個人的な意見を。
ファイター&ギャザラー→NPC(入手難易度を加味した、適正価格で買取)
NPC(各ランクレベルに応じた素材販売)→クラフターが素材購入
クラフター→バザーで装備品を販売
現状に仕様では、高ランク者(クラフター&ギャザラー)のみに資金が集中しすぎるかと。
NPCの買取・販売価格調整で、ある程度の経済バランスが取れるのでは。
個人的な意見を。
ファイター&ギャザラー→NPC(入手難易度を加味した、適正価格で買取)
NPC(各ランクレベルに応じた素材販売)→クラフターが素材購入
クラフター→バザーで装備品を販売
現状に仕様では、高ランク者(クラフター&ギャザラー)のみに資金が集中しすぎるかと。
NPCの買取・販売価格調整で、ある程度の経済バランスが取れるのでは。
それはないですね。
そもそも適正価格とは需要と供給のバランスによって決まりますので。
NPCが一定価格の買取販売で介入する事によって経済を回していくのは不可能でしょう。
NPCの買取価格が市場価格より安いなら誰もNPCに売らない。
NPCの販売価格が市場価格より高いなら誰もNPCから買わない。
NPCの買取価格が市場価格(その商品の実際の価値)より高いなら。採取者はNPCへ売り。クラフターはそのアイテム使わなくなるor自分でそのアイテムを採れるようにするorLS内でアイテムが循環してLSの絆が強化され、より閉鎖的なゲームへ。値段によっては業者BOT大量沸き。
NPCの販売価格が市場価格(その商品の実際の価値)より安い場合。クラフターはNPCからしか買わなくなる。システム側で採取者の仕事を潰す事に。
とりあえず社会主義というものは経済バランスだとか、経済を良くする事とは一番遠いと思いますが。
あと、高ランク者が多くギルを持っているのは当然の事ですよね。
それに、高ランクが稼ぎやすいというだけで、低ランクでもギルを稼ぐ方法はいくらでもありますし。
それと(クラフター&ギャザラー)というのも偏見ですね。NM装備一つ10M前後で売れるのに、高ランク戦闘職だけ儲からないというのはどうかと^^;
ご意見ありがとうございます。それはないですね。
そもそも適正価格とは需要と供給のバランスによって決まりますので。
NPCが一定価格の買取販売で介入する事によって経済を回していくのは不可能でしょう。
NPCの買取価格が市場価格より安いなら誰もNPCに売らない。
NPCの販売価格が市場価格より高いなら誰もNPCから買わない。
NPCの買取価格が市場価格(その商品の実際の価値)より高いなら。採取者はNPCへ売り。クラフターはそのアイテム使わなくなるor自分でそのアイテムを採れるようにするorLS内でアイテムが循環してLSの絆が強化され、より閉鎖的なゲームへ。値段によっては業者BOT大量沸き。
NPCの販売価格が市場価格(その商品の実際の価値)より安い場合。クラフターはNPCからしか買わなくなる。システム側で採取者の仕事を潰す事に。
とりあえず社会主義というものは経済バランスだとか、経済を良くする事とは一番遠いと思いますが。
あと、高ランク者が多くギルを持っているのは当然の事ですよね。
それに、高ランクが稼ぎやすいというだけで、低ランクでもギルを稼ぐ方法はいくらでもありますし。
それと(クラフター&ギャザラー)というのも偏見ですね。NM装備一つ10M前後で売れるのに、高ランク戦闘職だけ儲からないというのはどうかと^^;
NPCの売買価格設定は非常に難しいものがあると思いますが・・・。
NPCでの売買の問題点については、補足を(現状のバザーシステムは継続として)
・NPCからの素材購入は、NQのみとする。売却時はNQ・HQ共に同金額で売却
その代わり、HQ素材を用いた生産ではHQ部品が出来やすくする(一定品質以上でHQ確定など)
・NM素材などのレア素材については、NPCでは取り扱わない
・NPCでの売買でギルの入手を容易にし、価値を安定させる
(高ランクのクラフター&ギャザラーのモチベーション低下を招くと思われますが、一定量の製品・素材販売などで称号・特殊技能などの付加価値
を与える)
高収入を得たいなら・・・高レベルのHQ素材・HQアイテム・HQ製品をバザーで売却
安定収入を得たいなら・・・NPCで売却
など、プレイ時間がない方でも資金を得られやすい状況を作る必要があるのではないでしょうか。
現状のシステムだと、最終的に高ランク者向けだけの市場になっていまいそうです。
ギルの価値を上げるのも、いかがなものかと思いますね。
新規参入の方には厳しいとは思いますが、
継続してプレイしてる人達はRankを上げているわけで
最終的には高Rank向けの市場になるのは避けれないと考えます。
エルオゼアの経済を回すには?
既に提案があった「やりこみ要素」というのが必要だと私も思います。
「やりこみ要素」についてですが、新規に導入する必要はなく
もっとHQ品に価値を持たせることではないだろうかと思います。
防具のHQ品に関してですが、
クラフター・ギャザラーでHQ防具を装備することが、今はないように思います。
(というのも、HQにしたところで制作・採集に関係するステータスが上がらない)
そこで
HQ装備にしっかりと付加価値を付けることで
HQ素材が必要になり、ファイター・ギャザラーが活躍する。
クラフターがHQ装備・素材を作ろうということになるのではないでしょうか?
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