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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    誰しも自分の優位性というのは失いたくないわけで、FF14が大衆ウケするゲームに生まれ変わるよりも現在の形が大きく変わる事を望まない人というのもまた多く存在するという事なのではなかろうかと。
    ライバルが増えたら稼ぎにくくなる
    今まで通りの面倒くさい仕様の方がクラフターをやる人口が増えないので
    今回の仕様変更に反対している人もいると思います
    しかしそういった欲深い人間のことも考えられている

    21~40レシピ  現在と同じくらい
    41~50レシピ  歯ごたえのある難易度

    高ランク以降は、かなり難易度が高い
    これでも尚ギャーギャー言ってる人
    そういう人がクラフターやってて
    自分の利益だけのためにフォーラムに書き込む限り
    クラフターは面白いものにはなりませんね
    純粋にクラフターが好きな人は可愛そうですね

    まあ自分の利益を守ろうと必死になっている人なんかが希望する通りの流れになることはないと思いますけどね。
    (12)

  2. #182
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    平均ランク22のクラフターですが、現在の仕様だと、何か装備を作るにしても
    完成品を作る前に揃えなければ(作らなければ)ならない素材が多すぎて、
    スキル上げ以外で何か作ろうとは思えないんですよね。
    ですので、レシピの簡略化には賛成です。
    FF11のようなレシピでいいと思います。

    また、簡略化が実施されても、旧レシピは一定期間残ると言う事ですので、まずは新たな仕様を実装して貰い
    我々が体感した上で、ダメならまたフィードバックを上げて、仕様を戻して貰う声をあげると言う事も出来るのでは。
    まずは激変を体感してみたいと言う部分も、私には少なからずあったりします。

    手引きと設備に関してなのですが、無いと作れない、殆ど成功しないので必須と言う仕様よりは、
    あれば成功率が少しプラスされる程度のサポート的要素で良いと思います。
    ガッツリ製作したい、少しでも成功率を上げたいって場合は、ギルドに行って高度設備を借りればいい感じで。
    イメージ的にはFF11の合成サポートでしょうか。
    (今頑張って手引きを集めているので、必須ではなくなるとは言え、今後も何かに有効活用できれば良いのですが)
    (5)
    Last edited by itachou; 08-21-2011 at 12:36 PM.

  3. #183
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    もう既に、クラフター余りまくってますからねぇ・・・
    自分のメインキャラも、生産は殆どカンストしてて、あと49が2つと調理35が残ってるのみですよ。
    シーソー対策としてサブ垢の生産も上げたりしてますけど
    コレで個性を出そうとか、難しいと思います。

    それにしても、今から50付近の難易度を上げちゃったら
    キャップ80とかになった時にどうするんでしょうね?
    40あたりからずっと高難易度のターン!?
    (9)
    Last edited by Snowman; 08-21-2011 at 01:08 PM.

  4. #184
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    簡略化を唱える人もまたその人の利益ですから、
    どっちに転んでも全体の徳にはならないですよ。


    簡略商品(ユニクロ的)と、複雑なレシピで一点物で作る(オーダーメイド)で
    何か住み分けできれば良いのではないのかな?
    ユニクロでスキル上げして、それ以外に直接的な性能面以外では従来どおりパーツから作った
    若干性能や拡張性が上回るカスタムメイド品で品物も作れるとかね。
    (このあたりは、低レベルでも自分のスタイルの物を作ってくれる知り合いが居るという、お金以外の価値の面も強いのかも)


    そもそもスキル上げで大量にアイテムを合成して、ギルと素材の流通でギャザラーとクラフターのゲーム性を維持しよう
    と言う発想そのものが間違っていた(古い)のだと思いますが・・・
    それを変える気が無いんだもの。


    正直、ここまで色々変えたのなら、一度レベル・ステータスはワイプしてやり直したほうがいいと思いますなぁ。
    (7)
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  5. #185
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    簡略化に偏る→こだわりや自己利益を守りたい人が損をする
    こだわりのあるレシピに絞る→簡略化を唱える人が損をする
    これだとどちらか一方にしか目を向けていないので
    簡略化を唱える人もまたその人の利益ですから、
    どっちに転んでも全体の徳にはならないですよ。
    これが成り立ちますね


    今回の修正はどちらの意見も汲み取っているものなので
    中間素材がなくなってほしくない人は
    すべてのレシピが簡略化される訳ではないので
    それに比べれば得をしていますよね

    簡略化を望む人も
    従来通りのすべてのレシピが複雑ではないので
    それに比べれば得をしていますよね

    誰にもメリットが用意されています
    どういうつもりで
    簡略化を唱える人もまたその人の利益ですから、
    どっちに転んでも全体の徳にはならないですよ。
    とおっしゃっているんでしょうか?
    (2)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    キャラごとに1職しか極められない仕様にするなら最初からジョブチェンジシステムなんか必要ないような気はしますね。最初にコレときめた職業だけをずっと上げて極めればいいわけですし。まあ、そもそもアーマリーシステム自体があまり練りこまれて作られたものじゃないので色々弊害が出てるのだと思いますが、興味が湧いた時にキャラを作り直さずに他の職業も極めて行けるというのは一応の好材料かと思うので良い所をうまく潰さないように改修して行けばいいのではないでしょうか。

    因みに同社某MMOではコンテンツで得られる報酬装備が非常に優秀なせいか生産系職業(こちらはサブクラス扱いだった)が作る物は消耗品以外あまり需要がなく生産コンテンツとしてやりがいの無い状態が続いていました。そこで既存の生産系職の上位版というか既存の生産コンテンツに新たな要素を+するのような形で練成という上位コンテンツを導入したのですが(エヴォリスとかこれでやる)あまり盛り上がりを見せないままモヤ~っとして終わった印象がありました。
    どうも単純に上位職を導入すれば盛り上がるというわけでもないようなのでそこは検証を重ねた上で見極める部分かと思います。
    まあ、余命的に余裕の無いFF14なので実質βテストの今、とりあえず何でもやってみて変えてみて反応を見るというやりかたでもいいかと思います。

    自分で言っといてなんですがパッケージ買ってテストプレイに参加とか何かモヤモヤしちゃいますよね。
    1キャラで色々な職業ができることの利点は理解しているつもりです。実際私もギャザクラに関してはオールラウンドを目指してましたから(現在ギャザ40-41、クラ42-48)。ただそのきっかけは、そうでもしないと1つの職業ですら満足に育てられない現在のレシピが原因だったから(レシピに限らずゴッドセンドも原因ですけど、そこはスレ違いなので指摘だけ)。考え方なんですけど、現在のクラスは色々な職業のお試し期間としての存在でその過程の中で自分に最も合う職業を選ぶ。そんなイメージです。私の理想では戦闘で1、ギャザで1、クラで1ずつ選べればと思ってます。専用の武器・道具を持つことによりジョブチェンジ可能でやり直したい場合にはその装備を捨てて別の装備を取得することによって可能にする。
     ただこのシステムにしてもSnowmanさんのような方も少なからずいらっしゃるでしょうから”中の人1人につき1つの職業”といったことは不可能なのは間違いないですけど、キャラごとの特性は出せると思います。

     この件はもうスレ違いなんでここまで!w
    (0)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    部品って「良い所」でしたっけ????
    例えば、前身なんちゃらと後身なんちゃらを別々に染色できたり、複数の種類があったりして
    それをプレイヤーが任意に組み合わせて色やデザインをコントロール出来たりしたなら、
    沢山ある中間素材も、意味のあるシステムだったでしょうが、そんなものは全く無かった訳で
    今までのレシピは、単なる工程数の水増しにしかなっていませんでした。
    それによって完成品を作る人が減って、流通が死んでは意味が無いでしょう。
    まあ、FF14の流通が死んでるのは別の要因が大きいですが、このレシピの煩雑さも一因ではあります。

    「作ってる感じ」というエモーショナルな部分だけではなく、システムから論理的に考えれば今回の改修は
    極めて理に適ったものだと分かると思うのですが、どうですかね?
    そう、結局手間に見合った装備が作れてないのがね。
    同じことが見えてる人同士でも、ここで、「もう諦めて、簡単にしたら?」って意見と
    「もっと結果に手間を反映させて」って意見に分かれると思うんだよね。
    今の仕様がすばらしいなんてことは全く思ってないわけで、部品が残されたって、
    出来あがる装備群がこのままだったらなんの意味もない。
    ただ、この部分に見切りつけちゃうと、もうクラフターに何にも期待出来ないんだよな。

    ただし、クラフターなんぞやりたかねーや、でも装備は欲しいし修理もあるのに面倒なクラス作りやがってって人も、
    クラフターはやりたいけど、なんでこんな複雑なの?なんでいちいちYG(ZAMでもいいけど)見ないといけないの?
    って人は相当いるみたいだから、

    まず、基本部分をヌルヌルにする。>ただし、1クラスとして存続するのに充分な付加価値を付けられる余地を残してもらう。

    付加価値に関してマテリア(性能強化)方面に差を付けると、戦闘職からクレームがつく可能性が非常に高い。
    やっぱり、「見た目の多彩さ」をクラフターの付加価値に残すのが一番無難だし多くのクラフターに喜ばれると思う。
    「見た目の自由度の保証」が一番、利害関係が薄いはず。
    戦闘職にしか戦闘能力が与えられていないように、クラフターにしか出来ない能力として、これをください。
    見た目が平凡な簡略装備品の中に、凝った見た目のカッコいいクラフト品を出品出来れば大変満足です。
    自分で考えた色と素材の組み合わせのデザインは自分の銘のようなものです。
    それが売れれば尚うれしいでしょう。買った人は気づかずとも、自分が作ったものを着てると思えば、ムフッとなります。

    要望というより、ここは飲むから、ここをなんとかしてという交渉くらいは応じてもらいたい。
    (11)
    Last edited by shenka; 08-21-2011 at 07:31 PM. Reason: 誤字

  8. #188
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    吉Pが降臨する前に反対意見を書き込んだ者です。
    その時はレシピ改修でクラフターのやりがいがなくなるんじゃないかという懸念から意見を書かせてもらいましたが、吉Pのレスを見て安心しました。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。



    はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
    吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
    方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
    更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。

    平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
    バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
    メインクラフター向けにはは歯ごたえのある、作りがいがありそうなレシピを残す、または追加してくれるようですので。
    この方針であれば自分はレシピ改修を支持できます。
    新規プレイヤーやあまり生産をしたことのないプレイヤーのためにレシピ改修で遊びやすく間口を広げ、メインクラフター向けには高何度のものを用意する。
    これならクラフターメインもそうでない人もそれなりに納得できるいい調整ではないでしょうか。

    ちょっと話題がそれますが、
    レシピ改修の反対意見を書いた人の多くは現状でも楽しく遊べているメインクラフター達で、
    一方賛成意見を書いた人の多くは戦闘やギャザラーメインで遊んでて生産なんてめんどくさいと感じてる人達かなと思います。
    戦闘メイン・クラフターメインのそれぞれの立場に立てば、意見が分かれるのは当然でしょう。
    しかし何かを変えるときには当然メリット・デメリットを受ける人たちがいるので、それを理解したうえで折衷点を探すのが大事だと思います。
    今回のレシピ改修(まだ方針しかでてませんが)、よい折衷点をみつけたなと思いますが、皆さんはどう感じてますかね?
    (14)

  9. #189
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    仮面ライダーを見ていて、CMでライダーのフォームチェンジの組み合わせをオーダーメイドして売ってくれるという広告を見ました。

    あれほどまでの部品類があったのだから、部品毎に組み合わせてカスタマイズが出来るのが理想だったのでしょう。
    もはや寝言でしかありませんが。
    ある程度自由に中間部品を組み合わせて完成品を作るという工程が出来ない以上、そこに楽しさを感じることが出来なかったので、今回の改修は歓迎する物でした。
    (12)

  10. #190
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    Quote Originally Posted by supu-ki- View Post

    メインクラフター向けにはは歯ごたえのある、作りがいがありそうなレシピを残す、または追加してくれるようですので。
    この方針であれば自分はレシピ改修を支持できます。

    今回のレシピ改修(まだ方針しかでてませんが)、よい折衷点をみつけたなと思いますが、皆さんはどう感じてますかね?
    まず1番の疑問は、開発は今の作製ミニゲームのなにを難易度として、捕らえているか
    もちろんパーツが多いだけなのは、難易度とはいえません。では適正ランクでしょうか?

    現在の仕様であれば、適正ランクに応じてある程度割合があるものの、だいたい成功率を%で表示させることができます。

    作製作業の成功可否が運すぎます。
    ファイターで例えるなら、100戦に1回は同じランクの相手に攻撃がまったくあたらずに負けてしまう。ようなこと
    ある程度、玉の色やゴッドセントにより制御することは可能ですが、まず運要素には遠く及びません。

    クラフタをメインという方針を変えない以上

    戦闘と同じレベルの戦略を与える必要があります。また、戦闘と同じレベルにまで運の要素を下げる必要があります。

    で、現在あるミニゲームのシステムでそれができるとは思えません。

    ここは今回のレシピ改善にはまったく関係のないところなのに、どういう経緯で難易度という言葉が出たのかが疑問です。

    今R50キャップで、R60適正の製作物が追加されれば、難易度は高いといわれると思いますが
    クラフタが求めてるのは、そういう難易度ではないと思うんですけどね

    最低限品質によるHQの固定化(200なら+1、300なら+2、400なら+3)と
    それを狙える難易度調整(基本耐久品質、作業による上昇下降の調整、ゴッドセント、装備のステータス影響、成功可否の判定調整など)
    ができてないと、ミニゲームという宝くじを買う職業でしかありません。

    まずミニゲームを変えないと、クラフタはなにがあってもサブクラスのままだと思ってます。
    開発の認識では、素材がレアである。適正ランクが高い。
    を単純に難易度が高いと、捕らえてそうなところが心配です。
    (14)
    Last edited by Pie; 08-21-2011 at 07:28 PM.

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