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  1. #1
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    ジョブのバランス調整の基本方針について 提案

    各ジョブのバランスのあり方について、各ジョブ事にスレットが立っていますが、相対的に考える必要があると思いますので、スレッドを立てました。

    スレッドの目的は、ジョブバランスの基本概念の提言 とそれにつながるディスカッションです。

    個人的に、問題だと思う事

    ・DPS等のバランスを取る時に、理論上のMAX値で評価していないか?
    対案:いくつかのパターンを取り、上下5%を切り捨てて平均を取った上でのアベレージで調整すべきではないか?

    ・近接>遠隔の過度の設定
    同程度の近接・遠隔がランダムを含む(遠隔)最大値と(近接)最低値をもてしても、絶対に超えられないような数値になっていないか?

    ・難易度・リスクに対する評価が低いのではないか?
    黒:エノキ維持 キャンセルによる、維持の失敗、UFの喪失 などに見合っていない

    ・新しいスキルによって、失われているDPSが評価に入っていないのではないか?
    詩人:メヌエット 足を止めるリスク・AAが無くなる事が、ダメージに転嫁されていない

    ・ランダム要素を高く評価しすぎではないか?
    占星カード

    ・どちらもできるを過大評価していないか?
    実際は、どちらもできない劣化ジョブになっていないか?
    暗黒・占星

    ・TP・MPの回復が過度に評価されていないか?
    機工士・詩人 (TPに関しては、20.に比べて重要度が下がっている)


    他にもあるとは思いますが、私がフォーラムを見て感じたことを書きました。
    (61)

  2. #2
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    中間のスキルを設計するときに、メリット以上のペナルティをつけるのは何故なのか?

    暗黒のスキル リビングデットについて
    これは、ナイトのインビシと、戦士のホルムの間のスキルと思われます。
    1以下にならない、動いてよい 「動いてよい」という部分についてなら、ホルムの上位互換ですが…

    ここに、「全回復」を強要する というのは、大きなペナルティで「歩ける」事とトレードオフになっていない。

    こういった観点からも、設計の元の考え方がおかしいのではないか?
    (30)

  3. #3
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    開発の頭の中にはアレキにおいて、想定しうる以上の速度で突破されてはならないってのがあるはずです。
    つまりタンクの耐久力も、DPSも、ヒールパワーもまず最大値があって、そこから減点方式でジョブの性能が決められるわけですね。

    減点ですので
    ・DPS等のバランスを取る時に、理論上のMAX値で評価していないか?
    がまずその通りということになります。
    んで、プレイヤーのトップ層は性能を限界まで引き出す為、それにあわせた調整がなされます。
    つまり
    ・難易度・リスクに対する評価が低いのではないか?
    は、要するにリスクをそのままリターンで返すと最大値を超えてしまう(うまい人はリスクをものともしない)ので、
    それを避けるためできるだけ抑えられるってことになりますね。
    リスクを減らせば単調になりますし、難しいとこです。

    同様に
    ・ランダム要素を高く評価しすぎではないか?
    もたまたま運が良かった場合想定外のケースが出るので抑え目に。(悪かった場合は無視)

    ・新しいスキルによって、失われているDPSが評価に入っていないのではないか?
    は、入ってると思いますよ。
    最大値の視点から考えてみると他職が得るスキル1個分の増加程度で済まさないといけないわけですからDPS的には妥当。
    立ち止まるリスクなんかは前述の通り。


    まあつまり、リリース時にはバッチリバランスは取れていると思ってたんだと思います。
    実際計算上はあんまり問題ないですし。
    ただ使って面白いかどうかっていう視点がすっぽり抜けてただけじゃないですかね、重大な欠陥ですが。
    私的にはいい加減、減点方式やめたほうがいいと思いますけれど。
    (21)

  4. #4
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    このゲームってハイエンド(現アレキ零式)以外のバランスは、ブン投げてるから恐らく、零式をやったらぴったりDPS値並ぶと思うよ。まだ2週間あるけど(/ω\)

    不具合のからみもあるけど新ジョブのアクションやら旧ジョブの追加アクションやらも恐らく零式仕様だから使いにくいのが多いんじゃないだろうか?
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by BCD View Post
    開発の頭の中にはアレキにおいて、想定しうる以上の速度で突破されてはならないってのがあるはずです。
    つまりタンクの耐久力も、DPSも、ヒールパワーもまず最大値があって、そこから減点方式でジョブの性能が決められるわけですね。

    減点ですので
    ・DPS等のバランスを取る時に、理論上のMAX値で評価していないか?
    がまずその通りということになります。
    んで、プレイヤーのトップ層は性能を限界まで引き出す為、それにあわせた調整がなされます。
    つまり
    ・難易度・リスクに対する評価が低いのではないか?
    は、要するにリスクをそのままリターンで返すと最大値を超えてしまう(うまい人はリスクをものともしない)ので、
    それを避けるためできるだけ抑えられるってことになりますね。
    リスクを減らせば単調になりますし、難しいとこです。
    ご返答ありがとうございます。

    各ジョブ間におけるバランスの問題なので、プレイヤーの技量は関係ないのです。
    「難易度を無視してMAX値で調整」していないか? が今回スポットを当てたところです。

    つまり、最高に上手な方がプレイ比較しても、やはりバランスが悪いのではないか? に帰結するのです。

    具体例を上げると、論点がずれるのであえて書きませんが、 あるジョブの、手間のかかる難易度の高い状態の維持をしても、他のジョブの「普通のプレイ」にしか届かないとしたら・・・・
    ジョブのバランスは著しく、悪く感じると思います。

    なので、ジョブバランスを取る時には、アベレージで取る必要があります。
    コンテンツクリアに必要な能力とは、切り離して議論できると思います
    (11)

  6. #6
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    詩人の調整も、賛否はあるものの「頭」を抑えられているので、状況としては強化と純粋にいえないところ…
    機工士もしかり

    占術は放置されましたね。

    ジョブ感バランスについては、首をかしげている方が多いと思うのですが、このままなのでしょうかね…
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    各ジョブのバランスのあり方について、各ジョブ事にスレットが立っていますが、相対的に考える必要があると思いますので、スレッドを立てました。

    スレッドの目的は、ジョブバランスの基本概念の提言 とそれにつながるディスカッションです。

    個人的に、問題だと思う事

    ・近接>遠隔の過度の設定
    同程度の近接・遠隔がランダムを含む(遠隔)最大値と(近接)最低値をもてしても、絶対に超えられないような数値になっていないか?
    この意見ちょいちょい見るので自分の考えですが
    よくあるRPG、SRGPやRTSもですが、弓兵や魔法兵って、紙防御だけど高火力ってのが一般的ですよね(この時点で既に、そうは思わない、となるのであれば、以降無視してどうぞ)
    FF14だと、装甲は近接も遠隔もほぼ同程度です(最大HP含む)、むしろ一部遠隔の方が耐久度が高い場面すらあります(ウォールとかマバリアとか…弱体化されましたが)
    近接とほぼ同程度の装甲を持つ遠隔が、火力を近接より高くして欲しいって、いくらなんでもワガママすぎません?
    近接なんてイラネ、LB要因1名でいいよみたいな邂逅編の頃の歪さを望んでいるなら別ですが

    遠隔を紙装甲にして近接より火力を、とするにしても、IL至上主義な現在のデザインでは不可能でしょう(HP足切りラインどうするの、等)
    (24)

  8. #8
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    上のコメントに対して、 ご意見ありがとうございます。

    近接・遠隔の差というのは、そもそも「打撃が楽か、そうでないか?」から始まっているはずです。
    つまり、「近接は敵に接敵する分、不利である」が根拠です。

    現状、キャストで足が止められる遠隔に、それ程大きなアドバンテージがあるでしょうか?
    範囲を避けるときも、近接はダメージを入れつつ避けることができますが、キャスターは「すべり撃ちが間に合わなければ、キャンセル 0です」
    アクションを押した瞬間、ダメージが確定するというアドバンテージを近接はもっているので、「相対的に打ち消されている」と考えるべきではないでしょうか?

    同じ近接のなかでも、ピーキなジョブがありますが、平均値で比較されるのではなく、理論上のMAXで比較されていて、難易度が反映していない。
    私が感じる部分はそこです。

    つまり、遠隔・近接に拘わらず・難易度が高い状態で出せたMAX値だけで比較する(バランスを取る)べきではない。
    アベレージで比較するべき…に帰結します。
    (26)

  9. #9
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    もし主張を読み違えてたらすみません。
    私には最初からアベレージを元に設計するのは、言うは易く行うは難しだと感じます。

    操作の難しさって単純な比較は出来ませんから、比較するなら
    ある場面である操作がどの実際にどの程度行われているかという統計データが必要でしょう。
    また時間の経過と共に移り変わってしまう指標でもあります。
    結果、実装してからプレイ結果をモニタしてさらに調整という形にどうしてもなってしまうのではないでしょうか。
    逆に言えば、開発もMAXの理論値だけで良しとしているとは思えないです。


    じゃあテストサーバ作れよって話なら、まぁそうかなって思いますが……w
    (6)

  10. #10
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    暗黒MTは魔法主体の敵に関してはアドバンテージあると思いますが
    占星はもう少しテストして欲しかったですね
    バフありきのジョブなのでヒール能力少し落としてるにしても
    (5)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

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