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  1. #941
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    強さに影響する消耗品を追加してしまうと、
    「食事してない奴は来るな」「そんな食事に戦績を使う余裕はない。戦績持ってる人には敵わない」
    って言うのが必ず出てくるので、個人的にはあまり好ましくないですね。
    戦績で直接交換ではなく、戦績でしか入手できない素材を使っての装備レシピ追加とかで良いんじゃないかな。
    とりあえず強さに直結は大変危険です。その効果の大小に関わらず。

    追記:装備レシピは見た目装備のレシピです。
        その装備が強かったら同じ事ですからね・・・
    それを言ったら現状のFLでは料理を食べればHP200前後伸ばせるので、料理食べない人と食べる人には明確に差が出ますが…
    とかまあ、そういうことが言いたいんじゃなくて料理を食べること自体の敷居を下げるためにもギルを使わなくて済む方法で食事を導入できればいいなと思いました。

    もともと戦績装備のほとんどは命中や受け流しといった不要ステータスがないところが割りと強さに直結していますので
    「戦績を使う余裕がない」といったことを懸念するのであれば、「効果15分に下げる代わりに要求戦績数を下げる」なりして、
    食事を取得しながらでも戦績装備を集めることはできるかと思います。

    あと、「~っていう人が出るから実装は好ましくない」というのは明らかに後ろ向きすぎるので、なんというか良くないと思います。
    別のスレッドでも使った主張ですが、それをいうと極論を言うなら「暴言や指示が生まれるからアライアンスチャット、PTチャットはPvPでは廃止しろ」
    とかそういうのが通ってしまいますよ。
    (1)

  2. #942
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    FL無双。
    雑魚モンスター大量に出して、GC単位で倒した雑魚の量を競う。
    (9)

  3. #943
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    Quote Originally Posted by ShiroSnowfield View Post
    FL無双。
    雑魚モンスター大量に出して、GC単位で倒した雑魚の量を競う。
    正直殲滅がこれでよかったと思うんですよねー・・・
    (7)

  4. #944
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    FL一度も参加したこと無いんですが…。
    実装当初辺りに参加しようと試みたんですが、ホットバーの配列を変えないといけなかったのでめんどくさくなって参加せず。
    今に至ります。

    ギアセット毎にホットバーの配列を組めるようになったら参加しようかなぁと思いながら時間が過ぎていくばかりです…。
    (2)

  5. #945
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    エスナと生命浄化法のデバフ解除の優先順位を見直して欲しい

    フロントラインでエスナをよく使うのですが、
    例えば Aさんのデバフ スリプル12秒
                  毒 3秒 

    このAさんにエスナをかける。
    どう考えてもスリプル解除したい時に、毒を解除しますからね。
    渋々Aさんにエスナを2回かける事になるんですけど。

    エスナって一体どういう仕様になっているのですか?

    1年以上前から思ってましたけど、生命浄化法にも言える事なんですが、デバフ解除に不便さを感じます。
    (5)
    Last edited by ralli-go; 06-12-2015 at 02:32 AM.

  6. #946
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    フロントラインのみならずPvP全般に関わる事なのですが
    PvPコンテンツの調整等が割とおざなりな印象を受けるのは何故でしょうか?
    殲滅戦では近接がリターンに比べてハイリスク過ぎ、制圧ではヒーラー過剰PTが勝ち、
    もはやデバフのような扱いを受けている戦意高揚など気を使いすぎと言っていいくらい慎重なPvE
    コンテンツと比べて不公平感極まるバランス調整が目立ちます。
    PvEは割とすぐにP自らジョブ調整をアナウンスしてくれるのに制圧ゲージバグはだんまりでしたし、
    3本の柱と言っているコンテンツなのに大雑把すぎませんか。
    もう少し開発からの反応が欲しいものです。
    (5)

  7. #947
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    Quote Originally Posted by ShiroSnowfield View Post
    FL無双。
    雑魚モンスター大量に出して、GC単位で倒した雑魚の量を競う。
    これ完全にありだと思います。
    是非実装を!!
    (0)

  8. #948
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    Quote Originally Posted by atahuta View Post
    フロントラインのみならずPvP全般に関わる事なのですが
    PvPコンテンツの調整等が割とおざなりな印象を受けるのは何故でしょうか?
    殲滅戦では近接がリターンに比べてハイリスク過ぎ、制圧ではヒーラー過剰PTが勝ち、
    もはやデバフのような扱いを受けている戦意高揚など気を使いすぎと言っていいくらい慎重なPvE
    コンテンツと比べて不公平感極まるバランス調整が目立ちます。
    PvEは割とすぐにP自らジョブ調整をアナウンスしてくれるのに制圧ゲージバグはだんまりでしたし、
    3本の柱と言っているコンテンツなのに大雑把すぎませんか。
    もう少し開発からの反応が欲しいものです。
    以前どこかでのモノ申すで
    「PvPのパッチ回数を増やしてください」
    「PvPのためだけにパッチを当てるのは不可能です」

    といったやりとりを見たのですが、我々は別に2週間とかに1回PvPの調整を入れろと言ってるわけではないんですよね。
    せめて小数点パッチが当たるときにちょくちょくバランスをいじってもらえればバランスをいじった、というだけでPvPに来る人は増えるわけで。
    そういうのを期待してるのですが、開発陣はそういったリソースがおそらく無いのでしょうか、それともPvPが柱のはずなのに優先度が低いのでしょうか。

    よくわからないですね。
    (1)

  9. #949
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    拡張以降のどこかでウルウズではシーズンなるものを設けてシーズンの節目でちょこちょこ設定変える
    みたいな発言があったそうですが
    フロントラインは
    ・ウルウズに比べると切羽詰まった状況にない
    ・大人数戦でいろんな人が参加するためあまり細かい調整を入れると混乱を招く
    あたりであまり調整が入らないのだろうか
    (0)

  10. #950
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    拡張以降のどこかでウルウズではシーズンなるものを設けてシーズンの節目でちょこちょこ設定変える
    みたいな発言があったそうですが
    フロントラインは
    ・ウルウズに比べると切羽詰まった状況にない
    ・大人数戦でいろんな人が参加するためあまり細かい調整を入れると混乱を招く
    あたりであまり調整が入らないのだろうか
    いやしかしコメテオは細かい調整なのか・・うーん。
    (0)

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