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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    幾つか追加フォロー

    プロデューサ/ディレクターの吉田です。この時間が一番眠い…

    幾つか追加のフォローをさせて頂きますね。

    1.ナゲットについて

    1.19で搭載される新レシピで「ナゲット」を使用するレシピは存在しません。
    以降も追加されるレシピに、ナゲットを使用することは想定されていません。
    ですが、旧レシピはしばらくゲーム上に残りますので、現在製作中のものが、
    無駄になってしまうことはありません。その点はご安心ください。
    1.20くらいまでをレシピ移行期間、と考えています。

    2.HQの改修について

    このHQの改修は1.20以降を予定しています。つまり1.19リリース段階では、
    現在のHQ製作仕様のままになりますので、現在のHQがいきなり無価値になることはありません。
    1.20がリリースされるまでの間は、これまで通りのHQ製作仕様が適用されます。
    また、新仕様でHQ製品が完成するのは「直前の中間素材がすべてHQの場合に限り」です。
    中間素材までのパーツのHQ化は、運の要素やスキルが絡むものを検討しています。
    (つまり、最後の一手でNQになってしまい、言いようのない徒労感を感じないように、ということ)

    3.マテリアクラフトとHQに関して

    武器/防具をマテリア化する際に、その武器/防具がHQかどうかは仕様上関係が無く、
    武器/防具にマテリアを装着する際にも、通常の装着であれば、HQかどうかは実は影響がありません。
    (マテリアを量産しようとした場合、NQ品の活躍の場はここにあります)

    ただし「禁断のマテリアクラフト(仮称)」を実行する際、マテリアを装着する武器/防具がHQであれば、
    その成功率や結果に影響を及ぼします。つまりかなりの「廃○仕様」(一応伏せ字)だということです。
    通常のマテリアの装着までは、一般的で、ある程度誰もが可能なコンテンツ。
    しかしその先にある究極を目指そうとすると、先鋭化していく、という仕様になっています。
    (ちょっと喋り過ぎましたが、マテリアクラフトの詳細は今後別スレッドへ投稿しますw)
    (89)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクターの吉田です。この時間が一番眠い…

    幾つか追加のフォローをさせて頂きますね。

    3.マテリアクラフトとHQに関して

    武器/防具をマテリア化する際に、その武器/防具がHQかどうかは仕様上関係が無く、
    武器/防具にマテリアを装着する際にも、通常の装着であれば、HQかどうかは実は影響がありません。
    (マテリアを量産しようとした場合、NQ品の活躍の場はここにあります)

    ただし「禁断のマテリアクラフト(仮称)」を実行する際、マテリアを装着する武器/防具がHQであれば、
    その成功率や結果に影響を及ぼします。つまりかなりの「廃○仕様」(一応伏せ字)だということです。
    通常のマテリアの装着までは、一般的で、ある程度誰もが可能なコンテンツ。
    しかしその先にある究極を目指そうとすると、先鋭化していく、という仕様になっています。
    (ちょっと喋り過ぎましたが、マテリアクラフトの詳細は今後別スレッドへ投稿しますw)

    吉Pさま! 
    早速の返答ありがとうございます><
    眠い中お疲れ様です;
    たった二日の記事UPだけでかなりこの先のFF14に対する楽しみが個人的には広がり、ある程度の不安もとびました。
    残念に思う点もいくつかありますが移り変わる仕様の中では仕方ないことだと割り切れそうです。
    (3)

  3. #3
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    完成品は一定以上の品質で確実にHQが出来るのではいけないのでしょうか?
    素材をそろえた時点でHQ確定というのは逆に納得が出来ないものがあるのですが。
    何のために制作ミニゲームがあるのですか?
    それとも、制作のシステム自体を全く違うものに変える予定なのでしょうか?
    (3)

  4. #4
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    何のために制作ミニゲームがあるのですか?
    それとも、制作のシステム自体を全く違うものに変える予定なのでしょうか?
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    最後の工程は、工程自体を今の仕様よりも簡略化しようかなと考えていますが、
    ここはまだ、練り込みの最中ですので、明言は控えさせてください。
    いずれにせよ、最終工程でのがっかりと徒労感を無くしたいだけで、
    その手前に、これまでと変わらない努力や工夫が必要な仕様にはします。

    また、最終工程は素材がHQなら必ずHQになる、という仕様も
    「特定の手順をしっかり踏めば」なのか「適当にやっても」なのかについては、
    確定仕様ではありませんので、皆さんの御意見も聞きつつ1.20以降に向けて、
    詰めて行ければ良いかなとも思います

    ただ、「特定の手順」が浸透すると今度は、
    「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」
    という意見が出ると思います(それがMMOの難しいところなので)。
    だからと言って、それを避けて「運」の要素を強めると、失敗したとき徒労感満点。
    バランスの問題ではなく、たとえ失敗率1%だったとしても、
    必ずそれに該当してしまうプレイヤーは現れます。誰得の仕様かと。

    ですので、事前努力をしておけば、最終工程は確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、
    という安心感こそ、大切にしたいな、と思っている部分なのです。
    製作ミニゲームをどうにかする、とか無にする、という発想ではないので、
    その点については、切り離して考えて頂けると幸いです!
    (125)

  5. #5
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    返信ありがとうございます。

    完成品作成では、安心感をということなので、
    素材HQ作りが下準備というより、本番そのものになり、
    完成品作成はお披露目みたいなものという感じでしょうか。

    素材HQ作りに深みがあるようにしてもらえれば、不満はありませんが、
    素材作りが主な活躍の場になるのは地味なような気もしますw
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    最後の工程は、工程自体を今の仕様よりも簡略化しようかなと考えていますが、
    ここはまだ、練り込みの最中ですので、明言は控えさせてください。
    いずれにせよ、最終工程でのがっかりと徒労感を無くしたいだけで、
    その手前に、これまでと変わらない努力や工夫が必要な仕様にはします。
    「努力」というのは例えば、HQ素材を集めること、「工夫」というのは、玉の色を見てゴッドセンドを選択するような行為を念頭に置かれているのでしょうか。

    ゴッドセンドですが、一部を除いて性能・効果がはっきりしません。また、玉の色も虹玉のときはHQ品が出来やすいとか言われていますが、本当なのかオカルトなのか、よく分かりません。

    さらに言うと、玉の色自体の変化も分かりにくくありませんか? いっそ赤色になったらピラミッド、虹色になったら星形とか、形そのものを変化させたりすると、もっと可視的になるのではないでしょうか。


    ゴッドセンドの性能が微妙な点、玉の色の変化による差異が分かりにくい点、新月など月齢による変化もマスク化されているので、どうやったら「工夫」が実感できるのか、その辺が現状曖昧のような気がします。

    製作工程をミニゲームにするのなら、もうちょっとわかりやすく、面白味があり、プレイヤーの努力が可視的に結果に結実するようなグラフィックスの工夫などが必要のように思います。
    (10)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    現在「努力」「工夫」をはるかに凌駕するほど「運」要素が強いと感じます。
    ゴッドセントの効果も見た目以外それほどの効果を体感できてないような気がします。
    工夫や努力の要素を実感できるようにしていただきたいなと思います。
    (8)

  8. #8
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    たまたまナゲットがキーンフラーリされてますがナゲット以外も使い道のないゴミ素材になる物は発表されるのでしょうか?
    1.20以降消滅予定な物も今のうちに発表してもらえば対処も出来ます。
    (8)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    たまたまナゲットがキーンフラーリされてますがナゲット以外も使い道のないゴミ素材になる物は発表されるのでしょうか?
    1.20以降消滅予定な物も今のうちに発表してもらえば対処も出来ます。
    オラもこれは是非1.19のパッチと同時か、1.19パッチ前にこのナゲットの様な今は皆使用するクラフターならもってる確率の高い素材が廃止されるなら先に報告頂ければうれしいです。 開発とのミーティングで決定次第、できればトピックスを通して報告お願いします、@オラは大丈夫だけど、トピックスとかフォーラム読まない人いるだろうから、こういう大事な内容はゲーム内でもどうにかして他のプレイヤーにも伝えられるといいと思います。 フォーラム・サイト見ない人でいきなりアップデートで素材が消えた!!!ってなったらかなーーーりショック受けるだろうからw
    (2)

  10. #10
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    ここで質問すれば、吉田P様が回答していただけるようなので質問します。

    確かに、マテリアルが実装すれば、市場への供給量が増えて全体的な価格が下がると思います。

    しかし、FF11で言う処のHQ製品の様に、価格が下がり過ぎて強力なマテリアル製品以外は二束三文になってしまう気がします。

    また、現状でも市場にサービス開始時から制作された製品に溢れて、新規クラフタ―職参入の障害にもなっています。

    市場の溢れている装備を、ある程度回収するシステムはできせんでしょうか?

    マテリアルの実装で一時的には緩やかに改善されると予想されますが、飽くまで一時的であり根本的解決にはなりません。

    結局は、需要、供給、貨幣価値のバランスが揃わないと、経済状態が良く成りません。

    残念ながら、現在はこの三つのバランスは崩れています。

    バランスの崩れた状態で、マテリアルを投入すれば、一時的にバブル状態にはなりますが、それ以降は不況状態に陥るのではと心配しております。

    このフォーラムを見ますと、一部ではありますが、ユーザー同士でジョブの制限を呼びかける発言が見受けられます。

    しかし、ゲームなのですから、自分が育てたいジョブを、誰の気兼ねなく育成できなければ悲しいです。

    最後に、サポートセンターの意見・要望では、お話を聞く事ができませんので、この様な書き込みをいたしました。

    吉田P様に直接呼びかける発言になる為、御不快な思いをされる方も多いと思います。

    その件に対して、深くお詫びをいたします。

    申し訳ございませんでした。
    (1)

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