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  1. #171
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     中間部品反対をしている人に一度確認して欲しいことがあります。木工のレシピを見てください。
    釣具で必要な部材は全て他職で作るものなのですよ?
    小型幻具類のレシピと槍のレシピを見比べてどう思いますか?幻術士と槍術士の武器が同じRで同じくらいの価格で出せますか?
    これを是正しようとしたときに、では幻具のレシピを複雑にしよう!と思いますか?
     反対している人、主に裁縫をメインとしている方が多いと思いますが、針のレシピはご存知ですか?ナゲット一個、サボテンダーの針一個でできちゃうんですよ?サボテンダーの針+3を加工するだけでサウザンニードル+3が他の道具より遥かに高い確率でできあがるから安く手に入るんですよ?
     作る手間隙を楽しみたい!という気持ちはわかりますが、それぞれ買う職業側に対して現在のレシピが公平なのかどうか考えてみてください。

     クラフター全体の見方でいえば今回の改修は妥当だと思っています。クラフター全8職の平均としてです。来週よしPから例示が出されますが、それぞれの職業ごとに変わるところを上げてもらえれば、と思います。

    追伸:部品については全廃でなく、”他職で作らなくてはならない部品”のみ廃止ということでもいいかもしれません。
    (4)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    何度も同じこと主張しますけども、
    十分なカバン容量+膨大な倉庫容量
    競売、宅配による流通の改善
    このあたりが必須なのであって、レシピ簡略化でお茶を濁すとか大改悪すぎます

    既に何度も話題になってるでしょうけど、初期装備の流通が悪いのは、レシピ云々よりも競売がない為です
    リテイナー販売はサーチがあったところであまりにも不便なんですよ。売れ行き悪すぎるんですよ
    競売(特に3国別々ではなく統合された1つの競売)があれば、
    サーバー全体で大体どれぐらいのペースで商品が取引されているかというのが大体わかるので、
    需要のペースに応じてどんな品でも取引されるものなのですよ

    早く競売所が欲しいところですね
    これ読みました?吉田さんからのコメントです↓


    修正や調整、新規実装の中で、ある程度実装目途が想定できるまで、お答えしにくいものが存在します。
    その中の大きなひとつがこの「アイテム容量」問題です。
    (競売は競売場かどうかではなく、機能としての必要性という意味で検討と実装コスト出しはやってます)

    簡単に言うとこれは「プレイヤーキャラクターのセーブデータ領域」に関わる問題で、
    サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
    その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
    そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。

    とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
    (このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
    非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
    検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。

    不確定要素であり、時期ははっきりお答えできる状態にはありませんが、
    前には進んでいますので、今しばらく続報をお待ち頂けると助かります。
    (4)

  3. #173
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     クラフターやり込み要素としての提案なんですが、戦闘職で現在のクラスとは別にジョブを導入することと同じようにクラフターの上位職を希望します。

    Ex.
     服飾系(裁縫・革細工の上位)・・・現在のレシピのように複雑な部品を製作して新たな装備を作り出す。
     鎧系(甲冑の上位)・・・上記と同様の製作で新たな鎧を作り出す。
     武器・道具系(鍛冶・木工の上位)・・・上記と同様の(以下略)
     造船系(鍛冶・木工・甲冑の上位)、ハウス・家具系(木工・鍛冶の上位)・・・コンテンツ導入の際に

    各キャラごとに上位職には1つしかなれないようにしてクラフターの専門化を図ってほしいです。
    (2)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by BraveRockheart View Post
     クラフターやり込み要素としての提案なんですが、戦闘職で現在のクラスとは別にジョブを導入することと同じようにクラフターの上位職を希望します。

    Ex.
     服飾系(裁縫・革細工の上位)・・・現在のレシピのように複雑な部品を製作して新たな装備を作り出す。
     鎧系(甲冑の上位)・・・上記と同様の製作で新たな鎧を作り出す。
     武器・道具系(鍛冶・木工の上位)・・・上記と同様の(以下略)
     造船系(鍛冶・木工・甲冑の上位)、ハウス・家具系(木工・鍛冶の上位)・・・コンテンツ導入の際に

    各キャラごとに上位職には1つしかなれないようにしてクラフターの専門化を図ってほしいです。
    キャラごとに1職しか極められない仕様にするなら最初からジョブチェンジシステムなんか必要ないような気はしますね。最初にコレときめた職業だけをずっと上げて極めればいいわけですし。まあ、そもそもアーマリーシステム自体があまり練りこまれて作られたものじゃないので色々弊害が出てるのだと思いますが、興味が湧いた時にキャラを作り直さずに他の職業も極めて行けるというのは一応の好材料かと思うので良い所をうまく潰さないように改修して行けばいいのではないでしょうか。

    因みに同社某MMOではコンテンツで得られる報酬装備が非常に優秀なせいか生産系職業(こちらはサブクラス扱いだった)が作る物は消耗品以外あまり需要がなく生産コンテンツとしてやりがいの無い状態が続いていました。そこで既存の生産系職の上位版というか既存の生産コンテンツに新たな要素を+するのような形で練成という上位コンテンツを導入したのですが(エヴォリスとかこれでやる)あまり盛り上がりを見せないままモヤ~っとして終わった印象がありました。
    どうも単純に上位職を導入すれば盛り上がるというわけでもないようなのでそこは検証を重ねた上で見極める部分かと思います。
    まあ、余命的に余裕の無いFF14なので実質βテストの今、とりあえず何でもやってみて変えてみて反応を見るというやりかたでもいいかと思います。

    自分で言っといてなんですがパッケージ買ってテストプレイに参加とか何かモヤモヤしちゃいますよね。
    (0)
    Last edited by Amiba; 08-21-2011 at 09:32 AM.

  5. #175
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    今回の新レシピを見て、今までの改修の中でもとても寂しいものを感じました。
    14の良いところが減ってしまうのかと・・・

    合成にはやはり部品があったほうが作っている気がします。
    その部品が細かすぎるのも事実ですのでもう少し減らすことは必要かと思います。
     ・部品の種類を減らし、作成ランクの調整をする。
     ・製作するメインの部品は必要とせず、基本中間素材のみ。(裁縫なら布と糸、甲冑ならプレートとチェーンなど)

     上記のほかに、部品はランク上げ等でたくさん作られ店売りされていると思いますので、
    せっかくのギルドがあるので、そのギルドが買い取り、ほかのギルドや店におろしているような
    構図(イメージのみ)になれば良いのでかなと?もちろん買取販売は基本安く品揃えはほぼ完璧に。

     
     たとえば、裁縫なら布と糸を持って裁縫ギルドに行き、
    必要なレザーストラップx2、バックルx1を裁縫ギルドで買って、設備を借りて製作をする。
     ランクの低い物なら、少しお金が有り製作するクラス1つのランクが足りていれば気軽に作れて、
    また1から全部作るなら、全部作って良い部品でHQを狙いやすくなれば良いのかなと。

    よく判らなくなってしまいましたが、
    とりあえず、今回の改修では大鉈を振るいすぎだと思います。
    11ではなく14をやっているので良い物は少しは残してほしいです。
    吉田さん応援してます。
    (7)
    Last edited by Suz; 08-21-2011 at 09:58 AM.

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Suz View Post
    今回の新レシピを見て、今までの改修の中でもとても寂しいものを感じました。
    14の良いところが減ってしまうのかと・・・
    部品って「良い所」でしたっけ????
    例えば、前身なんちゃらと後身なんちゃらを別々に染色できたり、複数の種類があったりして
    それをプレイヤーが任意に組み合わせて色やデザインをコントロール出来たりしたなら、
    沢山ある中間素材も、意味のあるシステムだったでしょうが、そんなものは全く無かった訳で
    今までのレシピは、単なる工程数の水増しにしかなっていませんでした。
    それによって完成品を作る人が減って、流通が死んでは意味が無いでしょう。
    まあ、FF14の流通が死んでるのは別の要因が大きいですが、このレシピの煩雑さも一因ではあります。

    「作ってる感じ」というエモーショナルな部分だけではなく、システムから論理的に考えれば今回の改修は
    極めて理に適ったものだと分かると思うのですが、どうですかね?
    (16)

  7. #177
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    基本スタンスはこれ↓

    1~20レシピ   現在より簡単に
    21~40レシピ  現在と同じくらい
    41~50レシピ  歯ごたえのある難易度
    方向性はこれ↓

    「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
    更に追加されていくようになる。
    バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す。
    こう発表があったのにも関わらず
    部品がなくなる事に反対
    簡単に作れるようにするのは反対といっている人は何がしたいんでしょうか?

    部品の種類が多いってをの嫌っているのはなにも嫌々クラフターをやっている人だけじゃありません
    クラフターが好きでメインでやってる人だって
    いちいちレシピを調べてないといけなくて
    直感的に『俺が物を作ってるんだ!』とは感じれず
    『手順に沿って作らされてる感』を覚える人もいるし(ゲーム内でレシピが確認出来たとしても)
    カバンの空きに凄く困っている人もいます


    手間のかかる作業が好きな人だけが満足する仕様は絶対おかしいし
    手間をかけることが出来るところはちゃんと残されているのに
    それなのに不満を吐き散らす
    『私は、、、私は、、、』ってさ

    自分だけが望む仕様になればいい!他人なんか知るか!って思っているのか
    ただ不満を吐き散らしたいだけなのか
    何がしたいんでしょうか?って思います。
    (25)
    Last edited by ErkinElvis; 08-21-2011 at 10:52 AM.

  8. #178
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    うーん、なんか反対派の人は、複雑なのは楽しい、こだわりがある的な意見がありますけど、正直今のクラフターに個性なんてなく、ランクさえあげれば誰でも同じなので、その部分が簡単になってもいいかと。
    ファイターやソーサラーって同じ技でも装備やステータスでダメージやレジストとかに差がありますよね。でもクラフトって出来たものに差がないじゃないですか(HQはありますけど)

    なので装備を作るのは簡単にして、その先。例えばマテリアだとか、打ち直しだったり追加要素的なのを実装して、出来たものに追加要素を加える感じで個性をだせばいいんじゃないかと。
    FF11のオーグメントをクラフターがやる感じで。
    何かしらの独自のステータスをクラフターに実装して、攻撃力+が付けられる人、防御+が付けられる人。
    また、その能力にも攻撃力+を極めた人、攻撃と命中を少しずつ付けられる人など、人によって個性が出せるように。
    そうすれば同じ装備でも「ウチの装備は火力重視だぞ!」とか「命中と攻撃確保したいならウチの装備!」みたいな、まさに「こだわり」が出せるんじゃないでしょうか。

    もちろん、リテイナーで検索したときに、どの能力がついてるのか確認できるようにするのも、同時にやらないとダメだとおもいますが。
    (8)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by ErkinElvis View Post
    こう発表があったのにも関わらず
    部品がなくなる事に反対
    簡単に作れるようにするのは反対といっている人は何がしたいんでしょうか?

    部品の種類が多いってをの嫌っているのはなにも嫌々クラフターをやっている人だけじゃありません
    クラフターが好きでメインでやってる人だって
    いちいちレシピを調べてないといけなくて
    直感的に『俺が物を作ってるんだ!』とは感じれず
    『手順に沿って作らされてる感』を覚える人もいるし(ゲーム内でレシピが確認出来たとしても)
    カバンの空きに凄く困っている人もいます


    手間のかかる作業が好きな人だけが満足する仕様は絶対おかしいし
    手間をかけることが出来るところはちゃんと残されているのに
    それなのに不満を吐き散らす
    『私は、、、私は、、、』ってさ

    自分だけが望む仕様になればいい!他人なんか知るか!って思っているのか
    ただ不満を吐き散らしたいだけなのか
    何がしたいんでしょうか?って思います。
    経済産業省が国益より省益を考えて動く組織であるように誰しも自分の優位性というのは失いたくないわけで、FF14が大衆ウケするゲームに生まれ変わるよりも現在の形が大きく変わる事を望まない人というのもまた多く存在するという事なのではなかろうかと。
    (0)

  10. #180
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    とりあえずNM素材が必要なものなど以外の部品が店で格安でなくてもいいからできるだけ安く手に入るんだったら今のままでもいいのかもしれんな・・・・

    ランク上げ? そんなもん 戦闘職みたいにリーヴで5000とかって入手できたら十分だよな・・・
    (0)
    Last edited by Tonchan; 08-21-2011 at 11:28 AM.

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