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  1. #121
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    何処で切り替わったんですか皆さん?
    明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?
    PLLの吉田Pの対応からじゃないですかね?
    少なくとも私はそうです。


    他DPSの強化が約束されると言う事は、相対的にはモンクが弱くなる、弱く見えると言う事ですし。
    (他ジョブの上方修正には反対してません!)

    >明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?
    と言うのは、何の情報を指していらっしゃるのでしょう?
    PLLの事なのだとしたら公式情報なので当たり前な気もしますが。
    (36)

  2. #122
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    ターニングポイントはPLLでしょうね。
    (32)

  3. #123
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    モンクの質問コーナーが一瞬で終わった時,あぁどうでもいいんだなって思いましたね。

    取り敢えずは,以下の点について回答が欲しいです。
    ①PLLでの闘気の修正要望の問題点が吉田Pは間違えている点について
    →1グループ内で非戦闘状態を作り出し闘気5スタックさせるためには,その陰陽2発目を当てる対象に範囲攻撃は当てられません。
     空鳴拳と蒼気砲のダメージ和は390であり単体でも陰陽を超えています。そのため,吉田Pの挙げた状況は通常のIDについては起こり得ない上に、そもそも別に強くもありません。

    ②破砕のタイミングが下方修正された点について,その修正の意図,または今後の改善の検討はあるか否か
    (48)
    Last edited by Ka_mizuki; 07-14-2015 at 10:22 AM.

  4. #124
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    申し訳ないがコイツはサブキャラです。
    ギミック云々については触れてません。
    単純に今の状態についてネガりすぎです。
    最初は闘気の仕様・SE、闘気斬の食い込みについて話し合われ、「火力向上は望んでないから使い勝手を良くしてくれ」との意見が大半であったのに、
    ここ何十件かの書き込み内容は「木人でも火力1位でないから何とかしてくれ。このままじゃ淘汰される」というものが多いです。
    何処で切り替わったんですか皆さん?
    明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?
    立て続けに竜騎士が強化されてる中で、木人と相性が悪い闘気や旋風脚じゃあ抜かれたと思うのが当たり前じゃない?
    ギミックで迅雷切れた際に火力補助としては威力無いし。
    今のフォーラムに竜騎士の改善がほぼ無いことから、色んな面で飛び抜けてるんじゃないのかね。主役だし
    (27)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    申し訳ないがコイツはサブキャラです。
    ギミック云々については触れてません。
    単純に今の状態についてネガりすぎです。
    最初は闘気の仕様・SE、闘気斬の食い込みについて話し合われ、「火力向上は望んでないから使い勝手を良くしてくれ」との意見が大半であったのに、
    ここ何十件かの書き込み内容は「木人でも火力1位でないから何とかしてくれ。このままじゃ淘汰される」というものが多いです。
    何処で切り替わったんですか皆さん?
    明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?
    はっきりと言うのであれば、その言葉他のDPSのスレそれぞれで言ってきてください。
    人によって意見は様々です。
    使い勝手を良くしてほしいと言い続ける人も居れば、DPSが横並びなのでどうにかしてほしいという方も居ます。
    修正希望スレッドなのですから修正に関する様々な意見が出て当然ですよね。
    プレイヤースキル云々に関して議論するのは不毛すぎますし、キリがないので別でやってください。さすがに目に余ります。
    皆さんの意見に共通しているのは、吉田P、運営が認識しているモンクと、ユーザー側のモンクの認識がズレていることです。
    それに対して意見をするのはネガとは違うと思いますよ。
    (52)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    明らかにドコぞで得た情報に流されて強く思い込みすぎてませんか?

    あのpll見てくださいよ。 モンクをメインにしている人にとってあの雑な扱いは本当に悔しい。
    (40)

  7. #127
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    PLLにて「(ジョブの総括として)細かいジョブ調整を直近ではパッチ3.05で行います。」と言われても、アッパー調整を明言されたジョブ以外は不安で仕方ないと思います。もちろんモンクも。
    (多くのモンクプレイヤーとの認識のズレがある点も当然マイナス要素。)
    ちょい前に「ターニングポイントはPLL」と書きましたが、上記状況下でネガティブな意見が出ないほうがおかしい、さすがに声を上げないとまずいのでは。と思うプレイヤーが多くなる、と個人的には思います。(私自身も声を上げておかなければ、と思う一人です。)

    迅雷更新タイミングについては#56で思うところを書かせていただいたので、正直開発の表明待ちですが、その他個人的な修正案として、
    ・陰陽闘気斬および闘魂旋風脚の威力上昇
    ・陰陽闘気斬のGCD食い込みをなくす。
    ・闘気のリキャスト時間を1.5秒→1秒に低減。上記の陰陽闘気斬威力上昇とGCD食い込みをなくすことと併せ、
     積極的にスキル回しに盛り込んだ際に、トータルのダメージディールが上昇するバランスに変更する。
    ・非戦闘時限定での闘気5スタック付与アビリティの追加
    (これら闘気周りの修正があるならば、闘気継続時間を永続から一定時間に変更することもありでしょう。)
    ・カウンターの仕様変更。現状の「回避成功時に一定時間発動可能・GCD内」ではなく、「何らかのダメージを受けた際にproc発動、
     GCDに影響なく撃つことが出来るアビリティへの変更」と、フェザーステップへの「カウンターproc発生確率上昇」効果の付与。
     これによりチェックする項目が多くなり、操作も忙しくなるがダメージディールも上昇する、といった形で、存在自体が
     ほぼ無かったことにされている旧来スキルの再生再利用。
    を出させていただきます。要約すれば「戦闘中の操作自体はもっと忙しくていいからバンバン新技も撃ってダメージを稼がせてくれぃ!」といったところでしょうか。
    (この考えに至る問題点の列挙も実は行ったのですが、とてもとても字数が多すぎたためバッサリカット。)

    あとね、性能とは関係ない点なんですが、「グローブ系の装備を増やす」といって
    コントみたいな馬鹿でかいボクシンググローブ
    なんか実装したらさすがに怒り心頭ですぜ?
    (41)

  8. #128
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    とあるアレキ1層TA動画にて、木人状態であるにも関わらずモンクが他DPS(竜、召、詩)と横並びであるのを拝見いたしました。正直今までさほど危機感を抱いていなかったのですが、木人状態ですら横並びというのはモンクのコンセプトに反するのでは?今騒いでもしょうがないからとそういった噂を聞きつつも言及はしなかったのですが、さすがに木人状態で横並びというのはまずいのではないでしょうか

    闘気が迅雷更新など手動で貯める以外に付与され、威力がその分減少されようとも陰陽をある程度撃つことができていたならばモンクが頭一つ抜けていたはずです。やはり闘気の仕様は根本的に間違っているのでは?
    公式には禁止されている魔法を使っている動画なのでここにURLを貼るようなことはしませんが、公式DPSメーターを実装しない理由がよく分かりますね。そんなもの実装したら開発の調整不足が露呈してしまいますから。
    (27)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Doggy-man View Post
    とあるアレキ1層TA動画にて、木人状態であるにも関わらずモンクが他DPS(竜、召、詩)と横並びであるのを拝見いたしました。正直今までさほど危機感を抱いていなかったのですが、木人状態ですら横並びというのはモンクのコンセプトに反するのでは?今騒いでもしょうがないからとそういった噂を聞きつつも言及はしなかったのですが、さすがに木人状態で横並びというのはまずいのではないでしょうか

    闘気が迅雷更新など手動で貯める以外に付与され、威力がその分減少されようとも陰陽をある程度撃つことができていたならばモンクが頭一つ抜けていたはずです。やはり闘気の仕様は根本的に間違っているのでは?
    公式には禁止されている魔法を使っている動画なのでここにURLを貼るようなことはしませんが、公式DPSメーターを実装しない理由がよく分かりますね。そんなもの実装したら開発の調整不足が露呈してしまいますから。
    これにかんしては、詩人が強くなりすぎてるだけやとおもいますがモンクだけじゃなく他のジョブもいらないくらい火力でてるので近接いらね~じゃんになりそうですね!
    (14)
    Last edited by sora1; 07-14-2015 at 09:13 AM.

  10. #130
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    闘気システム周りは、もっと快適にして欲しいですね。
    現状では開幕に仕込むくらいしか有用性を見出せません。
    5回もためる必要があるので、10分の戦闘中で撃てて精々もう1発くらいでしょう。

    何故なら、先にも述べたとおり、モンクは迅雷の足枷が異常に重く、
    如何にして迅雷を切らさずに戦うかにすべてがかかっているハイリスクなジョブです。

    そのため、AOEを避けるタイミングで使うのは演舞になってしまいます。
    または、ぎりぎりまで殴って、避けて、羅刹で戻る――という流れで、ギリギリ迅雷を維持します。
    1.5秒もGCDに干渉する闘気を、このタイミングで使うのは現実的ではありません。

    また、迅雷が絶対に切れる状況では、これまた演舞を回せるだけ回して、
    迅雷への復帰を早めたほうがよく、闘気とはいったい?
    と、いうバランスになっているのが今のモンクの現状である事を、開発側に理解してもらいたいです。

    陰陽闘気斬も、気孔術も、現状のままだと、闘気を削除して、3分アビにして頂いたほうが、
    遥かに使えると思います。


    改善案と要望。

    1.闘気のスタックを迅雷更新毎に1付与して、バランスを取るため陰陽のリキャストを30秒に伸ばす。

    これで、戦闘に陰陽を使ってDPSを稼いだり、気孔術を使ってTPを回復したりと、戦闘のはばが広がると思います。
    手数で戦うコンセプトにも沿っており、迅雷の維持こそが永遠のテーマのモンクにとっても、
    上手く戦えば戦うだけ、さらに戦い易くなるというのは、面白いのではないでしょうか?

    例えるなら忍術のモンク版ですね。
    あちらが20秒毎に、カンカンとGCD外で、風魔手裏剣:威力240、雷遁の術:威力360を、使うのと同じイメージです。
    (30)

  11. 07-14-2015 08:44 AM
    Reason
    間違い

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