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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    内丹は確証はないですが、ブラッドバスには乗っていませんでしたね。

    ブラッドバスは単純に与えたダメージの25%を回復するだけでしたので、ディフェンダーを切ってたほうが回復量上でしたね。
    (与えるダメージが多くなるという意味で)

    あくまで外部からかけてもらう回復魔法オンリーだった気がします。内丹も確か効果がなかったんじゃなかったかな…。
    なるほど、特に不具合だったり仕様変更だったりするわけじゃないんですねー
    有難うございます

    でも、アビリティと魔法を分けている理由はよく分からないですねw
    何故なんだろう
    (1)

  2. 07-01-2015 08:28 PM

  3. #22
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    弱体化されたのは生命活性法だと思うのですが…
    今は割合回復から回復力600になってしまったため全てのジョブに対して回復量が同じになってしまった。
    それだけです。ディフェンダー自体が不具合でも弱体化された訳でもないと思います。
    ディフェンダー説明文にも受ける回復魔法の効果を20%上昇させるとありますので、
    回復アビリティは乗らないとわかると思います。

    ただ以前の活性は最大HPの20%回復でしたので戦士のHPの多さに対するメリットがなくなってしまっているので
    生命活性法をアビリティから魔法への仕様変更
    またはディフェンダーの効果を回復魔法、回復アビリティどちらも乗るよう要望するのが適切だと思いますよ。
    個人的には活性をアビリティから魔法へ変更したほうがいいと思います。
    活性と同じように詠唱を必要としないリジェネはアビリティではなく魔法ですしね。
    占星はちょっとわかんないです。
    (7)

  4. 07-01-2015 08:59 PM
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    自分の認識が浅かったため

  5. #23
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    魔法とアビリティってそもそもどういう差だよという話ですわ
    (8)

  6. #24
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    でも、アビリティと魔法を分けている理由はよく分からないですねw
    何故なんだろう
     魔法とアビリティが分けられていることによる影響を考えてみると、今話題になっている回復魔法の回復量上昇の効果を受けない他にも、その逆で回復量低下のデバフ(病気や虚弱)の効果を受けないというのがあります。回復アビリティが回復量低下への対応策になるというのは大きいです。

     また、アビリティはスペルスピードの影響を受けない(CDが短くならない)というのもありますね。
    (2)

  7. #25
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
     魔法とアビリティが分けられていることによる影響を考えてみると、今話題になっている回復魔法の回復量上昇の効果を受けない他にも、その逆で回復量低下のデバフ(病気や虚弱)の効果を受けないというのがあります。回復アビリティが回復量低下への対応策になるというのは大きいです。

     また、アビリティはスペルスピードの影響を受けない(CDが短くならない)というのもありますね。
    なるほど、割合回復だったから回復量低下に影響しないのかと思っていましたが、アビリティだからだったんですね。
    そうすると私の出した案は結果的に活性の効果を下げてしまうかもしれませんね。

    あとちなみにナイト60で法典強化ラーヴァナ武器+PTボーナスででHPが17500なんですが
    活性を受けると3900回復していました、学者さんの装備はわかりません。
    こうしてみるとナイトの最大HPの20%以上の回復をしていますし、
    これを全てのジョブにできるので活性自体全体的にみて強化されていますね。
    ただ戦士の最大HPは21000以上あったと思うので60にしていないのでわかりませんが
    わずかに20%に届いていないので戦士に限っては弱体化していますね。
    (2)

  8. #26
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    あとちなみにナイト60で法典強化ラーヴァナ武器+PTボーナスででHPが17500なんですが
    活性を受けると3900回復していました、学者さんの装備はわかりません。
    こうしてみるとナイトの最大HPの20%以上の回復をしていますし、
    これを全てのジョブにできるので活性自体全体的にみて強化されていますね。
    生命活性法はパッチ2.1から2.57まで最大HPの25%回復だったためナイトでも弱体化していますね、戦士はその弱体幅がもっと大きいんですが
    (8)

  9. #27
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    Quote Originally Posted by Glint View Post
    パッチ2.57以前はヒーラー由来だと回復アビリティはベネディクション、生命活性法このどちらもHP参照でしたのでこの問題は出なかったんです、HP参照ならHP上昇25%でカット率20%の効果の差異は存在してませんでしたからね
    ~省略~
    戦士がバフ増えていますがナイトも増えています、しかしナイトは既存バフの効果は変更していません、これでは戦士とイーブンとはいえないでしょう
    戦士のST性能には光るものもあります、ですがMT時でのナイトよりちょっと硬さは劣るけどMT時でも火力はそこそこというのがかなりオミットされてはいませんか?
    戦士の調整は2.0からいまだ難航しているというのはわかりますがディフェンダー弱体化はちょっとあまりにもひどいんじゃないでしょうか、ただでさえ以前のからインスタントヒールを多用してもベースからやわらかくヒールに対するMP消費は多いといわれ続けてきたのに
    まず、パッチ3.0以前と比べてとの話をしたいようですが、パッチ3.0以前との比較は"無意味"です。
    FF14の開発チームも「パッチ3.0でのエンドを見据えて」の調整したとありますので、パッチ3.0以前と比べて変わっているのは当たり前なのです。

    もし2.57と比較してという話であれば、ステータスパラメータの受け流し/ブロックへの影響を削除されたことにより、ナイトのブルワークも目に見えるほど弱体化しております。
    (ブロック発生率については検証してないので正確な所はわかりませんが、2.57と比べて体感出来るレベルで下がっておりますし、ブロック軽減率については10%ほど下がっております。戦士をされているなら分かると思いますが、受け流しも体感出来るレベルで発生率/軽減率が下がってますよね?)



    比較するならば、3.0のナイトや暗黒とでなければなりません。
    (もっというならば、全ジョブの組み合わせやシナジーを考慮した比較でなければならないと思いますが)

    他職も大幅に仕様変更が入ったり、弱体化されている能力もあります。
    2.0初期の戦士や、3.0の詩人(気分を害されたらごめんなさい)は明らかにコンセプトが破綻しているので修正っていうのがわかりますが。
    (6)

  10. #28
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    追記です。

    3.0の全タンクのSpecについて、きっちりデータだして何がどれだけ弱いってしっかり情報出さないと、
    また2.0みたいになるだけですよ。

    あんだけ明確だったのに、欧米プレイヤーがデータ出すまで「研究が足りない()」って一蹴してたんですから。
    (3)

  11. #29
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    自己HP回復のアビリティどうするのかな。だから回復魔法なのじゃないかと。
    ディフェンダーONでブラバス、マーシー、スリルの回復にも効果ありにするのかな。
    戦士には魔法無いから魔法でWSやアビリティと区別してるんじゃないのかな。
    いいのか悪いのか分からんが。
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  12. #30
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    Quote Originally Posted by tomu-ta View Post
    ディフェンダー調整してくれるのは勿論嬉しいけど
    「ディフェを他者からのヒール全てを2割増しにしたお^^代わりに既存スキル性能と攻撃性能落としたお^^バランス調整だお^^」
    とかやらかしたらゲーム内外各所で今とは比べ物にならないくらい酷い惨事になると思われますのでそこだけは本当に宜しくお願い致します。
    なんかありそうで怖い
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