開発の頭の中にはアレキにおいて、想定しうる以上の速度で突破されてはならないってのがあるはずです。
つまりタンクの耐久力も、DPSも、ヒールパワーもまず最大値があって、そこから減点方式でジョブの性能が決められるわけですね。

減点ですので
・DPS等のバランスを取る時に、理論上のMAX値で評価していないか?
がまずその通りということになります。
んで、プレイヤーのトップ層は性能を限界まで引き出す為、それにあわせた調整がなされます。
つまり
・難易度・リスクに対する評価が低いのではないか?
は、要するにリスクをそのままリターンで返すと最大値を超えてしまう(うまい人はリスクをものともしない)ので、
それを避けるためできるだけ抑えられるってことになりますね。
リスクを減らせば単調になりますし、難しいとこです。

同様に
・ランダム要素を高く評価しすぎではないか?
もたまたま運が良かった場合想定外のケースが出るので抑え目に。(悪かった場合は無視)

・新しいスキルによって、失われているDPSが評価に入っていないのではないか?
は、入ってると思いますよ。
最大値の視点から考えてみると他職が得るスキル1個分の増加程度で済まさないといけないわけですからDPS的には妥当。
立ち止まるリスクなんかは前述の通り。


まあつまり、リリース時にはバッチリバランスは取れていると思ってたんだと思います。
実際計算上はあんまり問題ないですし。
ただ使って面白いかどうかっていう視点がすっぽり抜けてただけじゃないですかね、重大な欠陥ですが。
私的にはいい加減、減点方式やめたほうがいいと思いますけれど。