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  1. #21
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    このスレッドでは#1に書いてるように、DPS向上を望んではいないのでそれに関する議論は控えて頂けると幸いです

    さて、陰陽の食い込みが許せない理由ですが、他ジョブのスキルでこんな食い込むスキルありますか?威力がでかい?戦士のフェルクリは威力500ですが?ロールが違うとか色々あるとは思いますが、単純に威力高いから食い込んでも仕方ないよねってただの思考停止ですよ。それこそレイド攻略やらやってるならそういった食い込みが気になって仕方ないと思うのですがね。
    それに食い込みによって次のスキルに当然遅延が出てくるのでギリギリ次のスキルが入らなかったって展開も十分予想されます。たかが1秒未満、されど1秒未満です。

    何より竜騎士のジャンプからまるで反省してないようなこのスキルが気に食わない。そりゃ竜のジャンプは陰陽の比にならないほどひどかったですし、問題になっていたのも移動できないことではありましたが、あの件でプレイヤーが硬直やGCD食い込みを嫌っているって何故認識できてないのですか?

    威力にしたってクリ無しで2200程度。蒼気砲がクリればこれくらい出ます。これって本当に労力に見合った威力だと思います?ラーヴァナでは頻繁に撃てたからまだ強そうに思えますけど、木人ボスならほぼ一回こっきりってのちゃんと認識できてますか?
    (12)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Doggy-man View Post
    このスレッドでは#1に書いてるように、DPS向上を望んではいないのでそれに関する議論は控えて頂けると幸いです

    さて、陰陽の食い込みが許せない理由ですが、他ジョブのスキルでこんな食い込むスキルありますか?威力がでかい?戦士のフェルクリは威力500ですが?ロールが違うとか色々あるとは思いますが、単純に威力高いから食い込んでも仕方ないよねってただの思考停止ですよ。それこそレイド攻略やらやってるならそういった食い込みが気になって仕方ないと思うのですがね。
    それに食い込みによって次のスキルに当然遅延が出てくるのでギリギリ次のスキルが入らなかったって展開も十分予想されます。たかが1秒未満、されど1秒未満です。

    何より竜騎士のジャンプからまるで反省してないようなこのスキルが気に食わない。そりゃ竜のジャンプは陰陽の比にならないほどひどかったですし、問題になっていたのも移動できないことではありましたが、あの件でプレイヤーが硬直やGCD食い込みを嫌っているって何故認識できてないのですか?

    威力にしたってクリ無しで2200程度。蒼気砲がクリればこれくらい出ます。これって本当に労力に見合った威力だと思います?ラーヴァナでは頻繁に撃てたからまだ強そうに思えますけど、木人ボスならほぼ一回こっきりってのちゃんと認識できてますか?
    モンクにとって320は十分すぎるほどの高威力です
    今までなにも出来ない時間を使って320の技が打てるだけで、全然労力に見合ってると思いますよ。
    威力に関して、文句の付けようがありません。
    ラーヴァナなど頻繁に飛ぶボスなら何回も打てるから今まで何もできないよりは嬉しいけど
    闘気斬あんまり使えない木人ボスと闘気斬たくさん使えるボスどっちが嬉しいかというと、木人ボスに決まってます。
    食い込みでギリギリ次のスキル入らない展開が予想できるなら、それを想定して使う場所決めればいいだけの話ですから
    ランダムで食い込みが発生してるわけではあるまいし、それぐらいは工夫してもいいかと
    ストレスフリーでGCDくるくる回したいから、GCDの食い込み直して欲しいというのはみんな同じだと思いますけど、
    ここまで怒る必要のある案件なのかどうかは疑問ですね。
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  3. #23
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    GCD食い込みって、スムーズにテンポよく高回転で連続攻撃が行えるモンクの特徴を潰しにきてますよね。
    プレイしていて気持ちが悪いんです。

    そういったデメリットがありながらもGCD食い込みを導入している理由を開発に聞いてみたいです。
    (24)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    モンクにとって320は十分すぎるほどの高威力です
    今までなにも出来ない時間を使って320の技が打てるだけで、全然労力に見合ってると思いますよ。
    威力に関して、文句の付けようがありません。
    ラーヴァナなど頻繁に飛ぶボスなら何回も打てるから今まで何もできないよりは嬉しいけど
    闘気斬あんまり使えない木人ボスと闘気斬たくさん使えるボスどっちが嬉しいかというと、木人ボスに決まってます。
    食い込みでギリギリ次のスキル入らない展開が予想できるなら、それを想定して使う場所決めればいいだけの話ですから
    ランダムで食い込みが発生してるわけではあるまいし、それぐらいは工夫してもいいかと
    ストレスフリーでGCDくるくる回したいから、GCDの食い込み直して欲しいというのはみんな同じだと思いますけど、
    ここまで怒る必要のある案件なのかどうかは疑問ですね。
    あなたはGCD食い込み直してほしいのですか?それとも直してほしくないんですか?直してくれたらいいな~なんて態度では直してもらうのにえらく時間かかると思うのですが。
    ここまで怒る必要あるかって、そりゃあるでしょう。上述したようにGCD食い込みで散々ユーザーの怒りを買ってるのに何で同じことをするのかと。
    食い込みを考慮してスキル回しするっていうのは当然やりますが、食い込まないようしっかり調整するのが開発の仕事では?

    もちろんユーザー側で色々工夫する余地はありますし、木人ボスであればあえて気孔術を選択するなど戦術の幅は増えました。しかしながら結局は飛ぶボスでもないとろくに闘気を貯められないし、貯められなければスキルが3つも死んでることになります。あなたは使ってて楽しいと思えますか?僕は思えません。演武も蒼気砲も素晴らしいスキルだし、闘気だってもっとしっかり調整してくれてればとてもいいスキルになるはずです。もっと良いものを求めるのは悪いことなんでしょうか
    (20)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    そのつもりです
    質問で返すよりも、演武のみで闘気する暇もない場面はどんなものを想定しているのか教えて欲しいぐらいです
    2.0オープンβからずっとモンクを使ってレイド攻略してますが、今の仕様には特に不満はありません
    闘気斬のGCD食い込みは直してくれればもちろん嬉しいけど、その食い込み入れての威力だと言われても特に問題なく納得できます。
    極ビス 雑魚わき後核乗り pt火力たかけりゃ高いほど闘気なんか挟んでる余裕ないですよ DPSのロスがえげつい
    極ヴァナ 玉回避時 破砕、ぽんけん4回目で合わせるなら闘気挟めますが、トータルでDPSロスですね それだったら演武フルを前提に張り付いて調整しないほうがDPS元とれますね
    アレキ4 隔離後 闘気、論外 演武フルでいかないとDPS元すらとれないですね

    仮に侵攻零式で1-4層で新スキル使えるって言われても ほぼ演武優先ですね
    そもそも陰陽 実際の威力280程ですからね 迅雷3AAの威力とレンセイポン 踏んで連連いく数増やす方が トータルDPS 高いですし、 調整して闘気挟んで陰陽ぶち込むのは食い込み影響もあり お釣りが帰ってこなさすぎすね

    レイド実戦でstが700-800代
    学者350-400代
    DPS800-1000代のPTの固定ですが

    闘気などほぼ迅雷維持が不可能が約束されてる時にしかつかいません

    ヴァナで黒床V 突進V チャンドラ終わり落下後の無敵時間約2.5秒3秒の間に2回 急3回 V 滅(ここで終わる)
    くらいですね

    モンクやりこんでるつもりなのでしたら迅雷維持が1%でもできる確率があるのならば、トータルDPSを見通して闘気を挟む暇などなく演武を優先して DOT、コンボ、AAの数を一つより多く増やす方が DPSでます

    ※はかりは暗算です
    (14)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    そのつもりです
    質問で返すよりも、演武のみで闘気する暇もない場面はどんなものを想定しているのか教えて欲しいぐらいです
    2.0オープンβからずっとモンクを使ってレイド攻略してますが、今の仕様には特に不満はありません
    闘気斬のGCD食い込みは直してくれればもちろん嬉しいけど、その食い込み入れての威力だと言われても特に問題なく納得できます。
    よくみたら2層で闘気挟む暇がない場面を聞いていたんですね

    失礼極まりないことをしました。ごめんなさい

    2層はごもっとも闘気挟む暇は沸く前に必ずありますね 演武優先しても移動含め1.5sは必ず空きますし、迅雷維持が約束されていますしね

    2層は気功術使えます タンク様のやり方にもよりますが
    自分は踏んでフルバフ地列5連など地列が主な火力になってます気功術活用してDPS1000は超えます
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  7. #27
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    さて、最も基本な話をしましょうか
    極ビスマルク 雑魚倒した後の核乗り、雑魚死ぬ直前の攻撃なのでもちろんフラクも秘孔も使ってないので、型コンボのどれかの技で倒した、そして基本ここはまず演武で型を参まで進める、そこから闘気をおせます、3回押せるかどうかは場合によりますが、PTのDPSが低く雑魚が死んですぐに核に乗らなきゃ行けない状態なら演武ですら必要ないし、PTの火力が高けりゃ間が空き、闘気貯める時間が出来ます、参の型で核待ちなので、触れば迅雷更新できます、PTの火力が非常に高く、核触れる前に持ってる迅雷が切れたら、そもそも迅雷更新不可ということになります。
    極ラーヴァナですが、チャンドラハース終了後は一瞬のバリアがあるので、闘気2を貯めます、玉誘導中に演武で型を参まで進め闘気3を貯め、羅刹復帰で迅雷を更新、これで闘気5なので闘気斬使えます。
    さらに基本な話をすると
    迅雷は12秒、迅雷3のGCDは約2秒、
    離脱の時の型が壱なら、迅雷残り約10秒、演武2回で参の型、闘気3貯めても迅雷は残ってます
    離脱の時の型が弐なら、迅雷残り約8秒、演武1回で参の型、闘気3貯めても迅雷は残ってます
    離脱の時の型が参なら、迅雷残り約6秒、演武なし、闘気3貯めても迅雷は残ってます
    なので、モンクは離脱時迅雷の残り秒数が大体迅雷維持できる最大の離脱可能時間となってます
    そして、これはあくまで最大の話で
    壱の型で6秒未満で復帰可能だとわかる場面なら、闘気3回貯め、復帰後そのまま通常コンボ回せば迅雷維持できます、演武する必要すらありません
    同じことは弐の型の場合でも言えます。
    ここまで書けばもうお分かりになりましたか?
    迅雷維持のために演舞を優先するのではなく、迅雷維持のために必要最低限の演舞しかしないことが一番大事だと思います
    演舞で迅雷更新されないし、火力アップの効果もありませんから。
    演舞を使って余裕の迅雷更新をしても、その余裕の分闘気がロスしています。
    どこで、何秒離脱するのかを把握し、離脱中の行動を決めなければ新スキルの意味がありません。
    もちろん、丸暗記ゲーではないので咄嗟の判断で離脱することもあります、その場で復帰までかかる時間を何秒見込めるかを判断するのも大事でしょう。
    (2)

  8. #28
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    私は今回のスキル自体ほとんど気に入りません
    今回のスキルの殆どは「火力を落とさないためのスキル」であって「上げるためのスキル」ではないからです
    あくまで迅雷ロスというハンデを穴埋めするためのスキルです
    それを持ってしてもどうにもならない場面がある
    そんなハンデを負っているのに上に、モンクの火力は2.xから陰陽1発分+蒼気+修正羅刹分しか上がってないのですが、皆さんはそれで満足なのでしょうか?

    後ぶっちゃけ闘気ぽちぽちツマンナイですw
    (20)

  9. #29
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    闘気の使い勝手は悪いけどDPSはそこまで落ちませんね。
    IL180でアレキ1〜4層で950オーバー出るし食い込みだけ無くして貰えたらそれで嬉しいですね。
    闘気も隙あれば2貯め演武型変え迅雷維持や始動などやり方次第ではDPSの下りもある程度抑えられますし。
    修正前の食い込みよりはマシですが旋風脚の様に硬直を無くせばいい感じになるんですけどね。
    気功は闘気3でいいかもしれません(´・ω・`)
    (6)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    みんな陰陽闘気斬がGCDに食い込む修正しろ修正しろって言うけど、実際食い込むのと食い込まない想定でどれぐらいDPS変わるんですか?

    闘気がまず5スタック貯まってからでしか打てず、極ラヴァのようなコンテンツなら貯める暇があるので打つ回数も多いで影響がでるかもしれません。

    ただGCD食い込むからでなく。何秒食い込んでの影響を述べて他のDPS職との差を提示しないと開発は何も動かないと思いますよ?

    正直、1秒も体感食い込んでないと思いますが、皆さんは何秒食い込んでいるんでしょうか?
    食い込みによるDPSがどうこうじゃないんです。
    その影響を他のDPSと比較するような話でもないです。

    #25さんの通り
    「GCD食い込みって、スムーズにテンポよく高回転で連続攻撃が行えるモンクの特徴を潰しにきてますよね。
    プレイしていて気持ちが悪いんです。」

    モンクの流れるように回す操作感が好きなのでこのような意見です。
    (※もちろん見た目的な部分や、突き詰め方で高DPSが出せる方向性など総合してモンクが好きですが、
    陰陽闘気斬のGCD食い込みは、操作感による不満です。)

    体感的には0.8秒位食い込んでますね。

    「1秒も体感食い込んでないと思う」のであれば、問題点を共有出来ていない可能性があります。

    ここまで怒る案件かどうかは人それぞれかと思いますが、、「食い込みが改善される=良い事」と理解しているので、
    より良いものにしたくてフォーラムへ書き込んでいるつもりです。 よろしくお願いします。
    (19)
    Last edited by Emo; 07-09-2015 at 02:50 PM. Reason: トゲトゲしかったので一部削除

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