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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    竜血自体が全くの新システムなので比較対象とするのが間違っているかと。
    ちなみに大車輪・竜牙はれっきとした方向指定でしかもランダムProc付きです。

    3.0以前は
    「フルスラルートには方向指定がない」という認識で正解です。

    3.0以降は
    「条件付きでフルスラ/桜華ルートに4段階目が追加され、4段階目には方向指定がある」
    という認識が正しいです。


    忍者に当てはめるならば、風遁時は舞踏コンボに4段目が追加され、その4段目のWSに方向指定がある
    みたいなイメージです。
    そもそも忍者には実装されていないシステムなので比較対象として間違っていると思います。

    ちなみに、「竜血使わなければ方向指定ないじゃん」という指摘はナシの方向で。
    僕は忍者に竜騎士になってほしいわけではありませんのでシステムの共通化を求めていません。
    それに、忍者に方向指定があることを否定してはいません。

    例えばラーヴァナの両面防御(どの近接も方向指定を無視する必要がある)時、忍者はWSコンボの3段目に関して威力260の舞踏刃しか選択肢がありませんが、竜騎士なら威力360のフルスラストが使えます。

    コンテンツへの各ジョブの適性である、と言われてしまえばそれまでではありますが、使っていて非常にストレスな部分です。
    戦士さんへも影響があるところですしすり合わせが必要になってきますし…
    (6)

  2. #272
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    前々から気になっていたのですが、バトルチームの想定する忍者のDPSというのは斬耐性ダウンデバフを自分で入れた場合のものなのか、
    それとも戦士が入れ続けた場合(俗にいうブレハ介護です)のものなんでしょうか?
    仮に忍者が自身で入れる場合が忍者の想定DPSなのだとしたら、旋風刃の数が増やせるブレハ介護はDPSが出すぎてしまうと理解できるので、多少の不便を強いられたりするのはしかたのないことなのかもしれませんね。
    (10)

  3. #273
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    メインタンクでプレイしていますが、タンクジョブのレベリングが終わり、数ヶ月ぶりに忍者を触ってみました。

    50時点では旋風の方向指定が煩わしく、またIDでは印ラグを強く感じました。

    他の方も書いていますが、忍者のWSの方向指定の必要性について見直して頂けないでしょうか?

    新しいスキルで操作感が変わるのならまだしも、弱体化で操作感が変わってしまったのは受け入れがたいです。

    開発環境では印ラグは無いものとしてバランスを取っているのだと思いますが、多数のフィードバックがあるように忍者には印ラグという足枷があります。

    そしてこの問題はゲーム側だけの問題では無いので、完全に解決することは無いだろうとも思っています。

    その点を考慮したうえで、WSに方向指定という足枷の追加が必要だったのか?
    当初のコンセプト通りWSは方向指定無しに調整できないかご検討お願いします。
    (35)

  4. #274
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    印ラグのせいでまるで安定性がないとか勘弁してくれませんか。

    忍術使おうとしたら逆にDPS下がる場合があるとか何かのネタですかねこれ。
    OSの仕様で~とかであれば他の方が代替案出してるように、印の間にws挟めるとか検討して欲しいですね。
    (38)

  5. #275
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    舞踏に関しては、全方向で280程度のスキルにすればいいのかなと思います。
    斬耐性低下は風絶ちにつけましょう

    旋風の方向指定とか、一双の非クリとか恐らくPvPで強くなりすぎないように調整しているのかと思うのですが、そんな調整をPvEに持ち込まないで頂きたい
    (38)
    Last edited by Res_Alice; 07-26-2015 at 02:31 AM.

  6. #276
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    印のラグに関してはOSの問題が絡んでくるから直せないというは、まぁ分かります。どうにもならなかったんでしょう。
    ならば、何故仕様変更をしないのか?
    問題が出ていると認識しているにも関わらず、修正が無理なら回避ということをせず、何故放置なのか?
    蒼天のイシュガルド3.0実装で、既存のジョブに大幅な変更や追加をするという絶好の機会を完全にスルーして、仕様変更をしなかったのか?
    とても理解に苦しみます。


    既に研究し尽くされている事ですが、なんで戦士にブレハ介護をされなくてはならないのか。

    「竜がDOT入れる過程でディセムを使う→自分と詩人のDPSが伸びる」
    「詩人がレクイエムを使う→黒と召のDPSが伸びる」
    「必ずクリティカルはしないが、モンクが双龍脚を使う→もうひとりのモンクのDPSが伸びる」

    忍者が同じ様な事をしようとすると、こうなります。
    威力コンボの替わりに、威力が60も低い斬耐性低下のみを目的としたコンボルートを使う→自分はトータルでDPSが下がる代わりに、タンクのDPSが伸びる」
    DPSのサポートスキルは「DPSがサポートする→他のDPSやロールの火力が上がる」調整じゃあないんですか?

    現状、有効な斬耐性の付け方は「戦士(タンク)がサポートする→忍者(DPS)の火力が上がる」
    矢印が逆じゃないですか?何でタンクがDPSを伸ばすサポートをする必要があるんですか?
    とてもとても理解に苦しみます。
    (65)
    Last edited by CeleronYarnold; 07-26-2015 at 09:50 PM. Reason: 誤字みーつけた☆

  7. #277
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    戦士の斬耐性低下はナナや戦戦よりも
    ナ戦が良いですよというアピール目的だと思いますよ。
    戦士はテクニカルなだけあって
    不遇を受けやすかったので…。
    そこに忍者も巻き込まれた感じでしょうか…。
    (3)

  8. #278
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    2.xの終盤くらいからですけど、印ラグ本当に酷いですね。
    エフェクトまで出掛かっているのにキャンセルされて、印や術が1個分巻き戻るとか当たり前の状態です。
    しかもラグによる遅延の度合いは毎回まちまち。

    きちんと効果が発生したのを見届けてからじゃないといけないのでGCDにも食い込みまくり。
    術を使うほどアクションの手数を損失しているような状態。
    風遁維持がし易くなった分、攻撃系の術の頻度が増しているのにこれですから。

    開発チームの社内環境ではもっと快適なのでしょうか?
    一度、その基準で調整された忍者を触ってみたいです。
    (53)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by S-P-I-C-A View Post
    前々から気になっていたのですが、バトルチームの想定する忍者のDPSというのは斬耐性ダウンデバフを自分で入れた場合のものなのか、
    それとも戦士が入れ続けた場合(俗にいうブレハ介護です)のものなんでしょうか?
    仮に忍者が自身で入れる場合が忍者の想定DPSなのだとしたら、旋風刃の数が増やせるブレハ介護はDPSが出すぎてしまうと理解できるので、多少の不便を強いられたりするのはしかたのないことなのかもしれませんね。
    運営的には多分前者の自分で舞踏入れたこと前提によるDPS調整でしょう。
    介護されると数字が伸びるってのは運営的にはおそらく想定より強いという認識なんでしょうね。
    ですが、現実は自分で舞踏入れるとDPS下位間違いないくらい数字が下がり、ブレハ介護があってもまだ他のジョブの方が数字確実に上です。
    つまり運営が思ってるような「忍者の強さ」なんてものはもう今の忍者にはありません。
    そして範囲も最弱。

    ここに印ラグや、人によって使用が不安定で全く当てにならないブレハ頼りによる斬耐性切れの更なる低下が加わってるのが現状の忍者。
    竜騎士やモンクはコンボ途中に耐性ダウンがあるので〆は強いWSを使え、また無理なく耐性ダウン更新できるのにです。
    なぜか忍者は低威力コンボの使用を強いられている。
    ぶっちゃけ、強甲の追加で風遁維持こそ楽になったものの、更に低威力のコンボルートが増えたせいで拡張前と比べて旋風の使用量がダントツに下がりその分が全く補えてませんね。
    研究不足というなら運営こそが研究不足でしょう?
    (48)

  10. #280
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    ヒラは飽きたので零式から忍者やってます
    操作性はそこまで難しくないですが
    ブレハがかかってれば風魔
    魔人のレクイレムがかかってれば雷遁
    ブレハがかかっていなければ舞踏
    風遁の残り時間も見なければいけないなどと忍者は見るところ多すぎます

    みなさんが言っているように斬耐性をどこかに移動するなどの処置を多く望みます
    (32)

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