お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。
随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。
それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。


改修コンセプト
  • 上手くやる余地
    「上手くやる余地のあるバトルにする」
    バトルの改修方針を一言で表すとこうなります。いや、かなりスマートとは程遠いフレーズですね(涙)。誰か格好よく言い換えてくれないかな>よしPをじっと見つめた。
    もう少し具体的に言うと……
    • 上手にやらなくても簡単に勝てる
    • 上手にやろうにも情報がない
    • 上手にやっても効果を実感できない
    といった部分はどんどん直していきます。

    そして、プレイヤーの皆さんの
    • 装備を工夫する
    • 狩場を工夫する
    • パーティ構成を工夫する
    そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

    そうそう!
    上手くやるバトル≠敵を強くする
    であることは肝に銘じています。


バトルコンテンツ
  • レイドダンジョン
    パーティプレイの腕試しの場として、レイドダンジョンをパッチ1.18で実装します。
    いろいろなマップとバトルコンセプトで順次追加していく予定ですが、まずは2種類のレイドダンジョンの実装を目指しています。
    マップ攻略型のコンテンツですので、ボスにたどり着くまで、そしてボス戦とふたつの異なるスキルと経験がプレイヤーの皆さんには要求されることになるでしょう。その分、得られるアイテムや達成感もまた格別なものになるはずです。

    またレイドダンジョンの実装に合わせて、いくつかのアクションやスキルについては、先行して調整する予定です。このあたりのお話は、今回とは別にさせてください。
  • ノートリアスモンスター
    これからも継続的にNMを追加していきます(レイドダンジョンのような大きなバトルコンテンツがある時は、追加のボリュームがちょっと薄くなってしまうことはご容赦ください)。素敵な戦利品を用意して、皆さんの挑戦をお待ちしています。


パーティプレイ
  • パーティバトルを上手くやる
    カジュアルに遊べるソロプレイの部分も充実させていきますが、パーティプレイでがっつり遊ぶという部分にも、今後は力を注いでいきたいと考えています。
    パーティプレイ充実のために、各クラスの個性付けが必要だと考えます。(こちらは、後述するアーマリーシステム改修で改めて説明します。)
    MMORPGとして当たり前のことではありますが、
    • モンスターの攻撃対象をコントロールする、ヘイト(敵視)コントロール
    • 複数のモンスターの無効化と戦力集中で各個撃破する、クラウドコントロール
    のふたつを上手くやることが、パーティプレイの基本戦術となります。
  • ヘイト(敵視)コントロール
    手をいれていくというよりは、現状が複雑すぎるので、シンプルに作り直します。
    • 基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式
    • 現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ
    という2点が大きな柱となります。
    ダメージを伴わない行動や味方に対して行う行動などは、ダメージに換算してヘイト値が発生するようなバランス調整を行います。

    またヘイト値の確認については、モンスターの攻撃対象のヘイトに対して自分がどれだけのヘイトを稼いでいるのかを割合で常時表示させる予定です。将来的には、プレイヤーはパーティメンバーすべてのヘイト値を確認できるようにと考えています。
  • クラウドコントロール
    こちらは、レイドダンジョンなどのクラウドコントロールが有効なバトルが増えていくことに合わせて、
    • クラウドコントロール手段の再整理
    • クラウドコントロールとそれを所持するクラスのバランス調整
    を軸に、仕様の整理を行っていきます。
  • ソロプレイについて
    ちょっとした時間でも遊べるように、ソロプレイでも同ランクの敵を倒せるようなバランスは崩しません。クラスの個性付けもしっかりと行っていきますが、どのクラスでもソロプレイでランク上げが可能なようにします。


オートアタックの追加と他のシステム修正
  • オートアタック
    オートアタックを実装します。
    他のバトル関係の調整と合わせて実装していきますが、タスクが大きいため、段階的な実装になる予定です。

    まずは第一弾として、「オートアタック」の仕組みと、それにあわせた暫定的な計算式の補正を行います。その後、クラウドコントロールの調整や先行して行うアクションやスキルのバランス調整などを行った後に第二弾として、後述する計算式の改修と同時にオートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりはっきりとだせるようにしていきます。またオートアタックに合わせたモーションの改修などのグラフィカルな部分もこのタイミングで見直す予定です。
  • アクションパレット
    クラスチェンジのたびに、装備やアクションを設定し直す煩雑さを解消することは重要なことであると認識しています。すぐに改修することはお約束できないのですが、クラス毎に、クラスチェンジ前の装備品やアクションを保存できないか、使用し易いUIにできないかUIチームとともに検討しています。
    バトル改修というのは、クラスやアイテム、モンスターなど直接的なバランスをいじるだけではなく、UIの利便性向上なども包括し、改善に動いているという点は改めて皆さんと共有させてください。
  • バトルレジメン
    大変申し訳ありませんが、しばらくは手を入れることができません。これは、調整や要素追加では対処しきれないと判断しているからです。仕様から練り直す必要がありますので、他の修正項目が着地を見てから企画し直します。


成長と計算式改修
  • バトルパラメータの割り振り
    バトルとしては特技ランクの方がフィジカルレベルより重要な要素にも関わらず、バトルステータスの割り振りはフィジカルレベル依存なのが現状です。そして、このフィジカルレベルの存在が、バトルの調整を困難にしています。

    以前実施したバトルに関するアンケートでも、フィジカルレベルはなくなってもよいが、バトルパラメータの割り振りによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズは行いたいという要望が多く、検討材料のひとつとして、活用させていただきました。(アンケートにご協力いただいた皆さん、ありがとうございました!)

    上記を踏まえ、フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。そして、バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定です。割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる予定ですが、パラメータの割り振りの効果はその分有効になるように調整していきます。
  • 計算式改修
    アーマリーシステム改修にともない計算式を見直す必要がありますが、バトル計算を分かりにくくしていた以下のような部分の改修も同時に着手します。
    • ランクの基準値に丸めこもうとする補正式(※1)の廃止
    • パラメータ範囲チェック(※2)の適正化
    また、多数の要素が計算式に関与しすぎているため、個々の計算式への影響が薄くなっている部分についても、関与する要素を絞り込んでいきます。

    これらの見直しにより、魔法や装備品などの効果や意味を実感できるようにし、工夫することが楽しく、パラメータ1つの重みがでるようにしていきます。
    ※1 ランク別に設けられている基準値を上回っている場合であっても、下回っている場合であっても、極力基準値に近付くように補正する計算式
    ※2 パラメータの割り振りや装備品、魔法による強化された状態の各種ステータスを段階的にチェックし、補正する仕組み


アーマリーシステム改修
  • クラスについて
    各クラスが習得するアクションの大幅な見直しと、アクションの装備条件・仕組み自体の見直しを行います。
    アクションの大幅な見直しとは、既存のアクションの能力調整だけでなく、各クラスに対する役割を明確化したうえで、特徴的なアクションを再設計&再配置することを指します。
    アクションの装備条件・仕組みの見直しでは、各クラスが習得したアクションは常に装備される形とし、+αとして他のクラスのアクションを装備できる形への変更と、高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする形で調整を行います。
  • ジョブについて
    ジョブシステム」を導入します。
    FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
    それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
    ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。

    例えばソロで遊ぶ場合やパーティ構成次第ではクラスのまま。役割が明確化したパーティプレイではジョブになるなど状況に応じて選択できるシステムです。
    なお、ジョブ専用アクションだけでなく専用装備を入手するためのクエストもあるとかないとか……?
    担当ともども鋭意制作中ですので、詳細はもう少しお待ち下さい。


おわりに
  • 10年戦うために
    ここで説明させていただいたバトルの改修方針について、皆さんは、MMORPGのバトルとして当たり前のことを列挙しているだけと感じられることでしょう。また、FFXIVで試みられた事が消えて行ってしまう寂しさを感じる方、歯がゆさを感じる方もいらっしゃるかもしれません。

    今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIVらしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。

    アーマリーシステム+ジョブシステムは、その最たるものです。
    アーマリーシステムはLight Partyとソロに親和性の高い仕組みとして、ジョブシステムはFull Partyで攻略性の高いコンテンツに挑む際に向いている仕組みとして設計をしていきます。

    改修の過程でご迷惑をおかけするかもしれませんが、バトルチーム一同、皆さんに負けない位、ファイナルファンタジーXIVを愛し、全力で改修にあたっています。皆さんとともに最高のバトルを、そして最高のファイナルファンタジーXIVとなるよう邁進してまいりますので、ぜひ引き続きご声援とご協力をお願いいたします!


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