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  1. #51
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    別スレ立てした方がいいのかなあ・・・。

    現在、占有した時の敵の名前の色は「敵の頭の上の名前のみ赤くなります」が、カーソルによりターゲットしている敵の名前、ゲージ、状態が出ている方にも名前の色を赤くできませんか?

    リンクしてくると複数の敵が重なってしまい、どの敵をタゲっているのか判らなくなります。
    特に同じグラフィックの敵なら尚更です。

    もう1つ。
    ゲームパッドでは全キャラ、敵のみ、味方のみなどターゲットの切り替えができますが、マウスによるターゲットも同じような事はできませんか?フィールド対象では敵のみをクリックし、パーティで回復スキルはパッド同様、敵のみ選択状態でもパーティリストから選べれば大丈夫だと思います。

    リンク前提で混戦、乱戦になるのならターゲットする方法、見易さも改善して欲しいです。
    (6)
    Last edited by Thend; 09-01-2011 at 05:38 PM.

  2. #52
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    疑問なんですが、敵を倒さなかった場合、ファーストタッチの権利が失われるのはいつの時点でしょうか。

    今なら占有が切れるタイミングですが、単純に考えると最後にヘイトを与えてから一定時間後?
    それとも、敵のダメージが回復した後一定時間後でしょうか。
    明確化しておいてほしいところです。
    (2)

  3. #53
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    モンスターの種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など
    実際に肉食モンスターが草食モンスターを狩ってるシーンに遭遇しするのもいいなあ、
    とか思ったりしました(´д`)

    とにかくPCは正々堂々と戦え、という方向性でもなくなるわけで、
    漁夫の利できることがあってもよさそうです。
    肉食獣もそんなに常に狩りしてるわけじゃないですから、頻繁に見かけるわけではなく、
    数時間遊んでたら数回遭遇出来る程度で。
    (4)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    実際に肉食モンスターが草食モンスターを狩ってるシーンに遭遇しするのもいいなあ、
    とか思ったりしました(´д`)

    とにかくPCは正々堂々と戦え、という方向性でもなくなるわけで、
    漁夫の利できることがあってもよさそうです。
    肉食獣もそんなに常に狩りしてるわけじゃないですから、頻繁に見かけるわけではなく、
    数時間遊んでたら数回遭遇出来る程度で。
    蛮族がNM狩ってるのに遭遇とかも面白そうですね。
    (1)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    疑問なんですが、敵を倒さなかった場合、ファーストタッチの権利が失われるのはいつの時点でしょうか。

    今なら占有が切れるタイミングですが、単純に考えると最後にヘイトを与えてから一定時間後?
    それとも、敵のダメージが回復した後一定時間後でしょうか。
    明確化しておいてほしいところです。
    公式から以下の様に書いてましたから

    取得権利は以下の場合、無効になります。
    •取得権利があるパーティが全滅した場合
    •モンスターがテリトリーに戻った場合
    元の位置に戻った時なんでしょうね
    まぁ、ここら辺の確認は実装されてから調べても問題ないかなと個人的には思ってます
    (0)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Arere View Post
    蛮族がNM狩ってるのに遭遇とかも面白そうですね。
    天敵同士がプレイヤーほったらかしで目の前で戦ってるっていうのも面白いですね
    上手く扇動して鉢合わせにしてみたり、やってる間にボスを暗殺したり
    (2)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    何故段階を踏む必要が?
    ここは確かに疑問ですよね。
    本当は種族毎にリンクをさせたいけど、その技術が無いからとりあえず全部リンクにしてみました
    というのがあからさまで、、、

    何と言うか、、、スクエニの技術力というのはここまで落ち込んでいるのかと寒気がしました。
    コストダウンと首切りしかやらなかった結果がコレですか、、、
    (1)

  8. #58
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    連投になってしまいますが、
    ぶっちゃけた話、多対多って面白いですかね?
    最初、話を聞いた時はナニそれ面白そうと錯覚もしましたが、これが実際やってみると全然面白くない。

    それぞれがてんでバラバラに殴ってるだけだし、
    激しい連続移動強制ともあいまって、せわしなさが半端無い。
    今、誰が何と戦っていて、それが有利なのかヤバそうなのかが把握し辛い
    とにかく動く敵が居なくなるまで武器振り回してたら戦闘が終わってた、という大味な感想しか残らないし、
    それじゃあ眠らせてコントロールしましょうとなると、これ結局1対PTって事なんじゃね?となる。

    11の時のハプニングリンクは確かに盛り上がりましたが、
    それは1対PTという把握し易い戦闘が基本にあってこそだったのではないでしょうか?

    一体、何処のスットコドッコイの脳味噌から 『多対多なら面白いんじゃね?』 
    とかいう呪われたアイデアが飛び出したのか、ああもう問い詰めたい、小一時間問い詰めたい
    (6)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ぶっちゃけた話、多対多って面白いですかね?
    ユーザーが複数でボコスカ殴ってるのだからリンクする事はあっても良いと思う。でも、面白いか?と言うと疑問はある。

    今までのFFシリーズやドラクエなどで、敵が複数出現してもやる事は1体を集中して数を減らすと言うのが定番。最初に指摘したようにFF14なら「スリプル必須」の戦闘になるだけ。
    スリプル必須の戦闘になるって事はソーサラーが真っ先に攻撃されサブ盾役になり兼ねないって事。

    骨、オバケみたいにスリプルが効かない敵が複数リンクする仕様にして、サブ盾を必要にしたいと思っているのなら耐えている間にボコスカ食らってもサブ盾役がソロで耐えるだけの回復力が必須になってくる。
    ってか、それ以前にフィールドレベル上げでリンク必須の仕様にしたら、余程修練値やドロップ品が激ウマじゃない限り骨やオバケなどスリプルが効かない敵を対象にする事は絶対にないと言い切ってもいい。

    (´-`).。oO(恐らく、モンハンが巨大モンス1体を倒す仕様だから、FFは複数敵を倒す仕様として定着させてやろうって野望があると思われる)
    (4)

  10. #60
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    多対多は最終的には目指して欲しいです。
    実現出来たらすごいですし、売りになりますからね。
    逆に言うと、実現できないならやめとけってことでもありますが。

    で、多対多は最初からやろうとしてもなかなか難しいと思います。
    まず多対一(PT対モブ一体)と一対多(ソロ対モブPT)のシステムをしっかりと作ることです。
    この両者が完成度が高くなって初めて多対多に挑戦出来る下地が出来ると思っています。

    なので、このリンクシステムはまず一対多を主眼に調整していった方がいいと思いますね。
    コンテンツ等の集団戦にいきなり適用することは慎重に行った方がよさそうです。
    (4)

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