Results 1 to 10 of 629

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    supu-ki-'s Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    45
    Character
    Lily Parrot
    World
    Gungnir
    Main Class
    Gladiator Lv 11
    吉Pが降臨する前に反対意見を書き込んだ者です。
    その時はレシピ改修でクラフターのやりがいがなくなるんじゃないかという懸念から意見を書かせてもらいましたが、吉Pのレスを見て安心しました。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。



    はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
    吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
    方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
    更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。

    平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
    バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
    メインクラフター向けにはは歯ごたえのある、作りがいがありそうなレシピを残す、または追加してくれるようですので。
    この方針であれば自分はレシピ改修を支持できます。
    新規プレイヤーやあまり生産をしたことのないプレイヤーのためにレシピ改修で遊びやすく間口を広げ、メインクラフター向けには高何度のものを用意する。
    これならクラフターメインもそうでない人もそれなりに納得できるいい調整ではないでしょうか。

    ちょっと話題がそれますが、
    レシピ改修の反対意見を書いた人の多くは現状でも楽しく遊べているメインクラフター達で、
    一方賛成意見を書いた人の多くは戦闘やギャザラーメインで遊んでて生産なんてめんどくさいと感じてる人達かなと思います。
    戦闘メイン・クラフターメインのそれぞれの立場に立てば、意見が分かれるのは当然でしょう。
    しかし何かを変えるときには当然メリット・デメリットを受ける人たちがいるので、それを理解したうえで折衷点を探すのが大事だと思います。
    今回のレシピ改修(まだ方針しかでてませんが)、よい折衷点をみつけたなと思いますが、皆さんはどう感じてますかね?
    (14)

  2. #2
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by supu-ki- View Post

    メインクラフター向けにはは歯ごたえのある、作りがいがありそうなレシピを残す、または追加してくれるようですので。
    この方針であれば自分はレシピ改修を支持できます。

    今回のレシピ改修(まだ方針しかでてませんが)、よい折衷点をみつけたなと思いますが、皆さんはどう感じてますかね?
    まず1番の疑問は、開発は今の作製ミニゲームのなにを難易度として、捕らえているか
    もちろんパーツが多いだけなのは、難易度とはいえません。では適正ランクでしょうか?

    現在の仕様であれば、適正ランクに応じてある程度割合があるものの、だいたい成功率を%で表示させることができます。

    作製作業の成功可否が運すぎます。
    ファイターで例えるなら、100戦に1回は同じランクの相手に攻撃がまったくあたらずに負けてしまう。ようなこと
    ある程度、玉の色やゴッドセントにより制御することは可能ですが、まず運要素には遠く及びません。

    クラフタをメインという方針を変えない以上

    戦闘と同じレベルの戦略を与える必要があります。また、戦闘と同じレベルにまで運の要素を下げる必要があります。

    で、現在あるミニゲームのシステムでそれができるとは思えません。

    ここは今回のレシピ改善にはまったく関係のないところなのに、どういう経緯で難易度という言葉が出たのかが疑問です。

    今R50キャップで、R60適正の製作物が追加されれば、難易度は高いといわれると思いますが
    クラフタが求めてるのは、そういう難易度ではないと思うんですけどね

    最低限品質によるHQの固定化(200なら+1、300なら+2、400なら+3)と
    それを狙える難易度調整(基本耐久品質、作業による上昇下降の調整、ゴッドセント、装備のステータス影響、成功可否の判定調整など)
    ができてないと、ミニゲームという宝くじを買う職業でしかありません。

    まずミニゲームを変えないと、クラフタはなにがあってもサブクラスのままだと思ってます。
    開発の認識では、素材がレアである。適正ランクが高い。
    を単純に難易度が高いと、捕らえてそうなところが心配です。
    (14)
    Last edited by Pie; 08-21-2011 at 07:28 PM.

Tags for this Thread