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  1. #291
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    Eytan's Avatar
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    Quote Originally Posted by monorino View Post
    一双のクリティカル可や忍術に毒がのるのを返してくれたりして欲しいです
    メインモンクですが現状に不満があるならどんどん声を上げて意見だしたほうが良いと思います。それは操作性、火力問題
    どちらにも言える事だと。
    ジョブ関係無しゲームなんですから皆が楽しくplay出来なくては意味がありません。
    本題ですが
    一双ってクリティカル出ないって言うのは少し変な話ですね。
    毒で忍術が強化され無いって言うのはなんと無くわかりますが何か他の形で忍術全体のダメージUP buff効果かなにかあれば良いですね。

    あと他の方も言ってますが忍忍の時ボーナスにstrが入らないのは不都合が多いですね。レイドを攻略する上で現状詩or機が必ず一人は入りますので近接はstr,遠距離物理はdexボーナスなんて調整もあったらなー、と思います。
    (30)
    Last edited by Eytan; 07-28-2015 at 02:05 PM. Reason: 誤字修正

  2. #292
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    nekosuki's Avatar
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    他ジョブに威力を下げてでも耐性ダウンを付けなければいけない、という選択肢は無いと思いますけども・・・。

    必要コンボルートに勝手に耐性ダウンが混じりますから、竜騎士は最大火力の桜花を入れるついでにディセムをいれますし、
    モンクだけはコンボルートの2段目を正拳突き(威力190)か双掌打(威力140)を切り替える必要はありますが。
    忍者の場合は耐性ダウンがコンボの最後に付与される点が、恐らく他職に比べて辛い点だと思います。

    では忍者が他に比べて難しいか?と聴かれると、別段難しくはないと思います。ただし・・・
    ・威力を出したいが〆を耐性ダウンで更新しなければいけない(低火力)、もしくは風遁を更新しなければいけない(低火力)
     の2ルートが最大威力の旋風刃ルートにプラスされている事と高威力DoTである影牙にWSを1つ挟まなくてはいけないので、
     拍車を掛けて旋風刃を使う機会が減り単体DPSが頭打ちになる。(印による複雑化とかより上)
    ・旋風刃の方向指定ミスがどのWSよりも最低火力になるので正面時は泣く泣く舞踏刃、側面時は強甲しか撃てない。
     (元々のコンセプトはどこいった、どこからでも攻撃出来すぎたって意味判らない)
    ・騙し討ち中に全ての最大火力をいれたいが印ラグが来ると最後まで入らないのに加え、十分な攻撃時間と方向を確保できないと実行できない。
     騙しコンボでウサギぶっぱなすとごりっとDPS下がりますから、活殺から本当ドキドキですね。(印ラグの件OSとかシステム問題が・・・からの続きはどうした)

    忍者の今大体抱えてる【もやもやぁ】な部分というのは、このあたりになるのではないでしょうか。
    ガンガン声は上げたいところですが、耐性ダウンを舞踏消して途中に挟むと多分火力過多になるので、元々のWSの威力は下げる必要があるかもしれませんね。
    3.0開発中のバトルバランスに方向指定無しだと調整しずらかっただけで、開発はこれをジョブ調整と仰ってますがユーザーは弱体としか捉えないと思いますよ。
    以上フォーラム戦士からの意見でした・・・(´・ω・`)
    (46)
    Last edited by nekosuki; 07-28-2015 at 05:47 PM.

  3. 07-28-2015 07:40 PM
    Reason
    発言された意味を取り違えてたため

  4. #293
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    正直忍術がココまで安定しなくなってしまうとDPSチェックが厳しいコンテンツで使う気が起きませんね。ジョブチェンジ出来るゲームなので忍者に拘る意味はないのですが、折角上げたジョブを使う機会が無くなるのは寂しい。禁書武器取れる様になる前にジョブバランス調整お願いしたいですね。取ったあとじゃさすがに勿体ない。
    (32)

  5. #294
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    Elysiumがアレキ零式3層クリア時の構成に忍者がいたってことで、シナジーガーとか騒がれてますけど、正直シナジーとかいらない。
    これがきっかけで運営が、ほら忍者強いでしょ?とかドヤ顔してると思うとマジで腹立つ。

    なんでタンクの火力アップのサポートなんかしなきゃいけないのよ?
    単純に火力が強い忍者がやりたいのであってサポート枠がしたいわけじゃない。
    叱咤も影渡しも煙玉w?もいらないよ。
    ブレハ介護とか意味わからないから、そんなのありきで調整しないでください。

    中途半端にサポートスキル入れないでくれますか。
    (38)

  6. #295
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    流れと話変わりますが
    忍術がラグで安定しないなか忍術失敗のウサギのデメリットを他の職の方は一切気にかけないだろうけど
    ウサギでTP回復に忍術リキャ半分とか付けてくれないかなー
    最速で攻撃したいのにゆっくり確認して待つとかやってらんない!
    ただでさえ3印に忍術の4ボタンをGCD間にやろうとしても2秒の間じゃやっぱり無理だし焦っちゃう
    (20)

  7. #296
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    というか忍者のサポート能力は頭抜けて全DPS最低の範囲火力との等価交換な訳で、そもそも単体火力は関係無いし、単体火力もブレハありきの一人前調整ですからね
    (12)

  8. #297
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    ウサギ出たときのリカバリーはいるとはあまり思わないので印の間にWSを出来るようにして欲しい
    (18)

  9. #298
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    Quote Originally Posted by lasthy View Post
    流れと話変わりますが
    忍術がラグで安定しないなか忍術失敗のウサギのデメリットを他の職の方は一切気にかけないだろうけど
    ウサギでTP回復に忍術リキャ半分とか付けてくれないかなー
    最速で攻撃したいのにゆっくり確認して待つとかやってらんない!
    ただでさえ3印に忍術の4ボタンをGCD間にやろうとしても2秒の間じゃやっぱり無理だし焦っちゃう
    そもそも3印+発動の4アクションで0.5x4=2.0秒消費します
    ここにWS硬直の1.0秒を加算すると最速でも1.0秒程度のロスが発生しますね
    ラグ(印の周りが妙に遅い奴)が入るとws1個くらいは無駄にしてるんじゃないかな…せめて印がきちんと回るようになりませんかね本当に。
    (46)

  10. #299
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    近接の中では竜が頭一つぬけて強い情報が最近常に出てますが、ほんとにやばいのは遠隔が近接脅かすレベルで強い事ですね。
    遠隔と近接ではギミックの対応度が異なるから、近接>遠隔でバランス調整してるとか言ってたのはもう過去の終わった話ですか?
    竜とモはまだなんとか踏ん張れてますが、頑張っても頑張っても黒詩に簡単に並ばれる忍者はもう完全に近接ひとり負けですね。
    これでラグに悩まされTP枯れ枯れで範囲まで飛びぬけて弱いんじゃ全然割に合いません。
    (53)

  11. #300
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    今のDPS事情を見る限り、毒は弱体前の仕様でも問題ないと思います。
    忍術の威力が上がれば雷遁や火遁といった2印忍術使用時のGCDロスによるDPS低下のデメリットが緩和し、TP燃費がよくなるメリットが大きくなるのではないかと思います。
    範囲も若干強くなりますしね~。

    あとは忍術の使い方について、範囲はDPS最低なのは周知の事実だと思いますので、単体相手のお話になります。
    開幕の風遁、だまし討ちの為の3回に1回の水遁の他は、ほぼ1印の手裏剣を使用しないといけないのが現状です。
    斬耐性ダウンが無い場合、レクイエム効果中は2印の雷遁を撃つ意味がありますが・・・
    強攻破点突により、攻撃に使用する忍術の’’使える回数’’が増えたことは良いことなのですが、’’使える種類’’を増やしてほしかったですね。
    新規の忍術を追加しろといってるのではなく、既存のものを撃ち分けるメリットがほしい。
    こちらも毒で忍術の威力が前のように上がれば撃ち分けるメリットもでてくると思います。
    (39)
    Last edited by Cidnyan; 07-31-2015 at 09:23 PM.

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