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  1. #51
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    クラフターを本当にメイン同等に持っていくのであれば「作業を短くする」て方向性はナシかな、と思います。
    逆に「作業を長くする」方向で考えるべきなんではないでしょうか。
    お手軽に~路線で行くと、完全にサブクラス化しちゃうと思うんですよね。

    ファイターであれば、強敵(NM)など相手に何分でも戦ってられますよね
    同じような仕組みにしないと、いつまでたっても同列にはならないんだと思います。

    概念的で具体的な案ではなくて申し訳ないのですが・・・

    例えば、
     ・部品 → ファイターでいう雑魚戦に相当(数分?)
     ・製品 → 同じくボス戦に相当(十数分?)
     ・HQ → ある程度のクラスと材料があれば、狙える(目に見えるパラメータがある)
     ・属性暴走 → 完全ランダムな発案者の嫌がらせは削除、アクシデント発生・発生率にはルールを設定する
     ・作業 → とりあえず現状の単調なものは×。要所でスキルを使うなど?
     ・PT → 普通のクラフトにこれはナシかな・・・。グランドカンパニーで実装されると期待してたんですけどね・・・
    な感じで

    要はみんな修練が欲しくてクラフトしまくってるんで、時間効率的にファイターのそれや必要経費を鑑みて反映させればいいのではないかと思います。
    大体修練上げ目当てでロンソブレードなんかを数百、千個単位で作ってちゃ、そりゃおかしな事になりますよ・・・

    ただ、ギャザラーが採集してくる供給面(必要数を増やす?)、失敗時の修練、アイテムロストの再調整なんかは必要と思いますが。

    別スレでも書いたんですが「ギャザラーは好きじゃないと続かない」
    クラフターも一緒であるべきだと思うんですよね
    ファイターが修理のために片手間でランク上げしてるような現状がおかしいのではないか、と

    ※過疎ってクラフターがいなくなったら~とかよく見ますが、それこそ運営が状況を見て最終的に100%修理できるようなNPC出せばいいんでは?(敗北宣言にはなりますが、認めるのも運営の仕事)
     クラフターが増えてきたら撤去すればいいだけですし、そもそもそんな状況になったとしたら、その原因は運営だけでなく少なからずPCにも責任はある訳ですし・・・
    (8)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  2. #52
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    やっぱりアトリエシリーズをイメージしてる人もいるんですね。
    あのゲームは初級レシピは初級素材同士を組み合わせて、中級は初級レシピで作ったアイテムを使って~
    って感じで、ちゃんと段階的に作れるものが増えていくから楽しいですね。
    あと、モノ作りを主軸としているゲームだけあって、新しいレシピも次々手に入るので
    同じものを延々と作ってて飽きる、なんてことも少ないです。
    素材を選べばポンと出来上がるので、テンポもよく、同じものを作ってても眠たくなりませんし。
    クラフターのレシピもそういう風にテンポよく段階的に「自分のできること」が増えていけばいいんですが……。
    (5)
    Last edited by Aqua_Stone; 09-02-2011 at 01:13 AM.

  3. #53
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    今の合成のミニゲームよりレベルアップのために同じレシピ繰り返すのほうか問題ですね(しかも売れないw)

    そこでちょっと提案したいです
    今の物品調達みたいの新しいコンテンツ実装、これでクラフターとギャザラーのレべリングコンテンツ
    まずは冒険者ギルドのタスクボードで依頼を確認
    依頼は毎10ランクでランダム生成「呪術ギルドのヤヤケさんは新米呪術士のためにセプターDX一つ求める」とか
    この依頼はオファーされるとまだランダムで更新する
    そして依頼は依頼品の数と依頼人の距離で経験値ボーナス付ける

    こんな方法でレべリングしたいですなw
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    今の物品調達みたいの新しいコンテンツ実装、これでクラフターとギャザラーのレべリングコンテンツ
    まずは冒険者ギルドのタスクボードで依頼を確認
    どうせなら、プレイヤー側で依頼を出せる窓口もほしいなとか思ったり。
    依頼品と報酬と依頼期間を決めて掲示板に張り出しておいて
    将来的にマイホームが実装されれば、家の倉庫に依頼品が届く、みたいな感じで。
    ユーザー同士の協力とかを推奨したいなら、それらをサポートする機能を作ってほしいですね。
    (4)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Aqua_Stone View Post
    どうせなら、プレイヤー側で依頼を出せる窓口もほしいなとか思ったり。
    依頼品と報酬と依頼期間を決めて掲示板に張り出しておいて
    将来的にマイホームが実装されれば、家の倉庫に依頼品が届く、みたいな感じで。
    ユーザー同士の協力とかを推奨したいなら、それらをサポートする機能を作ってほしいですね。
    まあ これも良いアイデアですね 
    NPCからの依頼の報酬は経験値、プレイヤーからの報酬はギルの感じ

    でもプレイヤーからの報酬はどうやって決めるのほうか問題ですね
    +3アイテム依頼けど、報酬は1000ギルはさすがにちょっと・・・w
    (2)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    でもプレイヤーからの報酬はどうやって決めるのほうか問題ですね
    +3アイテム依頼けど、報酬は1000ギルはさすがにちょっと・・・w
    そこはまぁ、割に合わない依頼は誰もやりたがらないということで
    依頼期間を最大5日くらいにしておけば、いらない依頼が溜まってしまうのも避けられるのではないでしょうか?
    11の競売でも無茶な値段設定は売れずに戻ってきましたし。
    仮にやるとしたら自分の目的に合った依頼を探せるよう条件検索や期日、報酬金額順のソートなど
    ユーザーが使いやすいシステムにしてくれるかどうかという問題のほうがw
    UIの使い勝手に関しては不安がついて回りますから……前例があるだけに。

    どちらにせよ、作る楽しみ、作り続けるモチベーションを提供できるシステムになっていけばいいですね。
    (3)
    Last edited by Aqua_Stone; 09-02-2011 at 01:53 AM.

  7. #57
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    「生産のミニゲーム」の改修案です。
    改修と言うよりは作り直し案ですがおおよその不満点は解消される内容のつもりです。
    (以下、長いです。)


    ● 生産はオート進行とする。
    ● 使用可能なゴッドセンドは現在のクラスの属するもの全てと任意で他クラスのもの。
    ● ゴッドセンドを使用するタイミングはユーザーに任せる。
    ● 格上生産でも格下生産でも強制的な失敗は発生する。
    ● 部品/素材作成において、何もしないとHQ品は生成されない。
    ● 生産失敗時、作業の進捗率に比例した経験値が入る。



    細かい内容↓
    =====================================
    ● 生産はオートアタック進行とする。
      ・材料を指定して開始を指示すると生産開始。以降は終了まで自動進行。
      ・開始から終了までに要する時間は次の通り。
        〔自分の生産レベルを基準とした場合の生産に要する最大時間〕
         - 製作物レベル -5以下: 6秒 (楽)
         - 製作物レベル -2以下: 9秒 (ちょうど)
         - 製作物レベル±1以内:12秒 (おなつよ)
         - 製作物レベル +2以上:15秒 (とて)
         - 製作物レベル +5以上:18秒 (とてとて)
      ・強制的な失敗発生時(後述)は開始から4秒くらいのところでパリン。
      ・耐久度がゼロになったらその時点でパリン。

    ● 使用可能なゴッドセンドは現在のクラスの属するもの全てと任意で他クラスのもの。
      ・自クラスで習得済みのゴッドセンドは常に全てが選択可能とする。
      ・他クラスで習得したゴッドセンドの使用はコスト枠の中で事前のセットが必要。

    ● ゴッドセンドを使用するタイミングはユーザーに任せる。
      ・Control + G 辺りの操作でゴッドセンド一覧の小窓がオープン。
      ・使用可能な状態のゴッドセンドを選んで発動。
      ・ゴッドセンドにはリキャスト時間が設定されている。
        〔ゴッドセンドのリキャスト時間〕
         - ほとんどのゴッドセンドは生産時間内に1回しか使えない。
         - 一部には生産時間内に数回使えるものも。

    ● 格上生産でも格下生産でも強制的な失敗は発生する。
      ・固定割合の失敗率が存在する。
        〔自分の生産レベルを基準とした場合の失敗発生率〕
         - 製作物レベル -5以下: 1% (楽)
         - 製作物レベル -2以下: 5% (ちょうど)
         - 製作物レベル±1以内:10% (おなつよ)
         - 製作物レベル +2以上:60% (とて)
         - 製作物レベル +5以上:90% (とてとて)

    ● 部品/素材作成において、何もしないとHQ品は生成されない。
      ・フィニッシュワークは廃止。
      ・生産時間の中でつぎ込んだ品質向上アクションの成果と運によりHQ判定。
      ・品質向上アクションを一切行わなかった場合は必ずNQ品が生まれる。

    ● 生産失敗時の挙動。
      ・材料はフルロスト。(これはこれでいい)
      ・作業の進捗率に比例した経験値が入る。
        〔生産失敗時に得られる経験値〕
         - 進捗100%で耐久値がゼロの時は満額の経験値になる。
         - 進捗50%で耐久値がゼロの時は50%分の経験値になる。

    =====================================

    ◆ この仕様で生産はこうなる。
      ・格下生産時はボタンをポチポチ押す煩わしさから開放される。
      ・格下のものは手早く終わり、格上のものは一応手応えが感じられる。
      ・強制失敗時はすぐに終わって時間の無駄感が少ない。
      ・失敗するケースでも作業進捗度を伸ばす努力に見返りがある。

    ◆ おまけ。
      ・チャットしながら生産できます。
      ・HQ狙いで死に物狂いで素材を集めてパリンが来たら解約フラグON。


    〔上手くやる余地〕

    ◆ HQを作るために要求されること。
      ・より良い素材の確保。(→ 初期品質値の底上げ)
      ・より良い装備の工夫。(→ 品質向上+装備など)
      ・品質向上のためのアクションを行い、それが成果に反映される。
      ・設備を使っている場合は品質向上のためのアクションを行わなくても
       HQ判定のための基底値が加算され、HQ判定が入る。

    ◆ 格上のレシピに挑むために要求されること。
      ・より良い素材の確保。(→ 耐久値の増大)
      ・より良い装備の工夫。(→ 作業成功率アップ装備、耐久度アップ装備など)
      ・耐久度の減少を防ぐ様々なアクションを行い、それが成果に反映される。
      ・設備を使っている場合は耐久度の減少を防ぐアクションを行わなくても
       一定の耐久度の減少抑制効果が得られる。

    ◆ NQを作るために要求されること。
      ・材料指定して開始ボタンをポチ。

    =====================================


    >> 合成を面白くするためには

    面白くはならないと思っています。楽しいと感じるのは最初の数回だけ。
    #3のshenkaさんのコメントが本質と思います。
    あとはいかにストレスなく「続けていけるか」という点を重視した方が良いです。
    万人が毎日食べ続けることができるのは白いご飯か具材の無いパンぐらいでしょう。


    >> 12個同時とか大量生産の方法が欲しい。

    各ギルドに部品・素材の大量生産を請け負うNPCがいればいいかなと思いました。
    (8)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by kakiageudon View Post
    面白くはならないと思っています。楽しいと感じるのは最初の数回だけ。
    #3のshenkaさんのコメントが本質と思います。
    あとはいかにストレスなく「続けていけるか」という点を重視した方が良いです。
    万人が毎日食べ続けることができるのは白いご飯か具材の無いパンぐらいでしょう。
    たしかに、楽しくするっていうよりはストレスをなくすって方向が現実的ですね。
    苦労して作り上げた達成感はあっても、ミニゲーム自体に楽しさは……。

    生産オートアタック賛成です!
    今の仕様からなら、選択中の作業をオートでこなすってだけでもストレスはずいぶん軽減されると思います。
    通常作業を選んでいれば延々と通常作業
    入魂選択したら延々入魂、みたいな。

    大量生産は、生産時にいくつ作るか指定できればいいなぁ。
    生産数が増えるほど難易度が上がりHQができにくい、とかでいいので。
    5個ずつとかダース単位じゃなく、買い物の時みたくちゃんと1単位で指定。
    原木とかいっぺんに消費してしまいたい。
    (3)

  9. #59
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    合成を面白くするためにはどうすればいいか。。。そうですね。。。
    格下(-5以下)の制作は一瞬で終わって欲しいですね。

    それから、属性不安定後に完成したアイテムは、数千分の1、あるいは数万分の1で、別の何か。
    が出来ると楽しいかも♪
     ステータス+のテンコ盛り装備だったり、戦闘には役に立たないけど
    すっごくエロい天女の羽衣みたいな♪


    それを各サーバ別に存在数をスクエニさんに発表してもらったら、
    作成したことに達成感。←もちろんEx属性なしで制作者の名前入りで!
    所持していることに満足感が得られるかも知れませんね。
    (6)
    いつもまったり遊んでいます♪

  10. #60
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    某新作ゲームのPVで、装備を作成する際に
    裁縫なら布を縫う、鍛冶なら金属を打ち鍛えるなど
    それぞれ違ってて、非常に魅力的に思えました。

    FF14のクラフターもたとえば
    ・加工品、部品など、数を作る必要があるものは、材料と作成数を指定してオート進行、状況に応じてスキル使用。
    ・装備などの完成品は、クラスによってうまく作成する余地のある各種ミニゲーム系。
    なんてやってもらえれば嬉しいかな。

    量産品の手間がかからなければ、レベル上げするのにいちいちミニゲームしなくてもいいのでストレスもありませんし。
    装備品はまさに「作ってる」って感じが出て楽しいんじゃないかなと。
    (0)

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