....seien wir ehrlich...auch wenn Lady Luck dir besagten Schmatz aufgdrückt hatt, "reissen" kannst auch dann nicht wirklich was.

....seien wir ehrlich...auch wenn Lady Luck dir besagten Schmatz aufgdrückt hatt, "reissen" kannst auch dann nicht wirklich was.
Können wir mal kurz über das allgemeine Problem sprechen, worunter Heiler (und Tanks) generell leiden? Warum müssen die Grundleistung von einander abweichen, nur weil der eine etwas nebenher kann, was der andere nicht drauf hat?
Oder anders gesagt... Alle drei Heiler Klassen haben einen gewissen Pool an Skills die quasi gleich sind. Cure, Physik und Benefic. Drei Standard Single Heals von denen zwei eine potency von 400 haben, und einer 380. Die nächsten Skills die bei allen Heilern "ähnlich" funktionieren sind Cure 2, Adlo und Benefic 2. Hier merkt man den Unterschied schon deutlicher.
Cure 2 - Potency von 650
Adlo - Potency von 300 + geheilter Betrag als Schutzschild
Benefic 2 - Potency 620
Hier scheint zwar der Gelehrte im Nachteil zu sein, jedoch dürfen wir nicht die Heilleistung der Fee vergessen. Ich glaube die Grundheilung der Feen hatte 400 potency wenn ich mich recht erinnere? Das ist quasi ein kostenloses Physik alle drei Sekunden um das man sich nicht mal kümmern muss. Wenn wir das mit einrechnen ist der Astro auch hier schon schlechter.
Vergleichen wir mal die AoE Heilungen. Helios mit 290 potency, Medica 300 und Succor 150 + Schild was den geheilten Betrag abschirmt. Also quasi auch ein 300er potency Skill.
Diese drei Skills verstehe ich als die Grundfertigkeiten jeder Heilerklasse, da sie von der Funktionsweise her relativ gleich sind (plus den Purge und Rezz, aber lasst mal nur über reine Heilung sprechen). Eine kleine Heilung, eine grosse und ein AoE Heal. Grundlagen eben. Während WHM und SCH die meiste Zeit gleich auf sind, der eine heilt halt weniger, schützt dafür, verschafft Zeit und hat ne Fee. Der AST ist ohne ersichtlichen Grund bereits schwächer. Das alleine diese drei Fähigkeiten schon schwächer sind, hat meiner Meinung nach nichts mit den Karten zu tun. Oder sollte es zumindest nicht.
Kommen wir mal zu den "spezielleren" Fähigkeiten. Der Einfachheit halber orientiere ich mich an den AST Skills und vergleiche die mit den beiden anderen.
Essential Dignity - Der Skill ist instant, kostet keine MP mit einer potency von 400 der immer stärker wird je weniger Leben das Ziel hat. (Bis maximal 1.000 potency) Grundlegend, ja stärkster Heilskill im Spiel mit den 1.000 potency. Diesen Wert erreicht man jedoch nur, wenn das Ziel unter 10% Leben hat. Oder in Stufe 60 Lebenspunkten ausgedrückt: Wenn Tanks unter 2k und DD's unter 1k sind. Bereiche in die man keinen Spieler droppen lassen sollte wenn es um Alexander geht. Im gegensatz dazu haben wir Benediction was ebenfalls keine MP kostet, instant ist und 100% der Leben regeneriert. Der Knackpunkt hier ist, dass man sich sicher sein kann das genau das passiert. Und nicht, wie bei Dignity auf nen Crit hoffen muss. Lustrate ist mittlerweile ein 600 potency instant Heal der einen Aetherflow konsumiert. Blöd gesagt kann man drei Heilungen direkt hintereinander damit rausdonnern was ebenfalls berechenbarer ist wie Dignity.
Wie könnte man also Essential Dignity anpassen und trotzdem eine AST passende Funktion geben? Der Skill könnte zum Beispiel die Leben einfach einfrieren, ähnlich der Living Dead Geschichte vom DRK. Da Astrologen im gewissen Sinne ja die Zeit kontrollieren, muss man da auch nicht viel erklären warum er das kann. Zusätzlich, um dem Skill einen Heileffekt zu geben, könnte man alle Angriffe die der jeweilige Spieler während der Laufzeit des Buffs abbekommt, in eine Prozentuale Heilung umwandeln. Also je mehr Treffer er kassiert, um so mehr Heilung gibt es. Lasst es zwischen 10 und 15 Sekunden anhalten. Damit hätten wir einen Rettungsskill auf den man sich auch verlassen kann. Selbst wenn der jeweilige Spieler nur wenige Treffer einsteckt währenddessen, seine Leben sind save und man hat genug Zeit ihn hoch zu heilen. Entsprechend sollte der CD jedoch etwas länger sein wie aktuell. Einfach an Benediction anpassen und gut.
Schauen wir doch mal nach Aspected Helios, sowohl in der Diurnal aber auch Nocturnal Form. In Diurnal wird es genau wie Medica 2. Mit dem Unterschied das die Grundheilung nicht 200 sondern eine 140er potency hat. Der HoT Effekt danach hat die gleiche Stärke wie bei Medica 2. Aber warum genau heilt man mit diesem Zauber weniger? Ach ja, weil wir buffen können. Keiner unserer Buffs beeinflusst die Leben oder erhaltene Heilung, also laufen wir nicht Gefahr stärker wie der WHM in dieser Beziehung zu werden. Selbst wenn wir die gleiche Grundheilung mit dem Skill hätten. Im Gegenzug kann der WHM allerdings sehr wohl seine eigene Heilung beeinflussen und noch weiter verstärken.
Schauen wir uns den gleichen Skill mit Nocturnal und im Vergleich zu Succor an. Succor hat, wie oben geschrieben, eine 150er potency. Selbst mit dem 5% Healbuff durch Nocturnal liegen wir noch unter diesem Wert. Denn wer mal da die Rechnung macht wird erkennen, 5% wirkt sich so gut wie NICHT auf die Potency aus. Da die höhe des Schutzschildes von der Heilung abhängt, erreicht man also auch dort nicht mal annähernd die Stärke von Succor. Und warum das? Weil wir rein theoretisch nen 5% Def Buff auf die Gruppe werfen könnten. Was wir die meiste Zeit nicht können, aber egal.
Und mein Lieblingsskill - Aspected Benefic in Diurnal und Nocturnal. Schauen wir erst mal im Vergleich zu Regen. Aspected Benefic hat eine Grundheilung von 190 und für 18 Sekunden eine Regeneration mit 100 potency. Regen hat keine Grundheilung, dafür eine 150er potency und 21 Sekunden Dauer. Bei dem Skill sieht man recht schön was ganz genau falsch läuft. Wir haben zwar eine Initial Heilung, die allerdings nur ein wenig stärker ist wie ein Tick von Regen. Alles was danach kommt in den verbliebenen 18 Sekunden ist deutlich geringer und am Ende schneiden wir mit viel weniger Gesamtheilung ab. In Nocturnal ist es noch deutlicher. Selbst mit dem 5% Healbuff kommen wir ganz knapp auf eine 200er potency im Gegenzug zu 300 bei Adlo. Ok, Aspected Benefic ist instant und Adlo nicht. Aber wäh? Das Schutzschild schirmt nicht mal einen Angriff wirklich ab mit einer 200 potency o_o Warum also überhaupt erst benutzen?
Die Kuppeln lass ich jetzt mal weg, da denke klar sein sollte nach dieser Wall of Text worauf ich hinaus will...
Grundlegende Frage: Warum unterscheiden sich die Heiler? Wenn alle das gleiche Healoutput, bzw. eine ähnliche Stärke oder einfach andere Mechaniken haben, wird sich gegen Ende jeder Spieler den Job aussuchen, der Ihm am liebsten ist. Alleinstellungsmerkmale könnte man ja trotzdem setzen. Der WHM hat stärkere Heilungen und HoT's. Der SCH hat seine Fee die mit heilt und bufft. Der AST hat eben seine Buffs. So kann sich jeder selbst entscheiden was ihm davon lieber ist bzw. welche Klassenmechaniken eher zu einem passen. Aber aktuell nimmt man uns ja die Entscheidung ab, in dem der AST selbst mit den besten Voraussetzungen schon schwächer ist wie ein Gelehrter plus seine Fee, die ja für sich genommen auch schon schwächer sind wie der WHM was Gruppenheal betrifft. Also quasi schwächer wie der Schwache xD War jetzt eventuell etwas überspitzt gesagt, aber ist doch so. Der Gelehrte kann den Umstand mit seinen Schutzschilden, Kuppeln die er auch setzten kann ohne Handlungsunfähig zu werden und seiner Fee mehr wie ausgleichen. Wir stehen im Gegenzug da und werfen mit nutzlosen Buffs um uns zum Ausgleich.
Wenn die Grundheilung bei allen gleich ist und ich mich nur zwischen massiver Gruppenheilung, Schutzkuppel und Fee oder Kartenbuffs entscheiden muss, würde ich mich für die Karten entscheiden. Andere die ich kenne haben Ihre Fee lieb gewonnen und bleiben Ihr treu. Und wieder andere lassen nicht vom Weissmagier ab. Ist doch jetzt auch schon so. Warum Konkurrenz einbauen, wo keine von Nöten ist?
Last edited by Feldorn; 07-23-2015 at 06:23 AM.
Irgendwie fehlt mir bei Deiner Überlegung die Manaeffizienz der Fähigkeiten(habs selbst noch net ausgrechnet, hätte gleich gepasst ^^)
...na Feuer ist im Astro keines im Vergleich zum Weißmagier, ich weiß nur noch nicht wieso sich der Astro gegenüber dem Gelehrten so mies anfühlt, in der Theorie, durch seine Hots sollte er gegen den Gelehrten nicht so abstinken.
HoT's kann man einfach unheimlich schwer mit Schilden vergleichen. Wenn ein Schild runter ist und ich habe das Gefühl gleich kommt ein starker Angriff, kann ich es einfach nachsetzen. Einen HoT während der Laufzeit nachsetzten, ist Verschwendung von Mitteln.
Aber unabhängig davon... Selbst in der Schildhaltung Nocturnal kann man es nicht ordentlich aufrechnen. Ok, Orbis ist im Vergleich zu Adlo instant. Um den Skill also nicht zu mächtig zu machen, muss er schwächer sein. Das Problem ist: Orbis heilt bei meinem Stufe 60 Astro (Equiplevel 178) weniger wie das Adlo meines 50er Gelehrten und schützt entsprechend auch weniger. Orbis pendelt sich bei 1.200 Heilung ein, Adlo auf 50 hat schon den gleichen Betrag abgeschirmt und wird auf 60 jetzt wahrscheinlich auch mächtiger sein. (Da sollte eventuell mal ein 60er SCH was zu sagen.)

Adlo 180 ilvl round about 1900
Mir erscheint dass das Schilden in FFXIV sowieso irgendwie stiefmütterlich behandelt wird. HoTs kann man auffrischen und stapeln. Ist das Timing bei Kurieren nen Hauch falsch und/oder ein anderer GLT dabei (bei dem mal wieder der Castbalken nicht angezeigt wurde) hast Dein Mana für nichts verblasen, dann treffen die Schilde nicht einmal alle Gruppenmitglieder gleichzeitig, sondern ist vom Gutdünken des Servers und der Latenz der Mitspieler abhängig.
Weiß nicht, wie oft nutzen Gelehrte Adloquium im Raid?
Ich auf meinen GimpTouren durch Alex normal kaum. Weil mich gammelige ~2k+ Adlo-Schilde leer fressen und einfach bei "Dämätsch" brüllendenden 17k StärkeTanks die auf eigene Verteidigung verzichten für exakt Nichts sind, da ist stupide gegenheilen billiger und beten dass die 3stk Ätherfluss reichen. Und die neuen Fähigkeiten des GLT zeigen ja schon in welche Richtung es geht (bin durchaus froh über die neuen Heil-Fähigkeiten).
Kann jetzt leider nicht nachsehen ob sich mittlerweile etwas an der Reichweite der Gruppenheilungen geändert hat, aber mir kommen des öfteren die Tränen der Verzweiflung...
Aber mir erscheint auch, dass das Leiden & Wirken des Astrologen sehr von einer angemessenen Spielweise der DDs abhängt, was Random sowieso so gut wie nie der Fall ist ^^
Irgendwie können Heiler in FFXIV auch nicht damit Leben dass da mal ein Futzelchen am Lebensbalken leer bleibt. Situation: Eingehender Gruppenschaden, ich erneuere das Gruppenschild und Astro haut seinen GruppenHoT drauf. Reicht. Würde reichen... Nein da wird von 4 von 5 Astros wie auch WHMs Gruppenheilung nachgeblasen weil..? Türlich, sonst der Gruppenheal nicht in 50% und der HoT in 90% Overheal endet. Was ist der Beweggrund? Hauptsache die Heilstatistik schaut krass aus? Overheal zu vermeiden ist für Noobs? Aber dann schreien, der Astro würde zuviel Mana saufen. In der genannten Situation ist es nicht einmal erforderlich die Gruppe schnellstmöglichst voll zu kriegen.
Keine Frage, das Buffen vom Astro ist, angesichts der Mühen dahinter, ähnlich viel Wert wie seinen Namen klatschen zu können.
Ich kann leider auch nur von meinen Erfahrungen aus dem Casual-Bereich reden, deshalb interessiert mich Eure, da ihr Euch in anspruchsvolleren Inhalten tummelt, Sicht der Dinge
Weiß man mit welcher Gruppenaufstellung Lucrezia und Elysium in den Raid gingen?

Ja das lernen sch schnell: lass mal die Fee die Gruppe hochheilen, wenn eh nix mehr nach kommt. :-D
Aber es ist bekannt und glaub sogar gewollt, dass das Schild länger braucht als die eigentliche heilung. Hat sowohl vor als auch Nachteile. Vorteil: Schild ist drauf. Fetter schlag incoming, du castest schon mal adlo vor und die Heilung heilt halt den Schaden schon mal, das Schild wird erneuert und nicht verbraten. War anfangs in t13 ganz nett bei den ganzen Tank Sachen :-D
Nachteil: tjo gibt's genug. Zu spät gecastest, geht der Schaden ungeschützt durch und wuhuuu dann hast das Schild drauf :'( wo aber dann halt nix mehr kommt. Is halt auch nur bei Sachen blöd, die wirklich reinhauen.
Ich Schweif hier ab sorry. Geht ja um den Astro. Aber wenn ma scho mal fragt.
Das immer Gruppe auf full HP zu halten, hmm, zum Teil auch von den anderen anerzogen. Ich höre nicht selten: ich war nicht vollgeheilt und bin DESWEGE! Gestorben. Das der besagte aber ne Mechanik versaut hat und sowieso daran gestorben wäre is dann dem raidleader egal. Weil ja alle gesehen haben, er war nicht voll....

Das mitdem "overheal" wurde bei mir in einigen Inis auch Angesprochen. Und ich kann auch bloss von mir reden. Als ich noch den WHM spielte war das Thema Overheal gar keins...nie.....aber zur Zeit habe ich immer das Gefühl so vorsichtig sein zu MÜSSEN mit dem Astro. Denn wenn man da besagte Fizelchen leer lässt, kann (und kam) es vorkommen, das die LP so schnell purzeln das man als Astro sofort Schweissausbrüche kriegt um sie wieder hochzubekommen.
Auch kam schon vor das die LP auf einen Wert fielen, ich sie wieder auf die vorherige Menge geheilt habe, wieder fielen (diesmal etwas mehr), wieder Heilen, wieder etwas mehr fielen usw....konnte dann (da andere skills noch auf CD waren) schön zusehen wies langsam gen ende ging!
Und hoffen dass die anderen die Mobs schnell genug down kriegen oder ich doch mal n crit lande. Und auch eine Eiche hätte daran wohl kaum viel geändert btw. Ausserdem hätte ich in so einer Situation keine Zeit mit Karten zu hantieren, oder zumindest wäre das wieder so eine Kosten/Nutzen Sache....denn wenn ich das Beneficspammen für einige Sekunde sein lasse nur um VIELLEICHT eine Eiche zu ziehn (oder auch eine abgelegte zu aktivieren) wäre auch die im besten Fall 20% Heilung im vergleich zum LP Verlust schlicht OHNE Nutzen.
Mit dem WHM kam sowas NIE vor...nicht in den schlimmsten Situationen
Last edited by SerosJourney; 07-23-2015 at 07:55 PM.
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