにいれば
モンクの双竜脚のINTダウン効果も無効化になってしまうことが多いです。
上記の事もあるので、アレキサンダー零式といったエンドコンテンツでのPT募集で
席がない。といった状況が起きていると私は思います。
ですので、PTDPSを引き上げる強化バフを付与するアビリティなどが追加されれば
かなりモンクに対する意見も違ってくるかと私は思います。
既出だった意見だったらすいません。
tiida sunlight
そうですね、モンクはDPSの中でDoTの占める比率が竜に比べて高いので、バルブくらいなら、まぁ単発火力でかい竜がちょろっと稼ぐくらいでそこまでではないとは確かに思いますけどね。
付け加えるなら過去に全く同じやり取りもしましたがモンクの火力のうち占める割合は破砕と秘功拳によるDotの割合=継続することによるものが竜より非常に大きいため
侵攻二層雑魚ラミアや四層ゴーレムに真成編ベンヌのような
迅雷維持前提でも範囲を打たずに単体の対象を次々変えていくような場合(特にDotによる回収ができないようなケース)
でも、継続火力がそがれてしまいますので、継続火力のモと瞬発火力の竜の差はきちんと上手くバランスが取れていました。
(勿論、竜側にもバフデバフと桜花がありますが)
尚、アレキ零式一層ではアラーム範囲巻き込みやミサイル落下地点が近いおかげで粘着前全力でアラーム処理できるとか結構条件揃わないと竜を越すのは難しいですが(シナジー入れると絶対負けるんですけどね)
二層は地裂連打蒼気範囲ひゃっほーいで竜ではシナジー込みでも到底追いつけないDPSを出せるので
今は範囲がモの利点になったんだなと思いました。
モの誰も望んでいない方向性なんでしょうけどw
落ち着いたので大幅にレスを変えました。
ある程度HPのある雑魚をどんどん切り替えていく、というような場所では若干不利であるかもしれません。
範囲は両ジョブともかなり強くなりましたね!
竜はゲイルスコグルができたので、もともと強かった範囲がさらに強化されたようなイメージでいましたが
モンクの範囲もかなり強化されていますね。
蒼気CT30sの威力220はデカいです。実戦で撃てる回数を考えるとほぼゲイルスコグルと同じ感覚でしょうか、
こちらは威力200なので威力面では蒼気のほうが強そうですが。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
竜は詩人や機工の底上げを
忍者はPT全体・タンクの底上げを
モンクはそういうの全くないけど一人でそれを補う火力があるよね
っていうのが、多分望まれてる調整なんだと思われます。
双竜マントラでかかるのはヒーラーなんだけど
ヒーラーが攻撃しなくてもいいって言われちゃってるし
実際命中ないから当たらないし回復薄くしたらそれこそ意味もないし。
武器グラ的にも
打耐性が突属性になったらなんか解決する気もって思ったけど
そんなこと前誰かなんか言ってなかったっけ…
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