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  1. #41
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    Quote Originally Posted by IRINA View Post
    現状のまま複雑なシステムにすると修練を稼ぎたい人は大変でしょう。
    私は「修練を稼ぐための生産」と「単純に物を作り上げることを目的とした生産」を分けるか、1度の生産をよりゲーム性のあるものにして、それに見合った修練値を得られるようにする。というのが理想です。
    私も同じこと考えてました。
    • アイテム作成が主目的の製作
      現行システムをそのまま維持。

    • 修練を稼ぐことが主目的の製作
      より手間と工夫が必要になり、製作過程そのものを楽しめるように。
      同時に製作一回当たりの獲得修練を増やして、反復回数を減らすように。
      というコンセプトで別ゲームを作り出す。
      (カンパニーや戦闘系ギルドがらみの軍需産業、建築、造船、交通網や各拠点の整備保全、PT製作とか)
    なんて妄想ですけど、私も具体案はありませんw
    (1)

  2. #42
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    物を作る楽しみの方を重視していただいて 多少複雑でも面白いモノにしてほしい

    ランク上げの為の修行wは、もう根本からスキルを上げる為の行為や仕組みそのものを考えなおさないと
    ダメなんじゃないだろうか?
    (0)

  3. #43
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    1. ゴッドセンドを使った時にアニメーション・エフェクトをつける、 何もかもリアルぽくなくてもいいじゃないか!モーグリ、チョコボ、サボテンダー、スプリガン が キャラの↑を踊って ○○ 発動中! みたいに面白くしてもええじゃないか!
    2. システムは同じままでもええけど、見た目をもう少し変えてもいいと思う 数字で見せるんじゃなくてバー表示とか、これもアニメーションポイ物を追加して楽しくする。
    3. 音楽も生産が危なくなり始めたらテンポが速くなり始めたり
    4. HQができたらガッツポーズもえーが何かファンファーレがなったり、まぁ100%HQに装備品がなりそうだから、だめかもしれんけど
    5. パチスロじゃないけどw 途中で生産ボーナス発生して、みにルーレットやら、スロット見たいのが現れて777や、何か出たら生産中の物に影響が出るとか こんなの追加されたら俺だったらやり続けてしまう・・・
    こんなんかの、オラが開発で生産を面白くする案として出すのはw
    (2)

  4. #44
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    賛否両論あると思いますが、部品なんかはもう指定材料を50回分とか投げ込んでセットしてスタート!
    で1個あたり2-3秒待ち>>完成でいいと思います(-_-;)

    現状のミニゲームを「楽しい」と思って何千回、何百時間もやれる人って
    凄まじい忍耐力の持ち主だと尊敬しますよ…。
    この苦行の果てにクラフター真の悟りの境地が啓けるのでしょうか(苦笑)

    完成品やHQ作る時は現状のシステムでいいと思いますが、
    ランク上げのためにあのミニゲームを何千回xクラフターの種類分とか、気が遠くなります…w
    (2)
    Last edited by Windbell; 09-01-2011 at 02:23 PM. Reason: 誤記修正

  5. #45
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    もうワンクリック作成でいいじゃないですかねw
    どうせ運ゲーなんだしワンクリック作成にしても同じだと思いますけどね
    (0)

  6. #46
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    山城にいたこともありました
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    ・製作方法を2種に分ける
     :『たくさん作る』作業と『集中して一品作る』作業を分離する。
    ⇒前者は連打やヘイスティなど
    ⇒後者はミニゲーム的な、ある程度のリアルスキルを求められたり、ゴッドセンドのタイミングなどに工夫の余地を入れ、運の要素を抑える。
    ⇒前者のメリットは量産(将来的には納入クエストも視野に)、後者のメリットはHQ率・経験値の上昇。

    ・クラス別の製作作業(ミニゲーム)を用意する
     :別のクラスの製作をしているという実感を出す
    ⇒開発の工程を考慮すると長期目標ではあるが、是非実装してほしい。
    ⇒戦闘クラスで言うと、前衛クラスの差別化 と同じような意味合いをもつ。
    (3)

  7. #47
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    戦闘では、より高いダメージを与える事に快感を覚えたり、そのダメージを周りの人に見て貰いたい、と思う方もいらっしゃると思います。

    その観点から、制作についても
    ・装備や行動によって進捗の伸びがかなり大きくなる(良い装備に替えたら一回の進捗が45%になったよ!もうちょっとええもん装備したら50%になるから2回で終了汁出まくり的な)
    ・進捗の伸びを周りの人が視覚的に見られるように(隣の田中さんは毎回80%出しよる・・9841的な)

    とする事で、少しは楽しくなるのかなと考えました。
    (わかり辛いですかね・・ワタクシも修行が必要ですね、汁!
    (2)

  8. #48
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    1回の合成が長すぎるのは痛いですね。
    クラフターの方なら分かると思いますが、合成の開始時に既に、その回の成功確率の
    変数が決まってますよね?
    (要は「何をやってもダメな時」はホントに成功しない)
    これをやるんだったら、「作業破棄」のコマンドが欲しいです。
    適正ランクOKでプリザーブ発動中全部失敗とか、明らかに完成の余地が無いので
    残りを突貫で消費する時間が無駄です。

    HQトライでは、運の要素が2つ(以上)あるのが問題です。
    一つは合成時の入魂の成功率。
    もう一つは高い品質度で作成したときHQが出来る確率です。
    合成時の入魂は早々直せないにしても、品質度500+でNQができました、が
    普通にある現状ではやる気が全く起きません。
    (7)

  9. #49
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    いくつかHQ品を作ってて思いましたが、個人的にはHQ狙いの生産はかなり楽しいです。
    ただ、スキル上げとしての生産はつまらない。これは何が違うのか私的に考えてみました。

    ◆HQ狙い
    ・特別なものが出来るかもしれないワクワク
    ・難しい完成品をどう入魂するかの試行錯誤(GSセット含む)

    ◆スキル上げ
    ・延々と同じことの繰り返し
    ・暴走などで割れるイライラ
    ・とにかく製作に時間がかかる

    ◇解決案
    ・簡易モードと、完成品モードのように2つのモードを切り替えられるようにする
    ・簡易モードはヘイスティ並みに早く合成できるようする(代わりに品質無視)
    ・完成品モードは現状と同じだが、クラフターのステなどによって性能に揺らぎを持たせたりする

    短絡的にですが、考えてみました。
    これで面白くなるかっていうと、少し違う気もしますが。
    (1)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    1回の合成が長すぎるのは痛いですね。
    クラフターの方なら分かると思いますが、合成の開始時に既に、その回の成功確率の
    変数が決まってますよね?
    (要は「何をやってもダメな時」はホントに成功しない)
    これをやるんだったら、「作業破棄」のコマンドが欲しいです。
    適正ランクOKでプリザーブ発動中全部失敗とか、明らかに完成の余地が無いので
    残りを突貫で消費する時間が無駄です。

    HQトライでは、運の要素が2つ(以上)あるのが問題です。
    一つは合成時の入魂の成功率。
    もう一つは高い品質度で作成したときHQが出来る確率です。
    合成時の入魂は早々直せないにしても、品質度500+でNQができました、が
    普通にある現状ではやる気が全く起きません。

    成功率はたぶん最初のタイミングで決まって無いと思います。
    だいたい平均30秒周期(4回成功、4回失敗)くらいの成功しやすさの波があって、
    この波の周期が15秒から2分くらいまで変動している感じがします。
    失敗しやすいときは、長周期の谷にはまっているときなので、
    爆発しやすいときでも経過観察やセンド、リマインダーを使って時間稼ぎすると復活できたりします。
    まあ、時間がもったいないですけど。
    (0)
    Last edited by volca; 09-01-2011 at 09:50 PM.

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