Quote Originally Posted by Amiba View Post
同社某MMOでもマテリアクラフトと全く同じシステム、すなわち武器防具に個別にステータスを付加出来るシステム(エヴォリスと呼ばれる物)がありましたが、実装直後からさっそくスルー状態で残念な感じの仕上がりでした。
はたしてFF14ではウケる仕様に仕上がるのだろうか…
私は残念ながらその”エヴォリス”とやらの導入より前に個人的な理由でβ版より参加していた旧作から足を洗ってしまったのですが、聞くところによると付加されるステータスが微妙過ぎるとかでしたっけ?ホントに盛り上がらなかったそうですね。

個人的にはこう云ったカスタム系コンテンツは付加されるステータス(成長要素)を”自分好みにカスタム出来てこそ”な気がします。
使い込まれた装備品(愛着度100%)に宿された使用者の思念を、物質もろともに結晶化し、小さな石へと変容せしむ技である。
例えば、それが使い込まれた剣「グラディウス」であれば、本来有する「物を断つ」性質に加え、使用者が抱いていた「強き力への願い」が投影されている。
上記引用の通り「物を断つ性質」と「強き力への願い」がマテリアの効果を決めていると考えられますが、「強き力への願い」つまり「使用者の思念」をどの様に判断するのかが問題だと考えます。

コレが実は「使用者の思念」とは全く関係無く、始めから武具毎予め決まっている、又は全くのギャンブルであるならば愛着を持つ事など不可能だと考えます。
私が一番に危惧するのは、マテリア自体が愛着とは無縁の単なるパワーアップアイテムに成り下がるのでは?と、言う点です。

ギャンブル的な要素を完全に否定する訳では有りませんので、できる事ならロストのリスクが伴う一か八かのマテリア多重装着と、育成的な錬り上げ式のマテリアクラフト(私はこちらが好みです)をどちらも入れて頂ければ良いなぁ、と希望しておきます。


マテリアクラフトに限った事では有りませんが、所謂最適解(道筋・攻略法・手順等)が一本しかない様に御作りに成るのだけは御止め頂きたい、他で以前書いた気もしますが常に最適解が複数有る状態が望ましいと考えます。