Results 1 to 10 of 1030

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  1. #1
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    Izumix's Avatar
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    Izumi Wyznbyrmsyn
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    ダメだった時は運営が対応してくれるから、
    ルールを守らず自分勝手に振る舞っていいという考え方はどうなんでしょうか。
    正にこのスレッドの存在が有意義な議論を埋没させる新着の書き込みになっていると感じます。

    スレ主さんだけがやっていることではないですが無駄にスレを乱立させることは
    議論の質を落とし、フィードバックの価値が下がることに繋がります。
    適切な調整を求める人にとっても不利益となりますし、その議論に興味が無い人にとってもフォーラムが見づらくなるため百害あって一利無しだと思います。
    そうならないために運営はスレッド乱立にクローズで対応しているのではないでしょうか。
    (26)

  2. #2
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    Doggy-man's Avatar
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    Quote Originally Posted by Izumix View Post
    仰ることはごもっともですし軽率であったと反省はしますが、僕のこの行為はルールを守らず自分勝手にしたことであるとお考えでしょうか?「だめなら運営側でクローズしてくれる」というのはダメ元でスレッド立てちゃえ!という安易な考えからではなく一部重複してしまうのを承知でスレッドタイトルから目立つようにし、いち早く運営側に気付いて検討してもらいたいと考えてのことです。
    さすがにそれを自分勝手に振る舞った、などと解釈されるのは悲しい

    ただ、やはり3.0モンクについてというスレッドと非常に似通った内容であるのでクローズはされるのでしょうね。自分で削除ができないので待つしかありませんが
    (11)

  3. #3
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    Izumix's Avatar
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    Quote Originally Posted by Doggy-man View Post
    一部重複してしまうのを承知でスレッドタイトルから目立つようにし、いち早く運営側に気付いて検討してもらいたいと考えてのことです。
    さすがにそれを自分勝手に振る舞った、などと解釈されるのは悲しい
    自己の利益を優先するために他人に迷惑をかけることを世間では「自分勝手」と呼ぶのですよ。
    自愛は大切ですが、他の人のことも少しは気にかけて欲しいです。
    (17)

  4. #4
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    pikkopokko's Avatar
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    陰陽や旋風脚のモーションが潰されやすいのが納得いかない

    メインジョブは戦士ですが、レイド以外はモンクで遊んでる者です。

    陰陽や旋風脚が条件を満たさないと使えない「カッコイイ必殺技」なのに、
    アビリティスキルであるが故、モーションがWSに潰されるのが納得いかない!気持ちよくない!
    陰陽も戦闘中に闘気スタックが多少できても5までは貯まらずモヤモヤー!・・・ということで案を考えてみました。
    強化案というよりは、新スキルを楽しむための案になります。
    (スレ全部見きれてないので同じような意見あったらすみませぬ・・・!)



    ■陰陽や旋風脚をWSに
    理由は上記の通り、必殺技出してる感を味わいたいから・・・です!
    WSならアビリティの時よりモーションが潰される機会が少ないのと、GCDの時間くらいあれば必殺技感に満足できます。
    WS化の結果、開発が想定しているDPSより高いor低いという問題が出る場合は、スキルの威力・効果の調整が必要になってしまいます。
    でも、何よりWSになったら気持ちいいはずなんです!カッコイイから!!


    ■闘気スタック機会の増加
    闘気をリキャストありのアビリティとし、詩人のレッターのように条件を満たせばリキャストを初期化するように。
    また、非戦闘状態の時に使用で5スタック化。(戦闘中はもちろん1スタック)
    リキャストタイムはどのくらいが適当かわかりませんが、ひとまず20秒で。
    闘気補充に追われることがなくなるので、操作デバイス寿命も延び、CFでの無言率も(若干)減り、優しいモンクが増える・・・はず!

    以下条件候補
    ・迅雷3状態でクリティカル時、確率で  ・ハッケイ使用中クリティカル時、確率で
    ・フェザーステップ使用中に被弾で100%(ナイツの邪眼などを含め、回避した場合も)
    ・迅雷3状態で1の型に移行時に確率で ・詩人の様にDOTスキルがクリティカル時
    ・金剛の構え中、被弾時100% ・疾風の構え中、AOE範囲外へ逃げた時100%
    ・戦闘終了時(この時の初期化後に使用した際のリキャストは次回の戦闘時の条件、又は次回の戦闘終了を満たさなければ初期化しない)



    案は以上になります。
    闘気スタックに関するモヤモヤ感だけは、次の拡張までに・・・なんとかなったらいいなぁ・・・
    (0)
    Last edited by pikkopokko; 02-19-2016 at 07:15 PM. Reason: タイトルを付けた方が伝わりやすい為

  5. #5
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    owachu's Avatar
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    Pugilist Lv 60
    PLLでの対応見て、あまりにもノータッチというか本当にどうでもいいことしか触れてないので震えてます。
    まずモンクの現状の問題点としては、疾風迅雷と全スキル方向指定という制約の中で
    アドバンテージのある木人相手に、近接3職横ならびな現状に少し疑問を持ちます。
    さらにディセム(リタニー)や騙しを考慮すると横並び?となります。双竜()については
    真成編から双竜が強いと言われがちですが、そもそも双竜はモンク自身(打耐性低下)のためのスキル
    でint下げなんてオマケですし物理に対するスキル(ウォールや残影など)が強すぎたために
    魔法攻撃主体にした開発の考えなしによる明らかなものと思います。
    このことに対する言及もPLLで言っていたので不満をこぼします

    新スキルについては、モンクは疾風迅雷を切らした時のロスを少なくするスキルが追加されましたが
    スキル威力などを考えてもスキル回しに入ってくる余地もなく完全に敵が飛んだ(いなくなる状態)のみ
    でしか有用な時がなくほぼ死にスキルです。
    また今のコンテンツの内容からいって、明らかにCT長すぎて使える場面も少ないです。
    そして意味不明な闘気のこの仕様で、テクニカルなんて完全に馬鹿にしてます。
    gcdを回すので限られた状況でしか使うことしかありませんのでdpsを伸ばす要素になってません
    あくまでこの闘気をテクニカル要素と言いたいなら散々言われてるようにCTを伸ばし印のような
    アビリティ化しなおかつスタック数で威力が変化するなどの仕様変更を行ってほしいです。
    ついでに闘気斬gcd食い込みも直して
    気孔についてはそもそも闘気5貯めれるなら殴れないシーンが長いのでtp枯れませんw
    演武は0からの立ち上がりなどにかなり貢献してるので現状不満はないです、これに迅雷を付与させる
    効果がついた場合かなり強くなってしまうので。。。
    破砕の迅雷付与のタイミングは前タイミングだと破砕→旋風脚でおかしなことになるのかなと
    言い聞かせて納得してないですがしょうがないと思ってます。

    とりあえずなんか修正してほしいです
    (75)

  6. #6
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    メインモンクですが、大したプレイヤースキルでもないので
    突き詰めた火力等の話はできませんが、3.0を迎えて感じたことです。

    スキル
     闘気
      間がある毎に連打するのは疲れます。
       ・1回押したら時間でチャージ(他の行動でチャージストップ)
       ・別の行動でチャージされていく
      等、代案はいろいろあると思います。
      また、Vまでたまったのかが分かりやすいように、Vスタック目までは控えめなエフェクト
      Vまでたまったら現在のエフェクト(SEは修正前の方が良かったです)になると嬉しいです。

     陰陽闘気斬&気孔術
      闘気斬は使うと操作の流れに引っ掛かりが出来るのが残念です。
      引っかからないと威力が高すぎるなら、威力を落としてでも引っかからないようにして欲しいです。
      気孔術については今のところ使う機会がないです。

     演舞
      うまくやれば迅雷が維持しやすくなって、スキルとしては凄く良いと思います。
      ただ、どの型でも同じ動きなので楽しくない、キャラを見てるだけではどの型になったかわかりにくい。
       ・型毎に違うモーション(個人的には発勁、疾風の構えのようなモーションが嬉しい)
       ・型ごとにアクションのアイコンを変更する。
      等、キャラを見てて楽しい、自分のバフ欄を見なくても型が分かる動きにしてほしいです。

     蒼気砲
      動きも威力もすごくいいスキルだと思います。

     闘魂旋風脚
      迅雷を支払って打つ打たないを考えるのは楽しいです。
      欲を言えば、リキャスト短縮ともう少し威力があればと。

    武器
     格闘武器を取得する度にガッカリしてます。
     1回でいいので
      ・素手に見える武器
      ・素手の周りに闘気がボンヤリ漂ってるような武器(染色可)
     のようなものを追加してもらえませんでしょうか。
     (ミラプリして使い続けられますので)
     持ってます感丸出しの爪、トゲ等以外に上記のような選択肢が欲しいです。

    DPSですので、ダメージでパーティに貢献するのは重要なことですが、操作していて気持ちいい
    自キャラを見ていて楽しいと感じる方向へ調整してもらえたら嬉しいです。

    先日のPLLを見るとモンクの優先度はかなり低い気がしますが、声は上げていきたいですね。
    (35)

  7. #7
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    old_monk's Avatar
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    Neidhardt Carlaugusto
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    CRP Lv 0
    結論として述べると以下の3点に大きな不満があるもの(文字制限で大分削ったが…)
    ①闘気は回避中に溜めて撃つというコンセプトが守られてない
    ②旋風脚の謎のリキャスト設定により、撃ちたい時に撃てない
    ③疾風迅雷の効果時間を3秒弱ほど裏パッチで下方修正したのに対して何の説明もないこと

    ①について
     モンクの立ち回り上、長い時間の間攻撃できない時間が続く場合、
     演舞による参の型→迅雷維持が最優先になるわけだ。
     
     演舞を使用せず闘気を溜めるケースというのは、下記の通りである。
      ケース1:参の型状態で5秒間殴れないような場合
      ケース2:フェーズ移行や悪意のある大技で10秒間以上殴れない場合(迅雷継続を諦めて5回溜める)

     いずれにせよ、迅雷を切らさずに闘気を使用できる最大の数は3回であると言える。(厳密には違うが)
     
     大よそボスのWS周期は20秒~1分であり、2~3分も戦えばIDボスクラスなら戦闘終了であるし、
     大抵は羅刹衝や演舞を優先するため、闘気を溜める機会はそれ以上に少ない
     もしくは、回避時間そのものがないボスか、ケース2で迅雷を切らせてくるボスの方が圧倒的に多い

     つまり、ボス戦中に攻撃を回避しながら闘気を溜めて陰陽闘気斬を撃つという事はほぼ困難であるし
     実質、後だし旋風脚となっているわけだ

    ②について
     ラーヴァナの序で旋風脚を撃てば破で撃てない
     ネバーリーヴのトーテム運び等の対応で使用できないのはおかしいのでは?
     
    ここかはら個人的な改善案の提案であるので読み飛ばしていただいて構わない

     ①闘気のスタック数の変更、もしくはラース式によって新スキルを活用できる機会を増やすこと   
       スタック数変更:3スタックで使用可能
                 (ギリギリ回避中に使用できるというコンセプトを守れる)

       ラース式案:4スタックで破砕拳でラース式
               (木人相手でも1分30秒毎に使用でき、1回大技回避で丁度闘気が溜まるバランス)

     ②旋風脚のリキャストを20秒以内にすること
     
     威力等の調整は構わないのでモンクをやっててテクニカルで楽しいと思えるように調整してもらいたい
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