暗黒騎士をようやく始めた新参者です
慣れれば、楽しいですね~(ナイトをやっているので、大体は動きはわかる)
ちょっと情報を得ようと、公式スターティングガイドを買ったのですが、ソウルイーターの紹介文に
「パワースラッシュ」より威力が高い
とあったのですが・・・
実際の威力 パワースラッシュ:300 ソウルイーター:280 (コンボ時の数値)
…これ書いたの誰?
公式が嘘書いちゃいかんっす・・・orz
それと、50で覚えるデリリアムブレードの威力の低さも納得できないです
STでも敵視コンボを叩かなきゃならない頃のナイトと変わりありません
せめて、パワースラッシュと同等になりませんかねぇ?
次回のアプデで修正される事を祈ってます・・・(-人-)
連投失礼します
ソウルイーターの威力はもう少し先になると納得していただけると思いますよ!
スピンスラッシュとサイフォンストライクの威力の違いは考えてますか?
ハードスラッシュ>スピンスラッシュ>パワースラッシュ 合計威力670(敵視アップ)
ハードスラッシュ>サイフォンストライク>>ソウルイーター 合計威力660(MP回復、HP吸収)
ハードスラッシュ>サイフォンストライク>デリリアムブレード 合計威力680(MP回復、INTダウン)
なのでST時はダークアーツを使わないなら、ひたすらデリリアムブレードコンボを使用するのが安定でしょう。
話は変わりますが、斬耐性ダウン中は戦士に匹敵するDPSを出せるというなら、暗黒にも斬耐性ダウンが欲しいですね。
ソウルイーターコンボの威力がDAを使わないと低く、特にST時は使用する必要性が無いのでソウルイーターに斬耐性10%ダウンの追加効果を付けたらどうでしょう?
ソウルイーターに斬耐性10%ダウンを追加して、リビングデッドをもっと使いやすく改良したら充分強くなると思うのだけれど。
ソウルイーターはHP吸収という役目がありますから、DAの消費を下げた上でデリリアムのDA追加効果として斬耐性10%ダウンを付加するものいいかもしれませんね。
こうすれば、DAである以上一人では維持が難しいけれど(MTならDAをダンス他に使いたい場面もあるでしょうし)、暗×暗になった時なら維持可能という暗黒2の時のメリットも生まれます。
===
リプライザルは、発動条件:ナシ にして何時でも撃てるように。
また受け流しが成功すれば30%の確率でリキャスト0 位の修正にして欲しいですね・・・。
現状、ST時まったく使えませんし。(と言うか、ST時のPT貢献度が0ですよね、ぶっちゃけ・・・)
Last edited by Fiore; 07-11-2015 at 08:32 PM.
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─



野良募集前提で中の人によるばらつきを気にするのであれば、おっしゃる通りだと思います。
ただ実力値がはっきりわかっており、周囲と連携できることが前提の固定PTなどでは、MTナイトである必要はなく、DPSの高い暗黒騎士MTのほうが優位になるでしょう。
またその場合、ナイトはMP回復しつつDoTが入るライオゴアブレードコンボと回復魔法、本家と同等のストンスキンなどでST時に支援能力を発揮するのもアリでしょう。
忠義の剣があるので攻撃アクション以外の行動を取った時のAA火力はナイトは強いですし。
同じ理屈でMT暗ST戦でMTナST戦に必ずしも全ての状況で劣る、なんて理屈はありません。
防御面で考えても暗+戦の組み合わせだとヴィントとリプの与ダメージダウンが同時に効果を発揮するのでDPSやヒーラーを確実に巻き込む痛い範囲攻撃が多い敵だとむしろ、ナ戦より有利な面もあります。
また対魔法についてはすでにナイトより暗黒騎士のほうが有利です。
(アクモーンのような定期的に来る痛い魔法攻撃があれば、毎回DAマインド合わせれるわけでリキャストの短さは有利です)
ただ前提として書いたとおり、暗黒騎士は他職の支援ありき、というより他職の理解ありきの性能であることは間違いないと思います。
どの程度つかいこなせて理解できているかわからない野良募集で暗黒騎士を募集するぐらいなら、ナイトや戦士が安定だよね、というのは事実ですし、そうなるのは自然でしょう。
そして、ジョブバランスを維持したままその傾向を打開するには、そもそもの暗黒騎士の方向性を変えるしかないと思います。
(武器が違うだけのナイトの性能コピーにするとか)
現状のコンセプトのままで野良でナイトや戦士に張り合えるほど暗黒騎士の性能の期待値を上げるほどのアクション強化となると、ナイトと戦士を食ってしまうと思います。
Last edited by Dai; 07-11-2015 at 08:43 PM.


このスレを見てると
リビングデッド以外のMTとしての性能はまあまあ及第点でも、STの性能が皆無って感じの意見が多いのと
PT募集に席が無いのだって、MTしかできないならナイトを入れた方がいい、暗黒が1人いたらもう1人はいらないってことで席が少なくなってるんだと思うんだよね
リビングデッド修正とSTでPT貢献できるスキル これが来たらスキル回しとかの研究に入れそうだけどねー
あと、ジョブ紹介動画であった足元から立ち上るモヤを暗黒発動中のグラフィックに変えてくれたら言うこと無しです
Last edited by Full_Moon; 07-12-2015 at 08:19 AM.
3.0当初より暗黒騎士で遊んでいます
ここまで使ってきた感じ、暗黒騎士は総合的には弱いと思いません
ではなぜここまで騒がれるのか。それは特定の状況下で、極端に弱く(使い勝手が悪く)なるからだと思います
その特定の状況とは「8人PTでSTをやる状況になる」「MT時でも、中時間敵が攻撃してこない」だと思っています
ST時の使い勝手の悪さは言わずもがなですが、中時間敵が攻撃してこない時も微妙です
いっそ長時間攻撃してこないならば、スタンスをOFFにして、ブラッドウェポンでMP回復できるから良いのですが、
中途半端な時間攻撃してこないと、ブラッドプライスで回復はできない、かつブラッドウェポンも使えない状況に追い込まれます
これは、スタンスの切り替えに1ターンかかる&スタンスをONに戻す際にMPを使用することに起因します
そこで改善案なのですが、スタンス切り替えを、戦士のディフェンダーのようにWSの間に挟めるようにすることと、MP消費をなしにすることを提案します
これによって、細かくスタンスを切り替えて戦えるようになると思うのです
もちろん操作量が増えて大変になるかとは思いますが、現状よりマシではないかなぁと・・・
暗黒騎士自体は楽しいので、もう少し改良が加わることで、エンドでオコトワリ状態になることが少なくなればいいなと思います


各所の情報を数値化してみるとこんな感じでしょうか?
MT時
ナイト 固さ3 火力1.5 +インビン
暗黒 固さ2.5 火力3 -リビング
戦士 固さ2 火力2 +-ホルム
ST時
ナイト 火力2 補助2.5
暗黒 火力2.5 補助1
戦士 火力3 補助3
ナM+戦S 合計10.5+インビン
ナM+暗S 合計8+インビン
暗M+戦S 合計11.5-リビング
暗M+ナS 合計9-リビング
戦M+ナS 合計8.5+-ホルム
戦M+暗S 合計7.5+-ホルム
ナM+ナS 合計8+インビン
暗M+暗S 合計9-リビング
戦M+戦S 合計10+-ホルム
(補助が被るので-1位か?)
冷静に、数字にしてみるとそれなりにバランスがとれているようにも見える。。。
戦士は若干強い気がしなくもないが、STに戦士をおいて、ナと暗のどちらかをMTに置けば強い。
そんなところでしょうか。
しかしやはり-リビングの部分が数字にして-1ですむのか?インビンの+部分が+1で収まるのか?
暗をSTにおいたときの弱さはこれでいいのか?
結局今までの論点から外れないといった所でしょうか?
論議を進めないと始まらないでしょうから異論があったらバシバシ行きましょう。
ナイトと暗黒騎士 硬さの比較
1.ランパートVSシャドウスキン
互角
2.フラッシュVSダークパッセンジャー
フラッシュの一発で暗闇付与と比べて、パッセンジャーはダークアーツ発動でMP四割消費する必要はある
したがってナイト有利+1
3.コンバレセンス
ナイトには効果30%に上昇する特性あり、したがってナイト有利+1
4.ハルオVSリプライザル+デリリアムブレード
ハルオのSTR減少10%効果は常時維持可能と比べ、リプライザルはたとえMT担当しても常時維持することが運頼みで明らかに劣っており、一方デリリアムブレードはヘイトコンボと回復コンボの間に使用されるので常時維持することが難くも可能であり、しかしモンクが居ると無意味なので、ナイト有利+1
5.アウェアネス
ナイトには効果時間25秒に伸ばす特性あり、したがってナイト有利+1
6.センチネルVSシャドウウォール
リキャスト時間が同じでナイトの被ダメージ軽減が10%も高く、ナイト有利+1
7.ブルワークVSダークダンス
ブルワークに発動率が高い利点があり、ダークダンスはリキャスト時間が短い利点がある。したがって互角
8.インビンシブルVSリビングデッド
比較するまでもなくナイト有利+1
9.クレメンシーVSアビサルドレイン+ソウルイーター
クレメンシーはHP大量回復でき、アビサルドレインは場合によって凶悪な回復量、ソウルイーターは回復量が少なくても使い勝手よいので、互角
10.ダークマインド
魔法ダメージカットは暗黒独自で、暗黒有利+1
11.シールドスワイプ
暗黒にWS不可を付与するスキルが存在しないのでナイト有利+1
12.シェルトロン
暗黒に必ず受け流すスキルが存在しないので、ナイト有利+1
13.
ディヴァインヴェール
暗黒に自分含めて仲間のダメージを軽減するスキルが存在しないので、ナイト有利+1
総合すると、
ナイト有利は+9
暗黒有利は+1しかなく、これで暗黒がMTでもナイトに近い硬さを発揮できるというには難しく、むしろ戦士並みの固さしかないと思われます。
Last edited by Silverlily; 07-11-2015 at 10:49 PM. Reason: 誤字修正
DAの消費MPの多さに対して、スキルの強化内容がとても釣り合いが撮れてるとは思えないもちけど、
もちちゃんだけもちかな(´・ω・`)
元々が柔らかめなのだし、多くは望まないけどDA使用時はもう少しスキルの上昇率や効果を高めてほしいもちなぁ・・・。



ナイトにはSTRダウンが、戦士には与ダメダウンと斬耐性ダウンが、暗黒にはINTダウンがあります。
戦士の斬耐性ダウンと暗黒のINTダウンには代わりがいますけど(忍者とモンク)、ナイトのSTRダウンと戦士の与ダメダウンには代わりがいません。
その結果、ナイトMTと戦士STの組み合わせがバランス良く、そこにモンクを加えればほぼ防御が完璧になってしまうため、暗黒はいらないという風潮になりやすいのではないでしょうか?
ですので、暗黒or他ジョブにSTRダウンと与ダメダウンをつけられるようにすれば、多少はマシになるのかなと思います。
あと、もう一つ、タンクの人口比率に問題があると思います。
ナイトの人口が圧倒的に多いためMT枠に空きがなく、戦士の人口が圧倒的に少ないためST枠に空きがあるものの、戦士のST性能が高く暗黒のST性能が低いため、結果として席がないという状況に陥っているのだと思います。
個人的には、ソウルイーターに与ダメダウンを追加するだけで、ST枠に席ができ、ST戦士待ちも解消され、MT(ナ)とST(戦+暗)の人口比率もバランス良くなると思っています。
ナMT+戦STの場合はモンクを加え、ナMT+暗STの場合は忍者を加えることで、差が無くなると思うんですよね。
Last edited by Elas; 07-14-2015 at 12:31 AM.
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