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  1. #171
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    Oh ja Living Dead... Da sprichst du was an... Wenn man Dignity nicht frei hat und wirklich nen Lucky Crit damit herzaubern kann, ist es nahezu unmöglich für den AST den DRK innerhalb des Zeitfensters hoch zu heilen und gleichzeitig noch die Gruppe mit Leben zu versorgen. Den Punkt habe ich komplett vergessen... Genau genommen kommt mir Dignity als Gegenstück von Living Dead vor, was nur eingebaut wurde um eben genau das abfangen zu können.
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  2. #172
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    OP???

    Konnte gestern doch noch einen Dungeon mit dem "neuen" AST machen. Von den Änderungen hab ich allerdings nicht viel gemerkt! (Ausser bei Lichtgeschwindigkeit)

    Hab leider erst mal echt die Nase voll von ihm! Level jetzt mal meinen Barden und DRK hoch und wenn bis dahin noch keine Ankündigungen auf richtige Änderungen gemacht werden, dann wird halt wieder umgestiegen auf WHM, schade.

    Als ich gestern noch mit dem Barden in Dungeons ging waren einige Male Astros dabei. Habe dann explizit mal auf die Buffs geachtet. Und tatsächlich habe ich gemerkt das ich nix gemerkt habe. Obwohl der Astro mit Karten um sich warf das es nicht mehr heilig war!
    Auf dem Papier hört sich 10% mehr Damage bei der Waage ja nicht schlecht an, doch in Wirklichkeit merkt man davon so gut wie gar nix.
    Würde gerne mal ein Statement von SE hören wie man ihrer Meinung nach den AST spielen sollte, weil ich das Gefühl nicht los werde das wir alle gehörig was falsch machen, denn sonst ist das doch einfach ein Witz!
    Auch kann man mir GERNE den Sinn des Single-Arrows erklären. Wenn ich mit dem AST auf Diurnal spiele welches mein Speed 5% erhöht und dann auf mich selbst noch Arrows spiele, dauert ein 2.5 sec cast noch ca. 2 sec....für 15 sec (was ja schon ein Scherz ist) Da aber auch noch der GCD da ist darf ich dann einige sekundenbruchteiile wieder auf diesen warten. Nutzen des Pfeils also wieder auf so gut wie null.

    Womit ich beim Topic wäre:
    Ich lese immer wieder dieses ominöse Zauberwort OP....man will den AST nicht overpowern aber dass er im moment einfach völlig underpowert ist stört die nicht?
    Feldorn hat super Ideen gebracht, SOWAS sollten die machen!
    Die Buffs sollten doch in jedem ein Gefühl von "oh geil das ich das jetzt gekriegt hab" auslösen! Zur Zeit ÜBERSIEHT man sie aber einfach weil man gar nicht bemerkt das man grad einen Speer mit Zeitdehnung draufgeklatscht gekriegt hat.
    Und wenn man es doch sieht, dann ist es eher so "toll, jetzt kann ich den einen Skill 3-4 sekunden früher nutzen. *achselzuck* und *weitermach*"
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  3. #173
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    Gib die 10% mehr Damage-Karte mal einem DD der grad am Bursten ist.
    Ob vom Blackmage nämlich F4 Crits von 6.5-7.5k reindonnern oder 7-8k ist dann schon ein Unterschied. (Nur als Bsp., und ja es können auch mehr sein ^^)
    Genauso wie TP reg/reduzierung ist doch super.

    Ich spiele den Astro zwar selber nicht, sehe in ihm aber doch schon Potential. Wie es im Raid aussieht kann ich leider noch nicht beurteilen. Unser Astro war nur in Alex Pussymode unterwegs wo nicht wirklich viel Heilung benötigt wird.

    Wie ich aber höre, hat er weniger das Problem mit der Heilung, sondern wenn dann eher mit dem Mana. Und dem kam man doch jetzt doch gut entgegen?!
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  4. #174
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    MP ist jetzt absolut kein Problem mehr. Das ist richtig so weit.

    Natürlich hat der Astro Potential. Das hat ihm auch niemand abgesprochen. Jedoch wird es nicht richtig genutzt. Es ist ja nicht so, dass ich 1x alle 5 Minuten einem "burstenden" DD den 10% Buff geben kann. Manchmal bekomme ich einen kompletten Run keine Waage und wenn ich sie ziehe, dann meist zu solchen Zeiten wo der Boss entweder nicht angreifbar ist, oder die DMG Phase gerade durch ist und eine MP oder TP Karte deutlich nützlicher wäre.

    Man kann eben mit den Buffs einfach nicht richtig arbeiten. Wenn ich Pech habe, bekomme ich in einem kompletten Kampf nie die Karte, die ich in den jeweiligen Situationen brauche. Und wenn wir das bedenken ist ein 10% DMG Buff im Raid auf einen Charakter lächerlich gering. Dazumal man ja nicht mal mit der Rechnung "Alle 30 Sekunden ein Buff" hin kommt. Entweder zieht man eine der zwei nützlichen Karten, die auch auf Single Target etwas bringen, oder man mischt sie weg bzw. nutzt den Königsweg. Bis der Effekt nach Königsweg ausgelöst wird, vergehen weitere 30 Sekunden und dann weiss ich immer noch nicht WAS für einen Effekt ich nach dieser Wartezeit, die wir mittlerweile angesammelt haben, überhaupt bekomme. Eventuell zieh ich nen Pfeil oder nen Speer, die als AoE Zauber lächerlich geringe Wirkung haben. Dann warte ich weitere 30 Sekunden (sogar 45 Sekunden wenn ich die Karte auslaufen lassen muss) bis ich eventuell irgendwann was ordentliches habe...

    10% erhöhter Schaden beim bursten hin oder her... Es ist schlicht und ergreifend kein Ausgleich für all die anderen Dinge, die der Astrologe im Vergleich zum Weissmagier und Gelehrten eben nicht hat.
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    Last edited by Feldorn; 07-22-2015 at 09:46 PM.

  5. #175
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    Hab im englischen Forum mal so die ersten Erfahrungen durchgelesen.

    Am schwierigsten scheint Wohl die Kombo AST/SCH zu sein, weil der Gruppenschaden teils recht massiv ist und die Zeit zum Heilen ziemlich knapp.

    Schade. Da mein Co Heiler den Weißmagier Job nicht besonders mag, wird mein AST Twink wohl noch ne weile länger als geplant draußen bleiben müssen.
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  6. #176
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    Richtig, AST/SCH ist eine schlechte Kombo. Nocturnal geht nicht, da die Schilde mit Adlo kollidieren. Also hängt man in Diurnal mit 5% weniger Heilkraft, schlechteren HoT's sowie Gruppenheilungen fest.

    AST/WHM funktioniert zwar besser. Aber auch hier ist Diurnal nützlicher wie Nocturnal da die Schutzschilde zwischen 1.200 (single Target) und 700 (AoE) abschirmen. Was ja genau nix ist wenn man nen Tank da stehen hat der über 20k Leben verfügt und durchschnittlich 3.000er Schäden rein bekommt.

    WHM/SCH hingegen, sind noch immer ein Traumpaar. Adlo draus, Resedra hinterher und die Fee für Einzelheilungen abstellen. Tadaaa fertig.
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  7. #177
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    Schlimmer geht immer: AST/SCH wird zumindest besser sein als SCH/SCH... Apotropaion hat wie Unbezwingbarkeit (was noch dazu Ätherfluss kostet) 30sek CD ^^
    Ja, ich weiß, wer nimmt schon 2 Gelehrte mit in neue Raids...
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  8. #178
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    als whm stellt sich mir außerdem die frage: was bringt es MIR einen astro als coheiler zu haben? ich meine: außer mehr arbeit.

    der astro scheint absolut nichts zu können um mich beim heilen irgendwie zu unterstützen, wie zb eine fee die die DDs alleine hochzieht, nen healbuff... starke schilde dass ich danach nur EINEN aoe heal casten muss...

    aus sicht eines whm zieht man den astro schlicht dadurch und was gibts als gegenleistung? nen krug? nen speer? nen bogen? der krug scheint noch recht brauchbar zu sein, okay, wenn ungebuffed auch eher der berühmte tropfen auf dem heißen stein. speer und bogen sind die beiden einzigen karten mit denen ich überhaupt noch was anfangen könnte, wenn sie denn nicht in den königsweg gegangen wären...

    BITTE buffed den astrologen. und zwar richtig. und das sage ich als weißmagier c.c


    das problem scheint zu sein: sie haben das prinzip des barden auf den astro angewendet. der barde macht weniger DPS, kann dafür aber die gruppe supporten. beim barden ist das awesome, sind ja schließlich noch 3 andere DDs, 2 tanks und ab und manchmal heiler dabei die auch noch auf den gegner hauen.
    es gibt aber nur 2 heiler. da ist also nur eine einzige person die den geringeren heal des astrologen ausgleichen kann. das wäre vielleicht auch gar nicht so schlimm wenn die healchecks nicht oft so wirken würden als seien sie für whm + sch konzipiert worden oder der support des astro etwas zuverlässiger, etwas besser und auch etwas für seinen coheal dabei wäre.
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    Last edited by Tint; 07-22-2015 at 11:01 PM.

  9. #179
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    Also sch/sch läuft selbst bei Ravana besser als ast/sch. Ich weiß, könnte ma Single heal. Aber zwei feeen (is das die Mehrzahl o.O) und zwei heiler. Da is einer nur am dpsen. Mit emergency tactics und unbewingbarkeit is alles gut und schnell zu heilen. Der Astrologe hat halt immer Hilfe gebraucht und das nicht wenig. Ja er konnte heilen, aber ich nicht mehr so viel dmg beitragen, was somit seine 10% Waage wieder lächerlich macht.
    Naja ich hab den Ast mal bei Level 55 abgestellt und level den whm weiter :-D
    Solange mein heiler Kollege nicht auf die Idee kommt mitn Astro um die ecke zu biegen, is er mir grad egal ;-)
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  10. #180
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    Richtig. Zwei SCH machen alleine wegen den Feen schon mehr Sinn. Selbst wenn sich die Adlos überschreiben, Grundheilung ist noch immer höher und die Möglichkeit mit allen DoT's plus Bann massiven Schaden nebenher auszuteilen.

    Die Frage ist nicht nur "Was bringt der AST dem WHM?" sondern "Was bringt der AST generell für die gesamte Gruppe?". Theoretisch könnten wir ja einiges bewirken. Aktuell regeneriert der Krug zum Beispiel mit einer Potenz von 30 MP. Wenn wir Ihn verstärkt haben steigt das auf 45 MP Regen was grundlegend eigentlich ausreichen würde, wenn man es kalkulieren könnte. Man muss also bestenfalls eine Waage oder Eiche ziehen, diese mit Königsweg opfern und nach dem 30 Sekunden CD direkt einen Krug. In der Praxis zieht man den Krug jedoch genau dann nicht. Zweite Möglichkeit ist VOR der Instanz so lange Karten zu ziehen, bis der Krug kommt und diesen über Ablegen wegspeichern. Ich habe das bereits vor dem letzten Patch versucht an einer Trainingspuppe und ungelogen 6 Minuten (!) gebraucht um den Krug zu ziehen. An der Stelle muss ich mich fragen, warum ich Minutenlang vor einem Inhalt irgendwo stehen soll und nichts anderes mache wie Karten ziehen? Damit ich einen kleinen (einmaligen) Vorteil im Raid nutzen kann? Wohl kaum.

    Wie bereits gesagt und auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole... Astrologen KÖNNTEN etwas reissen. Aber nur dann, wenn man in 100% der Fälle das bekommt, was man braucht. Kleines Beispiel... Buffzeit verlängern ist zum Beispiel auf der Waage und Eiche durchaus brauchbar. Ja, sind zwar "nur" 10% Effekte aber dennoch. Opfer also die entsprechende Karte für Bufflaufzeit, warte die 30 Sekunden CD ab und ziehe danach den Speer. Super... Die Karte bringt mit verlängerter Laufzeit nichts. Hier würde ich eher die 50% Verstärkung benötigen. Also kann ich entweder einen nicht spürbaren Effekt mit verlängerter Laufzeit zünden, oder ich lasse die 45 Sekunden bis zur nächsten Karte verstreichen. (Da der CD erst nach den 15 Sekunden, in denen man die Karte hält, anfängt zu zählen)

    Wenn ich die Buffs einfach immer so ausspiele, wie sie kommen, kann ich es auch gleich sein lassen. Denn dann ist alleine der GCD von Draw schon nicht den Effekt wert. Wenn ich jedoch versuche die Karten mit dem bestmöglichen Effekt auszuspielen, kann es sein das ich Minutenlang nur "Nieten" ziehe und die komplette Klassenmechanik für die Füsse ist. Egal wie man es macht, es ist unbefriedigend. Denn entweder buffe ich sinnloses Zeug zu noch viel sinnfreieren Zeiten oder ich Buffe 90% des Kampfes hindurch gar nicht.

    Wie ich bereits gestern geschrieben habe. Alle Karten sollten ohne Verstärkung spürbar sein. Und ich würde von der Königsweg Mechanik sogar komplett weg gehen und alle Karten immer single Target machen. Die Laufzeit kann man mit Zeitdehnung und unserem fancy 60er Skill ohnehin schon beeinflussen. Also braucht es keine Laufzeit Verdoppelung für die man eine andere Karte opfern muss. Gut, Speer und Pfeil sind jetzt keine Matchentscheidenden Effekte da beide zu schwach sind... Dennoch... Warum sind die Karten zu schwach ohne eine Verstärkung? Warum sind die Karten nicht einfach normal brauchbar mit der OPTION diese weiter zu verstärken auf Kosten von Zeit? Das sollte die Frage bei den Devs sein, wenn sie sich das nächste mal über den AST unterhalten.

    Wie gesagt... Mit weniger Heilung kann ich leben, wenn ich dafür an einer anderen Stelle etwas reissen kann. Und zwar durchgehend etwas reissen! Und nicht nur dann wenn mir Lady Luck gerade nen dicken Schmatzer auf die Backe gegeben hat.
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