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  1. #101
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    俺も求めるイメージはFF7のような形ですね。
    マテリアによってその武器や技、ステータスに特色を持たせたりするとか、でなければただステータスあがる程度では自分はマテリアクラフト自体に大金を払ってまでやろうとは思いませんね。
    特にPVPとかするゲームでもないわけですから、他の人が強くなってくれればいいや。なんて他力本願な事を思います。

    明らかに使用者の行動そのものや能力が変わるのであれば、俺は1億ギル、2億ギル使ってでも究極のマテリアを目指したいですね。
    (1)

  2. #102
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    試製マテリアメルダーII型、つまりマテリア複数装着はエンドコンテンツって認識でいいんですかね。

    てっきりマテリガ装備が普及した後、店売りされるゴミマテリア救済策のようなものだと思ってました。
    (0)

  3. #103
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    禁断のマテリアクラフト・5つ目のマテリア装着成功・しっぱいの時は物凄い大爆発を起こしてほしいです
    パリーン・・・・・・えっ!?
    よりも
    ドゴォォォォン・・・・・・クソァ!!
    のほうが気持ち良い気がします
    (10)

  4. #104
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    [マテリアを作る]
     (NMからの素材ドロップ -> クラフトで製作) or 宝箱やNMからのドロップで出す。 ->
      武具の愛着度をためる -> 望みのマテリアになるまで繰り返す -> x5個作る。(はめる段階で失敗したら再度行う)
    [マテリアをはめる武具を作る or 宝箱から出るまでがんばる]
     (NMからの素材ドロップ -> クラフトで製作) or 宝箱やNMからのドロップで出す。(はめる段階で失敗したら再度行う)
    [マテリアを武具にはめる]
     入手した武具に作成したマテリアを全てはめる。(失敗したら、消失したマテリアと武具を再度作る)

    という感じになるのか。ヘビーユーザも満足の難易度になりますね。
    私だと、上位武具に鞍替えするときに禁断を試すくらいになるかな。いい塩梅で頼みます!
    (1)

  5. #105
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    最大5個ってのが 肝かと。いいとこ2つか3つと思ってた。
    全装備に付けられる仕様なら、ノーマルと禁断で一部位4スロットx7部位、
    合計で28(アクセサリなども出来るともっと)個分も差がつくことになる。
    格差が小さいわけがない。

    たぶん例によって言葉が足りないのか、意図的に伏せた仕様が後から発表されるんじゃないかと思うけど、
    個人的には「何でもアリアリの一か八か勝負」って仕様のほうが見てみたい。
    旧作のレリック保護のような作りより、新しい装備がドンドン追加されて古いものはマテリアになっていくほうが変化があっていい。
    (2)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Yurio View Post
    ドゴォォォォン・・・・・・クソァ!!
    ドッゴォォォォンはやめてドッゴォォォォンは…。
    PSUが、PSUがw
    (2)

  7. #107
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    運に左右されるシステムよりコツコツ貯めて強化できるシステムがよかったなぁ
    (16)
    署名です。

  8. #108
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    お願いです、一応武器が作れる錬金術も仲間に入れて下さい・・・
    (2)

  9. #109
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    Last edited by shenka; 08-27-2011 at 04:33 PM. Reason: 削除

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    同社某MMOでもマテリアクラフトと全く同じシステム、すなわち武器防具に個別にステータスを付加出来るシステム(エヴォリスと呼ばれる物)がありましたが、実装直後からさっそくスルー状態で残念な感じの仕上がりでした。
    はたしてFF14ではウケる仕様に仕上がるのだろうか…
    私は残念ながらその”エヴォリス”とやらの導入より前に個人的な理由でβ版より参加していた旧作から足を洗ってしまったのですが、聞くところによると付加されるステータスが微妙過ぎるとかでしたっけ?ホントに盛り上がらなかったそうですね。

    個人的にはこう云ったカスタム系コンテンツは付加されるステータス(成長要素)を”自分好みにカスタム出来てこそ”な気がします。
    使い込まれた装備品(愛着度100%)に宿された使用者の思念を、物質もろともに結晶化し、小さな石へと変容せしむ技である。
    例えば、それが使い込まれた剣「グラディウス」であれば、本来有する「物を断つ」性質に加え、使用者が抱いていた「強き力への願い」が投影されている。
    上記引用の通り「物を断つ性質」と「強き力への願い」がマテリアの効果を決めていると考えられますが、「強き力への願い」つまり「使用者の思念」をどの様に判断するのかが問題だと考えます。

    コレが実は「使用者の思念」とは全く関係無く、始めから武具毎予め決まっている、又は全くのギャンブルであるならば愛着を持つ事など不可能だと考えます。
    私が一番に危惧するのは、マテリア自体が愛着とは無縁の単なるパワーアップアイテムに成り下がるのでは?と、言う点です。

    ギャンブル的な要素を完全に否定する訳では有りませんので、できる事ならロストのリスクが伴う一か八かのマテリア多重装着と、育成的な錬り上げ式のマテリアクラフト(私はこちらが好みです)をどちらも入れて頂ければ良いなぁ、と希望しておきます。


    マテリアクラフトに限った事では有りませんが、所謂最適解(道筋・攻略法・手順等)が一本しかない様に御作りに成るのだけは御止め頂きたい、他で以前書いた気もしますが常に最適解が複数有る状態が望ましいと考えます。
    (4)

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