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  1. #171
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    PLL質問にも書きましたが、印ラグについて。
    現状では印ごとにサーバーと通信する仕様のため印ごとにラグが発生しやすいそうですが、印を結んでいる段階ではサーバーと通信せず、忍術確定時にサーバーと通信する仕様にはできないのでしょうか。
    それでも、印のエフェクト発生したのに不発扱いになったりという問題は残るでしょうが、ストレスは劇的に改善されると思います。
    (17)

  2. #172
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    シノブ気なんてサラサラないのだから、もっと派手に演出して欲しいです!

    オーラをまとったり分身の術みたいに幻影が出たり、はたまた巨大化したり!(笑)
    (5)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by arcanaforce View Post
    まさかドヤ顔で活性使えばTP切れないとおっしゃる方がいるとは思いませんでした。
    忍術は(極力)GCD外で入力するというのは基本的なことだと思ったのですが、一部では活性のみGCDに食い込んでも撃てということでしょうか?
    眼から鱗の内容で大変勉強になります。
    三ツ印はGCDに食い込むからそこで回復するって話でしょ
    もう水遁しか戦闘中に使う三ツ印ないけど
    (1)

  4. #174
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    3.0になってから忍者とモンクをメインでやってみて個人的に思ったことです(主に忍者メイン)
    色々バランス調整の為、効果が変わったりしているのは理解した上で個人的に思ったことです!
    他ジョブと比べるとTP消費が早い気がします、叱咤を自分に使えるようにしてしまうと流石に他のジョブとバランスが悪くなるという意見もありますが、例えば叱咤を自分に使えるようにしてその場合回復量は200と少なくしてもいいのでTP回復手段を増やすか、双刃旋の消費TPを10減らすなどをしてほしいと思いました!
    忍者は印を結ぶ動作がある為、他のジョブよりTP持ちが良いと思う方もいるかもしれませんが新WSで強甲破点突が追加されたことによって本当にTP消費が早いです!

    旋風刃の方向指定化、これはさすがに直してほしいです!
    理由①
    最近の忍者のDPSは戦士のブレハありきで考えられている気がします、斬耐性低下がPTで自分しか使えない時、舞踏刃と強甲破点突を多用するためほとんど旋風刃が打てない状況です!
    その為戦士のブレハが無い場合の忍者の火力が他のジョブより若干弱い気がします!
    理由②
    新しく追加された一双のアビリティですが、基本は一番威力の高いWSと一緒に使用すると思うのですが忍者で一番威力の高いWSは旋風刃です、戦士の斬耐性低下デバフがない場合打てるタイミングが殆どない上、方向指定も重なって本当に使いにくい状況です!
    使用を見誤ると、あまりセットで使いたくない舞踏刃か強甲破点突での使用になります!
    印を結ぶ動作もある為、これ以上方向指定は増やさないでほしいです!

    一双のアビリティについて、一双効果中の単体WSにクリティカルが発生しないとありますが初段のみクリティカルが出てもいいと思います!
    ↑の理由で一双が使いにくいのもありますが、リキャスト90秒の割に制限しすぎかなと思います。

    忍者は印のラグのせいで極端にDPSが変動すると思います、出来ることでしたら早急に印のラグを改善又は緩和してほしいですが、印のラグという問題があるにも関わらず上記であげたような調整はストレスを感じます!

    TP問題 旋風刃の方向指定化 一双の仕様
    個人的に忍者を使ってみて直してほしいと思った以上3点です!
    (17)

  5. #175
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    ちょっと皆さんとは違う方向性ですけど。
    けっこう歩かされるギミックが多いので、竜騎士やモンクみたいに
    1アクションで即時に接近できる技が欲しくなりますね。
    他に比べて移動速度が速めとは言え、繰り返し歩かされるとちょっとストレスなので。

    せっかく2種の毒で効果が変わるアクションがあるのですから、縮地もその方向で。
    蛇毒だと従来の移動地点指定、蜂毒だとターゲットした敵に一瞬で密着できるとか。
    ダメージとかスタンとか要らないので、神出鬼没に動き回れる忍者にして貰えたら嬉しいです。
    (12)

  6. #176
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    縮地自体の性能見直しも検討して欲しいところですが(発動タイミングや距離など)

    ああ言うターゲットマーカー?みたいな奴 あれを任意の位置で固定ロックする機能が別途あれば結構問題解決な気がする

    戦闘中一々位置指定するのめんどいですから
    (9)

  7. #177
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    せめて縮地はターゲットマーカを動かせる範囲を飛べる距離までにしてほしい、飛べない距離とか表示されても困るし必要性を感じないしリスクでしかなさそう
    (29)

  8. #178
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    今回の3.01までのコンテンツ一通りやってみて、フレアホーリーの範囲弱体とかやったくせに雑魚が群がってくるコンテンツがやけに多く、改めて不当なほどに低い忍者の範囲攻撃の修正が必要と感じましたね。
    どんなジョブであろうが範囲DPSが求められる場面を多用するのであれば、低すぎるジョブに席が無くなるというのは自明の理。
    モンクでさえ範囲が強化されて以前の不遇さが緩和されていますが、忍者はひたすらに範囲が弱いまま。
    何もとびぬけて強くしろと言ってるんじゃありません。
    低すぎる性能を並のレベルにしてくれと言ってるんです。
    (25)

  9. #179
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    破点突のおかげで兎呼ぶ事は減ったけどほとんど手裏剣しか投げてないし(ラグ改善諦めた?)
    火遁にdotついて雷遁にスタンつかないかなぁ…
    昔は雷遁強かったのにね
    (5)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Pontas View Post
    PLL質問にも書きましたが、印ラグについて。
    現状では印ごとにサーバーと通信する仕様のため印ごとにラグが発生しやすいそうですが、印を結んでいる段階ではサーバーと通信せず、忍術確定時にサーバーと通信する仕様にはできないのでしょうか。
    それでも、印のエフェクト発生したのに不発扱いになったりという問題は残るでしょうが、ストレスは劇的に改善されると思います。
    この前無理矢理高速で印組んでたら雷とウサギが同時に出た。
    原因や仕組みはなんとなく分かるけど、もう今の方式じゃ限界あるんじゃないかな。
    3.0に入ってから一段ともっさりするようになったし。
    バグ報告しようと思ったけど変な修正されてさらに遅くなったら嫌なのでしてません。w
    (絶対チェック増やすとか安易な直し方するよね)

    印の情報は最後だけ一気に送って結果だけ戻してくれたほうがいい。
    チートが怖いのは分かるけどこれで懸念されるのは自動印組みツールと速射ぐらいだしどうでもいいでしょ。
    そもそもバランス取りの時点から印の失敗なんて考慮に入れてないんだしさ。
    速射は最低保証のウエイトかければいいだけだし。
    (8)
    Last edited by BCD; 07-09-2015 at 04:08 PM.

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