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  1. #1
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    タンクヒラの評価のメーター。

    タンクヒラの評価メーターってのが出来るとすると、どんな項目がいいんでしょうかね?

    全く思いつかなくて〇〇メーター下さい。ってスレ上げれなかったので

    みなさん、何かないでしょうか? メーター以外でもいいです。スコアアタックみたいなのしたいのです。

    スコアアタックだとメーターじゃないか!っていうのは勘弁してください!
    (4)

  2. #2
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    mos-san's Avatar
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    タンクヒラの評価メーターってのが出来るとすると、どんな項目がいいんでしょうかね?

    全く思いつかなくて〇〇メーター下さい。ってスレ上げれなかったので

    みなさん、何かないでしょうか? メーター以外でもいいです。スコアアタックみたいなのしたいのです。

    スコアアタックだとメーターじゃないか!っていうのは勘弁してください!
    ・総ヒール量
    ・オーバーヒール率
    ・ダメージ軽減量
    ・DPS支援量(フェライト、フェイグロウ)

    これくらいしか思いつかないです(´・_・`)
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by mos-san View Post
    ・総ヒール量
    ・オーバーヒール率
    ・ダメージ軽減量
    ・DPS支援量(フェライト、フェイグロウ)

    これくらいしか思いつかないです(´・_・`)
    たしかにそれくらいしか思いつかないですが、それらを数値化したとしても有益なものになるのか疑問です
    DPSメータースレにも何故か同じ話題出てますけどね
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by EZW View Post
    たしかにそれくらいしか思いつかないですが、それらを数値化したとしても有益なものになるのか疑問です
    DPSメータースレにも何故か同じ話題出てますけどね
    あっちでも上がってますね。
    それに範囲回復や差し込みヒールなんてクリティカルや受け流しといった不確定要素で一気に上がっちゃいますからね。

    私は学者なので個人的には相方に負担かけずにどれだけDPS出せるかの方が興味あるんですけどね。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by mos-san View Post
    あっちでも上がってますね。
    それに範囲回復や差し込みヒールなんてクリティカルや受け流しといった不確定要素で一気に上がっちゃいますからね。

    私は学者なので個人的には相方に負担かけずにどれだけDPS出せるかの方が興味あるんですけどね。
    メイン職タンクの自分としては、PTへの貢献度がどれくらいのものなのか明確に視覚化されるのであれば大喜びですが、何をどうすればそんなもの出来るねんって感じです。
    叩き出したダメージの秒間平均を算出すればいいだけのDPSとは訳が違いますし。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by mos-san View Post
    ・総ヒール量
    ・オーバーヒール率
    ・ダメージ軽減量
    ・DPS支援量(フェライト、フェイグロウ)

    これくらいしか思いつかないです(´・_・`)
    あとは、IDに配置されている全モンスターに対する、ヘイトトップ維持の累計時間とかですかね。

    計算式としては、
    総ヘイトトップ時間/ID内の総モンスター数
    とか。
    (2)

  7. #7
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    ケアルラProcを狙ってひたすらケアルしてるのをオーバーヒールとシステム側に言われるようになるのは、
    ちょこっと切ないです(´・ω・`)

    ナイスプレーで、かしょってLBたまる気がするんですが、
    そんな感じでしょうかね?
    (6)

  8. #8
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    評価ツールというか、便利ツールとして死因リストくださいw

    プレイヤー名 技名 ダメージ量
    -------------------------------
    xxx デスセンテンス 7685

    みたいな

    追記
    被弾時の現HPなんかもあるといいなぁ
    ダメージカット量も。。。
    (6)
    Last edited by nikry; 06-18-2015 at 04:56 AM.

  9. #9
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    バトル改修方針について

    ヘイト(敵視)コントロール
    手をいれていくというよりは、現状が複雑すぎるので、シンプルに作り直します。
    基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式
    現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ
    という2点が大きな柱となります。
    ダメージを伴わない行動や味方に対して行う行動などは、ダメージに換算してヘイト値が発生するようなバランス調整を行います。

    またヘイト値の確認については、モンスターの攻撃対象のヘイトに対して自分がどれだけのヘイトを稼いでいるのかを割合で常時表示させる予定です。将来的には、プレイヤーはパーティメンバーすべてのヘイト値を確認できるようにと考えています。
    以前から繰り返しているが、この方針が現在も撤回されていないなら、リザルトとして総獲得ヘイト値を表示でいいのでは。
    追加
    獲得ではなく発生がいいのかも。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 06-18-2015 at 06:11 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by -Elly- View Post
    ケアルラProcを狙ってひたすらケアルしてるのをオーバーヒールとシステム側に言われるようになるのは、
    ちょこっと切ないです(´・ω・`)

    ナイスプレーで、かしょってLBたまる気がするんですが、
    そんな感じでしょうかね?
    それより鼓舞連打がありまして…
    (1)

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