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  1. #131
    Quote Originally Posted by PHILY View Post
    ふっと思ったんだが、モンクの闘気のシステムこそ、銃のリロードにイメージ近いんじゃないかな。
    移動中に5回リロード。戦闘になったらストックした特殊弾を使用して攻撃。

    まぁ5回だけではすぐ切れてしまうし、ボスで困るので別途戦闘中に出来るリロードは必要な訳ですが。
    今のシステム+移動中リロードシステムでどうでしょう。

    スキル数が増えるのは、ほら、ブレイク系まとめていいでしょ…w
    これいいですね。いかにも装填してますよ感があって
    クイックリロードのリキャストはもっと早くて良いと思う
    (4)

  2. #132
    クリーンショット、ホットショット、レットショットにPROCが無いので特殊弾使うのをためらってしまいます。
    PROC率アップとか突耐性ダウンとか何かしら付加効果があると戦略の幅が広がりますね
    (11)

  3. #133
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    今あるスキルで修正しやすそうな修正案を言うと
    ・ブレイク系の効果を15%にしてリキャスト1分に変更
    ・ガウスの装着解除の仕様をクルセと同じ仕様に変更

    ですかね?
    (1)

  4. #134
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    ブレイク系は一発にでかい効果を合わせるというより
    通常を減らすって感じでリキャ30s効果5%の回転重視が個人的には理想かな、手数も増えますし。

    ガウスは着脱即時が理想ですけど、無理ならせめて元のリキャ5sがいいなって願いはありますね
    (0)

  5. #135
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    機工士の改善案を1つ思いついたので書かせていただきます。

    バッファーとしての役割となる ハイパーチャージ
    これを使用している間常時MP消費状態で、MPが切れるまで発動できる。 というのはいかがでしょうか。
    もちろんタレットの威力上昇率や、MP/TP回復の上昇率はどうするのか等問題はあると思いますが、かなり改善されるはずです。

    他のスレッドからのコピペで申し訳ないです。がいい案だと思うのですがいかがでしょうか。
    (4)
    Last edited by Kerotan; 07-16-2015 at 01:40 AM.
    新フロントラインの実装間近となりました!
    PvPには問題だらけです!議論していきましょう!

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Kudryavka_Anatolyevna View Post
    クリーンショット、ホットショット、レットショットにPROCが無いので特殊弾使うのをためらってしまいます。
    PROC率アップとか突耐性ダウンとか何かしら付加効果があると戦略の幅が広がりますね
    特殊弾使用時はキャスト無しとか欲しいですね
    クリーンショットには意味無いですけど
    (1)

  7. #137
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    MPを使ってTP回復やMP回復で支援出来るから火力が低いなら
    逆に支援がいらない場面でMP消費して火力あげる工夫とかできないのかなぁ?

    エーテルリロード:MP消費1/3 魔法弾5発威力+50(プロック確率変わらない) ガウスバレル装着時のみ RT60秒
    って感じで
    リロードはプロック入れると 160(+20)>200(プロック+40弾+20)>220(プロック+60弾+20)>160(+20)>200(プロック+40弾+20)>200(プロック+40)でコンボ2回転合計1140
    エーテルリロードはスプレット祭りでも190(弾+50)>190(弾+50)>190(弾+50)>190(弾+50)>190(弾+50)>140で6回で合計1090でMP1/3と引き換えなら妥当な感じで

    ま~これでも強すぎるとか言われそうだけど、支援要らない時の火力がSTより低いのは越えてくれそう・・・・せめてDPSがタンクより低くなる環境はなくしてほしいな~
    (5)

  8. #138
    火力を上げるとなるととたんに言い訳し始めるんですよね。
    以前は自由に動き回れるから、移動制限ができた今はMPTP回復があるから
    CFガーの言い訳でバッファーというロールを作らずDPSの枠内に納めた結果
    今の火力も支援も中途半端という有り様なのでこの辺りプレイヤーに負担をかけるの本当にやめてほしい
    ただ今現在支援能力が貧弱なのは確かに感じますね。
    (18)

  9. #139
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    要望は以下です。

    リロード
    ・リキャスト短縮か装填数の増加
    ・装填時の制限時間の削除(エーテルフローのように使うまで減らない仕様)
    ワイルドファイア
    ・リキャスト短縮
    ・爆発エフェクトの強化

    よろしくお願いいたします。
    (12)

  10. #140
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    個人的に問題となってそうな点をいくつか。

    まずブランク・サプレッジファイア・ヘッドグレイズの3種のデバフ系スキルに関して、デバフ能力ではなく主に火力の底上げスキル(威力100のスキル)として使用されている。


    ブランクに関しては吹き飛ばしたところで敵の移動スピードが速いということと、タンクさんの思わぬ場面で吹き飛ばすとハラスメント行為と認識される場合が多いので使いどころがソロもしくは耐性持ちに対しての火力底上げでしかない。尚且つ銃を使ってるのに近距離スキルなので近づく必要性が出てくる。

    サプレッジファイアに関しては対BOSS戦でスタン耐性をもっていないBOSSの場合はタンクがスタン管理をしており、DPSが使用するのは連携を取る上であまり好ましくない。タンクがスタン管理をしていない場面においては使用頻度は上昇するがこちらもブランク同様近距離スキルとなっているので近づかなければ使用できない。

    またヘッドグレイズに関しては大技の大ダメージをしてくるMOBが基本的に耐性持ちかアビリティに分類されているので、沈黙としてではなくほとんどの場面において威力100の遠距離インスタントスキルとしてしか使われていない。キャストが発生しても分類がアビリティだと止めることが出来ない劣化スタン。サプレッジファイアとリキャが共通の為詠唱を止める場合使い分けせずにスタンを入れる方が確実。

    というのが現状で更に言うならこの3種のスキルをリキャがあがる度に使うような火力設計となっている。しかし火力目的ではなく適切なタイミングで使う為に安易に威力を0にされてしまうと、著しい火力の低下に繋がりDPSロールとしての立場は一切なくなってしまいます。

    今回は3種のスキルを例に挙げましたが全てのデバフスキルにおいて、リキャストの長さとリキャストの共有、デバフスキルを適切なタイミングでのみ使う場合の火力の低さが問題となり適切なタイミングでのデバフの使用が困難となっています。
    火力は現状維持で十分だと思いますので、デバフ関連の操作性を見直していただけませんでしょうか。
    (4)

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