



その昔黒を入れるならクルセ学者入れた方が火力が出るとされた暗黒時代が有りましてですね……
ヒーラーの火力には制約が必要だと思うのですよ
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃




それはそうとすっかり忘れてたけども
PVPでクルセ禁止になってるのにそんな計算式にしたら……
(あとはもう……ね?)
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃
ヒーラー2人のコンテンツじゃクルセ使えなくして欲しいと思いますね
まったく回復しない人もいますし。



FF14はじめた頃は、このゲームのヒーラーはいちいち切り替えめんどいなあ、という印象を受けましたね、
普通のMMOはクルセみたいなものなしでヒーラーの火力と回復力のバランスを取っていたからです。
パーティ戦闘では、迂闊に攻撃詠唱するとタンクが落ちる とか
攻撃しすぎれば回復に使うマナが足りなくなる、といった点でバランスを取っていました。
しかしFF14では戦闘中の隙にエアロを打ち込むだけでもクルセという強烈な回復デバフをつけないとほぼ無意味、
ここまで面倒にする必要あったのかな、と思います。
またこの設計の歪みは、フロントラインのクルセ削除で運営も認識したんじゃないでしょうか。
クルセアリキで設計してしまったために、クルセがあると強すぎるし、ないと攻撃力は無に等しい。
クルセは要らない、失敗した設計だったが、いまさらゲーム全部作り変える能力はないだろう、私はそういう認識です。
引き合いに出すのもアレだけど、近接の方向指定攻撃みたいなもんじゃないかなぁと思う。
良く言えば戦闘の単調化防ぎ、
悪く言えばめんどいだけ(ぉぃ
ロールという概念がある以上仕方無いのかも?
(関係無いと言われればそれまでですが、他MMOとも結局そうだし。
Player
てかDPS出すのが脅迫概念に近くなってる感じするのは気のせい?





微妙に内容が違うのですが以前クルセの仕様を変更を要望するスレッドの開発のコメントで
とあります。
クルセをいつ入れていつ切るかっていうのも大変ですが私の自身、ヒーラーをやっていく楽しみでもあります。
切ってる状態でも攻撃バンバンできちゃうジョブにしちゃうとそれこそ万能になっちゃうし、
ヒーラーさんも火力だしてくださいね。が当たり前になるんじゃないでしょうか?
リスクありのスキルだからこその今の性能っていう事を忘れていませんか?
Last edited by ViviOrnitier; 07-31-2015 at 01:52 PM.
もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。
私も同意見ですね。
クルセなくなったら面白み減ります
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