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Thread: 黒魔導士

  1. #391
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    noton-noton's Avatar
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    Quote Originally Posted by SnowBrand View Post
    続きです

    迅雷維持に関しては
    黒に例えるならアストラル/アンブラルの付与タイミング
    に例えることのできる問題が現在起きているらしく、とてもセンシティブになっています
    アストラル/アンブラル付与のタイミング変更は、個人的には不満でしたが公式の見解として「バグの修正」で取り扱われており
    2連続半詠唱を封じ込める作業として調整が行われました。
    修正後にパッチノートとして公式に発表されています。
    発表された以上残念ながら納得せねばならないものでした。
    これ以上、どういう対応をお望みなのでしょうか。
    まず きつい と認識されているものをプレイヤースキルで補ってからでも遅くないのではないか?
    とモンクが言いたくなる気持ちも分かります。
    エノキアンの維持には、スキル説明では判りにくいものもあります。
    いくつかを説明します。

    エノキアンの維持の最後に来るのが、ブリザガを処理した後のブリジャです。
    基本的には、エノキアンの時間を有効に使うため、いわゆる理論値を狙って最長の時間維持に努めます。

    ブリザガを打った後の、MPの回復は「一律」では始まらず、直ぐに始まる場合もあれば、数秒待たされることがあります。
    これを外から知る由はありません。単純に運です。

    ギリギリを狙うと、ブリジャがMP不足で、数秒打てない罠にはまる事があります。

    こういった、腕とは違うシステム的な問題? も、エノキに絡んだ「きつい」側面です。
    安全のためには、少し余裕を持たせる必要があります。

    気を付けていても、ブリザガとブリジャの詠唱タイミングで、2回連続で回避が重なると、エノキが落ちてしまいます。
    (1回だけなら、滑り撃ちで対応可能)
    (1層なら、粘着弾後のレーザー)

    しかもエノキに関したスキル構成は、開始してから一直線につながっているので、「くるかこないか判らない」回避に合わせて、火力を下げるような(回避を前提とした)スキル回しは避けたい所…
    このように、黒はエノキによって、移動と時間を拘束されています。

    こういった部分を理解していたければなぁ…と思います。
    (23)

  2. 08-04-2015 11:21 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #392
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    2.X中のパッチノートによる黒に関係しそうな修正を挙げて見ました(見落としなければいいけど)PVP除く

    2.1
    呪術士 サンダー 呪術士、黒魔道士の専用アクションに変更されます。
    ブリザラ 威力が 100 → 50 に、バインドの効果時間が 4秒 → 8秒 に変更されます。
    また、ソーサラーのみが使用可能なアディショナルアクションに変更されます。
    ※ただし、「アンブラルブリザード」が付与されるのは、呪術士、黒魔道士が使用した場合のみです。
    コラプス 威力が 120 → 100 に引き下げられます。
    黒魔道士 フリーズ 威力が 20 → 100 に、キャストタイムが 3.5秒 → 3秒 に変更されます。

    呪術士、黒魔道士において特定の条件下でアンブラルブリザードの効果を得たファイア系魔法を連続で撃ててしまっていた。
    (補足 仕様とされていた2連半詠唱の修正。付与タイミングの修正・・・だったっけ)

    2.3
    呪術士 ファイア 威力が 150 → 170 に引き上げられます。
    ブリザド 威力が 150 → 170 に引き上げられます。
    ファイガ 威力が 220 → 240 に引き上げられます。
    ブリザガ 威力が 220 → 240 に引き上げられます。
    黒魔道士 アポカタスタシス アクションの効果が「対象の火氷雷の属性耐性を30%上昇させる。」→「対象の被魔法ダメージを20%軽減させる。」に変更され、リキャストタイムが 120秒 → 180秒 に変更されます。
    ウォール 効果時間が 60秒 → 20秒 に変更されます。
    呪術士、黒魔道士において特定の条件下でアンブラルブリザードI、およびIIの効果を得たファイア系魔法を連続で撃ててしまっていた。

    2.4
    キャスターが使用するリミットブレイクの攻撃属性が魔法属性ではなく物理属性となっていた。

    ですね。ごねとく・・・・ねえ
    2.1で落とした分少し2.3で補った感じですか・・・3.0でまた落ちた気も

    3.0以降はしょうさいなかったので略(ブリザド ・ファイア ・ファイラ ・ウォール ・フレア )
    (8)
    Last edited by syuba; 08-05-2015 at 01:24 AM.

  4. 08-05-2015 07:32 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #393
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    エノキアンの維持の最後に来るのが、ブリザガを処理した後のブリジャです。
    ブリザガを打った後の、MPの回復は「一律」では始まらず、直ぐに始まる場合もあれば、数秒待たされることがあります。
    これを外から知る由はありません。単純に運です。

    ギリギリを狙うと、ブリジャがMP不足で、数秒打てない罠にはまる事があります。
    (外から知る術は、スプリントですよー MP回復とTP回復のタイミングは同じで三秒に一度です、分かってもスキル回しに最適に合わすのは無理ゲーだけども)
    (3)
    Last edited by venatoria; 08-05-2015 at 08:59 AM.

  6. #394
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    Quote Originally Posted by venatoria View Post
    (外から知る術は、スプリントですよー MP回復とTP回復のタイミングは同じで三秒に一度です、分かってもスキル回しに最適に合わすのは無理ゲーだけども)
    50レベルまでは自分もスプリント開幕使ってタイミング覚えてスキル回しを少し変えたりしてたから、自分的に3.0まではメトロノーム士かな?って感じでした
    まあトランスしてすぐMP回復するタイミングだったら迅速フレアトランス回復してブリザガでも良い感じでした
    まあ3.0の今言うほどの事じゃないけど堅実魔の効果アップが迅速のリキャ回るとかでもいいんじゃないかなって思ってた
    (2)

  7. #395
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    仕様的にはブリザジャをインスタント魔法にすべきだと思います。

    現状では、エノキアン残り2秒でもブリザジャは詠唱可能ですが、詠唱完了時点で失敗ということは自明です。
    どうせ発動後は2.5秒のGCDでダメージ出せないのだから、 dpsは大して変わりません。

    エノキアン更新のタイミング前後に、範囲避けなどのために詠唱中断を余儀なくされると、ブリザジャが間に合わなくなるリスクが常に伴います。
    また、インスタントにすることで、Proc以外では殆ど動くことを許されない黒魔にとってもプレイの幅が広がります。
    すでに発動条件が二つもついているのだから、長い詠唱でさらに縛り付ける必要性ははたしてあるでしょうか。
    (8)

  8. #396
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    Quote Originally Posted by Matrix View Post
    仕様的にはブリザジャをインスタント魔法にすべきだと思います。

    現状では、エノキアン残り2秒でもブリザジャは詠唱可能ですが、詠唱完了時点で失敗ということは自明です。
    どうせ発動後は2.5秒のGCDでダメージ出せないのだから、 dpsは大して変わりません。

    エノキアン更新のタイミング前後に、範囲避けなどのために詠唱中断を余儀なくされると、ブリザジャが間に合わなくなるリスクが常に伴います。
    また、インスタントにすることで、Proc以外では殆ど動くことを許されない黒魔にとってもプレイの幅が広がります。
    すでに発動条件が二つもついているのだから、長い詠唱でさらに縛り付ける必要性ははたしてあるでしょうか。
    きっちり回せてる人はたぶんDPS下がるので個人的には反対です。
    インスタントにすることで、着弾時の更新と言うことを考えると1GCD分エノキ損しますよね。
    それなら詠唱時間が足りない場合は詠唱開始できないか、更新できなくてもいいので詠唱終了できるほうがよいです。

    10秒(約4GCD)先の状態はほとんどの場合で想定できるので、先回りしたスキル回しを心がけたいものです。
    (0)

  9. #397
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    きっちり回せてる人はたぶんDPS下がるので個人的には反対です。
    インスタントにすることで、着弾時の更新と言うことを考えると1GCD分エノキ損しますよね。
    それなら詠唱時間が足りない場合は詠唱開始できないか、更新できなくてもいいので詠唱終了できるほうがよいです。

    10秒(約4GCD)先の状態はほとんどの場合で想定できるので、先回りしたスキル回しを心がけたいものです。
    良く分からないので質問させてください。
    理論上、例えば30秒のエノキタイムがあった時は、27秒以内にブリジャを打たなければ更新できません。

    きっちりまわせてる方は、27秒にブリジャを詠唱しているとします。(30秒で完了)
    仮にブリジャがインスタンス化されたとして、27秒で発動して、28秒目から次のアクションができるとすると、2秒早く動作することによって、
    むしろDPSが上がるのではないでしょうか?

    また、今までは失敗とされていた、27秒以降の3秒間、例えば、30秒ちょうどにブリジャを発動してもエノキの失敗判定を逃れます。
    (1)

  10. #398
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    何故理解されないのか、何故黒の拠所とする根幹意見が第三者には否定されるのか
    という疑問をお持ちだった様子だったので
    第3者の私のぽんこつ視点ではありますが
    1つの視点を提示して、疑問に対し1つの答えを得れば
    黒の議論はより深まるのではないか
    という発想の投函であり否定の意思はそもそもありません

    いろいろ消されてしまったので書くのも憚られるところですが誤解無きよう
    そしてより良い議論が行われることを願って補足致します

    一番反響のあったエノキアンに対してですが
    第21回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!
    の黒魔道士の項目
    そして
    エノキアン発動中でエノキアン新規発動時に新規発動ではなく更新扱いとなる
    というタイトルでの不具合報告をフォーラムでは「仕様」というカテゴリに移動したこと
    その後に
    Gildreinの発言によるところ
    エノキアンを再使用した際に、延長になっている部分を上書きされるように修正予定。
    それでかなり使用感が変わってくると思っています。

    これらから
    黒はエノキアン状態の時のみボーナスとしてファイジャが使用できて火力が伸びるジョブ
    としてデザインされ世に送り出されたもの
    エノキアンは使い切りと再使用を前提としてのもので正常な仕様に則る動作であった
    維持できなかった場合や対ギミックを鑑みてのステータス設定であり
    持続前提のスキルではないのでうかつに使うとロスを生む設計であった
    と言う可能性があります

    しかし、このスレッドで議論され多数派として勝利し得た結論が眼に止まる
    または、スレッドなど全く関係なく、開発内部の検証により
    Gildreinの発言に至るのではないでしょうか

    続きます
    (2)

  11. #399
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    黒はエノキアンを維持する事が可能でファイジャが使用できない時間がないジョブ
    としてデザインされ世に送り出されたものであり、エノキアン調整はバグ修正である

    というのはこのスレッドでの勝者ですが、議論の顛末を知らない第3者にとって
    公式な場において不具合承認されなかった事などを判断材料として扱うことはごく自然なことです
    故に
    エノキアンを維持しファイジャが使用できない時間がないジョブに「なった」
    というものがよそ者からのひつとの認識です

    そして公式に発表されている以上黒側も飲み下し納得せざるを得ない側面の1つです
    今更バグ修正であったと公式に手のひら返しをされた場合、調整に対する不信感は更に募るだけです

    次に調整基準を指摘した際に使用した
    理論上限値、理論値、トップ層、中間層の4つの言葉が分かりにくかったのかと思います

    理論上限値は
    木人においての最適解に加え、理論上可能である上限と言うことになりますのでプロックも一番都合のいいものです
    いわば現実味のない机上の空論の数値です
    理論値は
    コンテンツにおいて、パターンを把握してそこにはめ込んで最適化していった末に得られる数値です
    いわばトレース元の数値という事でしょうか
    「木人や各コンテンツに存在するものです」
    トップ層は
    トレース元及びそれに近い数値を出す層を指し
    中間層はそれに至らない厚い層を指します
    理論上限値と理論値が混同すると因果関係がつながりませんので誤解無きようお願いします
    (3)

  12. #400
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    最後に きつい と認識されているものをプレイヤースキルで補ってから
    は言葉たらずでした正に誤解を生むような発言です
    大事なことなので補填しようと思います

    パターンを把握してそこにはめ込んで最適化していくゲームで文句を言っても仕方ありません
    余りにもひどい場合は議論するべきですが今のところどうなんでしょう

    この部分に該当するものが本質です

    記憶によるとランタゲブーム等もありましたが
    パターンを把握してそこにはめ込んで最適化していくゲーム
    としてff14はデザインされています
    そして最難関とするエンドコンテンツは露骨な理論値低下を狙いこれを難易度とします
    木人回し と パターンにはめ込んだ姿
    つまり
    木人理論値 と コンテンツ理論値

    これに余りにも乖離がある場合

    コンテンツの不出来やスキルステータスの異常を訴えるべきではないか
    木人回しがコンテンツにおいて出来ない事は、コンテンツやスキルステータスの不出来や異常ではない
    という視点です

    コンテンツ理論値は、ボスが居なくなったり無敵になったり
    ギミックに合わせてある程度そぎ落としたものになりますから
    木人理論値が、コンテンツで出ないのはそもそも当たり前のことです
    これはどのジョブも抱えている悩みです

    3.0からはコンテンツによってローテーションの回し方が変わってくるので、ぜひ皆さんで色々研究してください。
    コンテンツに対してスキル回しを構築せよとの公式からのお達しです

    木人テンプレ回しをコンテンツに持ってきたら出来なかった、だからバグだ不具合だ
    ではなく3.0から黒はコンテンツ毎にローテーションが変わる自己バフ維持型dpsだそうです

    パターンを把握してそこにはめ込んで最適化していく段階をしっかり踏んで
    きつい と認識されているものをプレイヤースキルで補ってから
    そこで得られた理論値と木人理論値の乖離が余りにもある場合
    不出来や異常と訴えることをしませんか?という提案です

    どのジョブも抱えている問題であること、
    特殊で専門的な工夫をしているので外から見えにくいこと
    そして、コンテンツにおいて理想とするスキル回し確立に役立つ
    重要なスキルステータスが直近に変更された事実から
    お互いに芝が青く見えるという事です。
    (4)

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