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  1. #101
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    闘気の仕様を今のままでいいとして回数×威力で1回から打てるようにする。
    闘気1回・・・陰陽闘気斬威力100
      2回・・・       200
     〜5回・・・       500

    気功術・・・闘気3消費TP300回復

    それと、闘気に回数×2%クリ率up等追加するとかどうなんだろ?強すぎる?
    気をためるわけだから闘気自体になにかしら効果があってもいいとおもうんだけどな〜。
    これならみんなよろこんでギュインギュインすると思うんだけど笑

    今の闘気は5回貯めないと意味がないってのがどのコンテンツにおいても使いづらい。
    (27)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by MNK View Post
    個人的には前のレスにも書いた通り、竜の上方修正については全くもって反対していません。
    ただ、単純に吉田P発言の「(コンテンツ上)どうにもならないシチュエーションでのダメージロス、条件が合致しなかった時に失うダメージ分のロスが結構大きいので、そこは底上げをかけようとしている」の発言が「それ別に竜だけじゃないよね?」と。
    いいたいことはわかりますけど、恐らく側面しか取れない時4段目のランダムprocが背面のやつしか引かないとかそういう場面を想定しての発言ではないかと
    (5)

  3. #103
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    アレキ四層に何度か通っているのですが、隔離部屋に放り込まれる&放り出される時、3秒ぐらい何も出来ない時間があって、こういう時こそ演舞や闘気を使わせろと思いながら、クルクル回ってます
    (たまに踏鳴使った辺りで吸い込まれて、ウガーってなりますw)
    こうい何も出来ない時間があるギミックってほんとモンクと相性悪いなと思うのですが、開発の方ではチェックしないのですかね?
    迅雷ありきで強さを設定している割に、迅雷が切れる事を想定されてない感じがするので、そのための演舞や闘気をちゃんと見直して欲しいです
    (32)

  4. #104
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    PLLでの吉田Pの闘気への言い分に関して

    非戦闘時に一気に5スタック出来て、敵一匹ずつに使えてしまうと強すぎるとのことですが、どういった状況を想定しているのでしょうか。推測としては

    1.IDの敵視の乗り方を利用して1グループの一匹ずつにボタン1つ(1.5s)で撃ててしまう。
    2.通常フィールド上のモブの殲滅が早くなりすぎてしまう。

    こんな所でしょうか。私では他に思いつかなかったため、何かあれば追加していただけると幸いです。

    1に関して。通常2体以上の敵がいるIDにおいて、威力320でGCD食いこみのある陰陽を単体にうつために、威力220*n(nは巻き込んだ敵の数)の蒼気砲や威力130*nの地烈斬、170*nの空鳴拳を控える事は無いでしょう。

    2に関して。フィールド上のモブとの戦闘では、方向指定がかなり取りにくくなっていたり疾風迅雷0からスタートする関係でおそらくモンクはソロ最弱でしょう。陰陽が一匹につき一度うてる程度で他ジョブとの差が覆りバランスブレイクするとは到底思えません。

    私なりに考えてみたのですが、吉田Pの言っていたような強すぎる状況について全く納得することが出来ていない状況です。
    具体的な回答がいただきたいです。よろしくお願いします。
    (50)
    Last edited by Gmi; 07-13-2015 at 09:24 PM.

  5. #105
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    これで最後にしますが、ゲイルが毎回撃てるならそうなりますね。毎回撃つのは不可能ですが。
    更新で15秒次の更新まで最短なら8秒あれば更新できますが、ゲイル撃つと竜血-10秒。ここにヘビィや二段・ギミック処理も入ってくると状況にもよりますが頻繁に撃てないのはわかって頂けるかと思いますが。

    私は現状だと、忍者やモンクと比べてロスが大きいと公式が判断したから揃えるような調整なんだろうという認識でしたので、
    それに対して忍者やモンクも~というのは違うのでは?と思ったわけです。蓋明けてみないとわかりませんが。
    MNKさんの仰る通り、どうにもならないシチュエーションで~なら忍者やモンクもそうあるべきだと私も思いますよ。

    スレチ失礼しました。
    私の周りのモンクさんも嘆いてる方多いので、闘気修正されるといいですね。
    (1)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    クルクル回ってます
    うんうん、これ本当にそう思います。

    私のキャラの設定は、アラグ帝国が人体実験した際に廃棄された奴隷達の身体の一部を
    ツギハギして再構成した人造人間でフラクタルで冷凍保存されていたが、
    第七霊災をきっかけにコールドスリープが解け、再び活動を再開した、
    しかし、脳や神経自体もツギハギの為、自我が存在せず、
    何に関しても命ぜられるまま行動する無感情なサイボーグっていう設定なので(今決めました)、
    4層の吸い込みや、ラーヴァナの神通力や、ニーズの漆黒程度で
    あんな取り乱したように手足をバタバタさせません。
    それこそ冷静に闘気なり演武をする感じです。

    というわけで、せっかく闘気、演武があるので使いたいです。
    拘束状態での演武は確かに難しいかもですが、
    闘気くらいは拘束中でもできていいと思います。
    いかがか!?
    (9)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    恐らく側面しか取れない時4段目のランダムprocが背面のやつしか引かないとかそういう場面を想定しての発言ではないかと
    これについてはゲイルを何コンボに何回使えるかで、先程の私の投稿のロス分がハッキリしてくると思います。
    竜の動きが分からないので、木人叩いてる海外の竜動画を見て3.0でどんなスキル回しなのかを見てきました。

    ※ジャンプ系アビは割愛
    ヘヴィ>インパ>蒼の竜血>ディセム>桜花>proc
    二段>トゥルー>ボパ>ゲイル>フルスラ>proc
    ヘヴィ>インパ>ディセム>桜花>proc
    二段>トゥルー>ボパ>フルスラ>proc>ゲイル
    ヘヴィ>インパ>ディセム>桜花>proc>ゲイル
    二段(蒼の竜血切れる)>トゥルー>ボパ>蒼の竜血 ここまでで66秒程

    この回し方だとおそらく5コンボに3回ゲイルが撃てると思われます。

    背面からしか攻撃が出来ない場合、ヘヴィルートと二段ルートをどう回すかは私は分かりませんが
    ゲイルを撃てる回数は変わらないはずです。

    Irenuさんの
    Quote Originally Posted by Irenu View Post
    側面での話しというなら竜は-260になりますよ。ヘビィスラストにもついてますから。
    を考慮し以下。

    5コンボで最低値-260のロス=-1300
    ゲイルで200x3のダメージ=600
    最悪の4段目プロック運の場合-1300+600=700のダメージロス。


    5コンボで最高値の-70のロス=-350
    ゲイルで200x3のダメージ=600
    最高の4段目プロック運をひいた場合ロスはなく、逆に250のダメージプラス。

    次にモンクの場合の66秒
    (1)
    Last edited by MNK; 07-13-2015 at 11:39 AM. Reason: 背面と側面の書き間違い

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Irenu View Post
    これで最後にしますが、ゲイルが毎回撃てるならそうなりますね。毎回撃つのは不可能ですが。
    更新で15秒次の更新まで最短なら8秒あれば更新できますが、ゲイル撃つと竜血-10秒。ここにヘビィや二段・ギミック処理も入ってくると状況にもよりますが頻繁に撃てないのはわかって頂けるかと思いますが。

    私は現状だと、忍者やモンクと比べてロスが大きいと公式が判断したから揃えるような調整なんだろうという認識でしたので、
    それに対して忍者やモンクも~というのは違うのでは?と思ったわけです。蓋明けてみないとわかりませんが。
    MNKさんの仰る通り、どうにもならないシチュエーションで~なら忍者やモンクもそうあるべきだと私も思いますよ。

    スレチ失礼しました。
    私の周りのモンクさんも嘆いてる方多いので、闘気修正されるといいですね。
    う!
    動画見て1つ1つ一時停止しながらスキル回し調べて長々と書いていたらレスが来ていました!
    次、モンクのを調べようとしてましたが、この話はここまでにしておきます。

    折角調べたので上記投稿はそのままにしておきます。

    重ねての要望になりますが、ハイエンドでのDPSに直結しない非戦闘時の闘気5スタック1ボタン修正くらいやってほしいものです。
    スレ汚し失礼いたしました。
    (1)

  9. 07-13-2015 11:45 AM
    Reason
    唯一まともな意見だったが、削除

  10. #109
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    迅雷をつなぐことは、熟練のプレイヤーならそれぞれのやり方を既に確立していると思います。
    アレキ4層も隔離部屋へ行くタイミングに合わせてスキル調整をすれば、迅雷を繋げられる時もあります。(マニピュレーター?をフォーカスターゲットしておけば詠唱が見えるので)
    ただ、全ての人がそういうことを出来るという前提で話をするのは無理だと思います。(俺はまだまだ迅雷を切らしてしまいます)

    なんとなく、色々と煩雑な事を積み上げて行って、やっと他のDPSに並ぶっていうイメージをモンクに対して持つようになってます。

    以前のジョブコンセプトで
    「モンクは使い手によってDPS10段階のうち、10を出せる人も居るが、4しか出せない人も居る。竜騎士は10は出ないが、平均的に8~9を出せる」とか
    言われていたような記憶があります。(記憶違いならすみません)

    現在のDPSたちの「ジョブコンセプト」って、どういう認識を運営開発がお持ちなのか、それを聞いてみたいですね。

    ※闘気・演武・スキルCT等の仕様に着いては、皆さんの改善案を支持しています。
    (49)

  11. 07-13-2015 11:58 AM
    Reason
    スレの内容にそぐわない

  12. #110
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    闘気の修正案考えてみました
    私はDPSがどうこうより今の操作感が非常にストレス(肉体的にも精神的にも)です

    ・非戦闘時1回で5スタックする
      これです、これで全て解決しますお願いします。


    5回ボタンを押さなければいけないというのなら
    戦闘中になんとか闘気を使えるようにすればいいのではというコンセプトで。


    ・闘気をミアズラのような範囲DOTにする
      実ダメージゼロ、効果時間と威力をフラクチャー程度にすれば
      迅雷2~3ループで闘気1スタック、大体2分弱で1回陰陽が撃てる程度?
      陰陽の撃てる回数は増えるのでDPSはあがってしまいますが
      ウェポンスキルの回しに与える影響は少ない(はず)。

    ・闘気に範囲バフ効果を付ける
      効果時間20秒~の弱めの範囲バフ効果を持たせる事で
      モンク自身のDPSは下がりつつもPT全体で見ると、闘気<>モンクのウェポンスキル1回分のトレードオフ的な。
    (1)

  13. 07-13-2015 12:23 PM
    Reason
    不要と判断

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