魔法だけ適用でアビリティには適用しないとか意味がわかりません、それならばディフェンダーのスキルのとこに説明文でもつけてほしいものです、不具合ならば早期に改善してほしいです
魔法だけ適用でアビリティには適用しないとか意味がわかりません、それならばディフェンダーのスキルのとこに説明文でもつけてほしいものです、不具合ならば早期に改善してほしいです
仕様らしいですが納得できません。
アビリティ含めて回復量上昇していただかないと、ナイトや暗黒と比べて防御性能が落ちます。
また2.X時代の初期みたいに、「レイドはナイト2人が鉄板。戦士は要りません」時代を再来させるつもりなんですか?
(暗黒もかなり酷いようですし…)
少々大げさ過ぎるかもしれませんが、これまでのレイド通りスイッチが必要だったり、2人で頭割りを受けながら戦う場合、防御性能の差というのはとても大きくなります。
これに関してはレイド開始云々以前にわかりきったことですので、即刻修正していただきたいですね。
Last edited by Amyota; 06-30-2015 at 11:16 PM.
ディフェンダーの効果説明に「受ける回復魔法の効果を20%上昇させ」とあるので、「回復アビリティ」は適応外ですね
戦士スレにも書きましたが検討をお願いしたいです
現時点で極ラーヴァナMT等も務まりますが、真成4層のような詰めていかないと捌けないダメージ量の場合は戦士のみヒールが追いつかないという事態が起こりえます
これではIL上がるまでお断りとなります
今までインスタントヒールは学者の生命活性法のみのHPの割合を参照するものしかなかったから問題ありませんでしたが、
今回から一気に回復力に寄るインスタントヒールが増えました。
インスタントヒールの使用タイミングは緊急時の立て直しと考えて間違いありません。(アスペクト・ベネフィクは除く
つまり、緊急時実効回復量が圧倒的に戦士は他職に劣る、立て直しがしづらいという事になります。
この点、ビスマルクで笑えるほど実感してます。(実際は通常ヒールについても4%ほど劣っています)
エクリブリウムといった自己回復能力は増えましたが、ヒーラー視点からでは原初、ヴィントの回復量含め計上するものではないと思います。
欲を言えば現状の被ヒール+20%を+25%にして欲しいぐらいでもありますが、ひとまずはインスタントヒールに対するヒールボーナスの見直しをお願いしたいです。
Last edited by Sixwing; 07-01-2015 at 03:58 AM.
暗黒・ナイトのカット20%に対してHP25% 被回復20%アップで釣り合いを取っているのだから、ヒラさんが使うヒールはきちんと20%アップさせて欲しい
「回復魔法と回復アビは違いますよ」と言ってる方もいますが、今の仕様については把握してますし、その聞き方されても「そうですよね」としか……
そもそもその仕様(回復アビと回復魔法で違う扱い)がおかしいのではと思います
内丹やエクリもアップするしダメでしょ、というのであればディヴァインベールの様に「味方からのヒール」のみを対象にすれば良いかと
それと、ナイトのディヴァインベールも活性は効果が出ないとか噂を聞いたので、ディフェ修正いれるなら此方も調整してください
Last edited by Atem; 07-01-2015 at 06:31 PM.
声を出さないと吉田さんに届かないと言うのなら言っていくしかないでしょうか。
回復魔法と回復アビリティの違いは仕様としてもう完全に決着ついているのはわかっています。
それはそれ。
そのうえでディフェンダーがタンクの基本的な仕様の性能としては劣っているのであれば大前提そのものを変更して欲しいという要望を諦めずに送っていくしかないでしょう。
ただし問題はディフェンダーの性能が見劣りするっということなので他の調整でも構いません、ディフェンダーに被ダメカット5%とか10%とかもつけちゃうとか、他の被ダメカットアビリティを上方修正するとか。
直感ヒールを仕様にしちゃうとか。
「戦士はディフェンダーを使用することで自身のHPを25%、受ける回復魔法の効果を20%上昇させます。
ただしほとんどの回復アクションには効果が無いのでご注意ください」
なんぞこれ。
ディフェンダー調整してくれるのは勿論嬉しいけど
「ディフェを他者からのヒール全てを2割増しにしたお^^代わりに既存スキル性能と攻撃性能落としたお^^バランス調整だお^^」
とかやらかしたらゲーム内外各所で今とは比べ物にならないくらい酷い惨事になると思われますのでそこだけは本当に宜しくお願い致します。
Last edited by tomu-ta; 07-01-2015 at 11:02 AM. Reason: 誤字
パッチ2.57以前はヒーラー由来だと回復アビリティはベネディクション、生命活性法このどちらもHP参照でしたのでこの問題は出なかったんです、HP参照ならHP上昇25%でカット率20%の効果の差異は存在してませんでしたからね
内丹に関しては2分リキャストで使用が少なかったこと、物理攻撃力依存でしたからバーサクで効果上昇するっていう特殊なものでしたし
それが「インスタントヒールは回復魔法扱い、アビリティなんでディフェンダーの回復魔法上昇効果が載りません」ってなったら前と比べてどう考えても現時点では弱体化ですよね
生命活性法に関しては回復量20%上昇が付いても3.0より前のHPとともに効果が25%が上昇から弱体なのに
戦士とナイト・暗黒騎士との防御スタンスの差異が被回復量上昇とダメージカット率で差異をつけるのなら、あらゆる回復効果を上昇させないと土台かなり差をつけられますよね、3.0でインスタントヒールが増えているのならなおさら
しかもインスタンスヒールを多用したヒーラーも攻撃するスタイルならデストロイヤーとディフェンダーの違いってヒール側からみて差異ほとんど無くないですか?原初の魂つかった後すぐデストロイヤーにしてブラッドバスウォークライデシメントオーバーパワーにしたほうが短時間なら硬くないですか?
ラースの効果変更でクリティカル率上昇から受け流し率上昇に変更があったとはいえ、これは原初の魂のクリティカル発生確率もダウンしてますから、戦闘でクリティカルが出る回数が減る分火力や自己回復量まで減っていることになります。
原初の直感を使用の間はラースの受け流し率上昇が完全に無視されることになりますよね
戦士がバフ増えていますがナイトも増えています、しかしナイトは既存バフの効果は変更していません、これでは戦士とイーブンとはいえないでしょう
戦士のST性能には光るものもあります、ですがMT時でのナイトよりちょっと硬さは劣るけどMT時でも火力はそこそこというのがかなりオミットされてはいませんか?
戦士の調整は2.0からいまだ難航しているというのはわかりますがディフェンダー弱体化はちょっとあまりにもひどいんじゃないでしょうか、ただでさえ以前のからインスタントヒールを多用してもベースからやわらかくヒールに対するMP消費は多いといわれ続けてきたのに
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