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  1. #2101
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    メーターを使って何するの?ってなると

    1、スコアアタック
    2、住み分け

    とざっと二つにわかれるんですがこれを両立させるメーターは現実的に考えて無理じゃないのかと思いまして。

    ②の人は別に住み分けの仕方とか、そういうスレ立ててやった方がいいのかと思います。
    もちろんDPSによる住み分けがしたいって言うのも分かるのですが、住み分けっていう目的ならば、望みの薄い全コンテンツメーターにこだわらなくてもいいのではないかと思いますし、それこそライセンス制っていう提案を掘り下げるのもいいかと思います。

    私は①の使い方をしたいですし、ここのスレ主も住み分けより自身の値チェック目的ですので、①の為に導入提案はないかと。
    (3)

  2. #2102
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    スコアアタックって言葉聞くとタイムアタックに似てるなぁ
    と思いました

    スコアにこだわりすぎてタンクからタゲ奪ったりするのも
    なんか本末転倒感ありますし
    通常IDとかなら
    ・加点要素
    -DPS数値など
    ・減点要素
    -ヘイト
    -被ダメ
    みたいに避けながら 敵視をとらないようにしながら
    ポイント向上をを目指すゲーム要素みたいなのもありかなと
    思いました

    直接のメーター数値じゃなくて
    ポイントにすることでやんわりとワンクッションおけますし
    リザルトは個人のが見れる感じで
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 06-02-2015 at 07:21 PM.

  3. #2103
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    メーターを使って何するの?ってなると
    スコアアタック
    その発想はなかったですが
    そうなのかもしれないですね、自身のDPSの向上
    つまりは、スコアアタックですもんね
    (1)

  4. #2104
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    スコアアタックって言葉聞くとタイムアタックに似てるなぁ
    と思いました

    スコアにこだわりすぎてタンクからタゲ奪ったりするのも
    なんか本末転倒感ありますし
    通常IDとかなら
    ・加点要素
    -DPS数値など
    ・減点要素
    -ヘイト
    -被ダメ
    みたいに避けながら 敵視をとらないようにしながら
    ポイント向上をを目指すゲーム要素みたいなのもありかなと
    思いました

    直接のメーター数値じゃなくて
    ポイントにすることでやんわりとワンクッションおけますし
    リザルトは個人のが見れる感じで
    最終的に数字とかに変換しちゃうと、PTの目的よりそっち優先しちゃう馬鹿は防げないと思いますよー。
    ギミック次第で採点基準(=本来はPTのためになる行動)に反する行為を要求されたりするでしょうし、なかなか難しいと思います。
    コンテンツ単位で調整していく手もあると思いますが、製作側の模範解答と異なる楽な回答をユーザーが見つけちゃうと面倒くさい事になりそうです。
    試み自体はとても面白そうではあるんですけど、よほど作りこまないと目的にかなうものにならなそうで、それだったら作る側に手間のかからない生データの方でいいかなぁと思う次第。

    スレ違いになりますけど、ギルドオーダーとかクラス・ジョブクエストのチュートリアル的な戦闘に個別調整したものを導入するのであればとてもいいシステムだと思います。
    (3)

  5. #2105
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    Quote Originally Posted by chocoparfait View Post
    最終的に数字とかに変換しちゃうと、PTの目的よりそっち優先しちゃう馬鹿は防げないと思いますよー。
    ギミック次第で採点基準(=本来はPTのためになる行動)に反する行為を要求されたりするでしょうし、なかなか難しいと思います。
    コンテンツ単位で調整していく手もあると思いますが、製作側の模範解答と異なる楽な回答をユーザーが見つけちゃうと面倒くさい事になりそうです。
    試み自体はとても面白そうではあるんですけど、よほど作りこまないと目的にかなうものにならなそうで、それだったら作る側に手間のかからない生データの方でいいかなぁと思う次第。

    スレ違いになりますけど、ギルドオーダーとかクラス・ジョブクエストのチュートリアル的な戦闘に個別調整したものを導入するのであればとてもいいシステムだと思います。
    【生データ】
    運営、ユーザーどちらの立場も
    生データそのものよりも
    違った形に加工したり、ぼやかしたりしたほうがいいんじゃなかろうかと
    FF14の世界ならヘイトメーターも加工・ぼやかされたものですし

    【起こりうる懸念】
    逸脱行為とか起こると面倒ではありますね
    あと書いた後ちょっと後悔したのは、ポイント稼ぐためにDPS出したくて
    でもタンクさんがタゲとれないときに もっとタゲあ~だこ~だ ぐだぐだとなりそうだなと

    【提案意図】
    先に上げた生データ云々に加えて
    ・スキル回しなどコンテンツ中でも極めたい人の自己研磨目的
    ・通常IDが飽きて刺激がほしい人向け
    ・PT行動になれてない人へもポイントという形である程度可視化して
    どう動いたらベターか(ベストである必要はない)
    楽しみつつ考える要素にしてもらう(強制的なものにはしない)
    ってあたりを狙って提案しました。

    仰る通り手間はかかりますし ちょっとチュートリアル色が強すぎましたかね
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 06-04-2015 at 01:38 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  6. #2106
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    「頭割りに参加しなかった」「指定位置にいなかった」「」など、ギミック処理をしなかった場合
    最近は明白に分かることが多いですし、即死したり被ダメ増加がついたりといった
    厳しいお仕置きがあり、ギミックを無視しようとしても無視できないことが増えてきています。
    ですので、最近のコンテンツにおいて「ギミック無視しようとする奴が増える」という心配はほぼ無用でしょう。
    無視したら死んだり全滅したりしてDPS下がりますからね。

    ヒーラーのオーバーヒールやタンクのバフ使いすぎと違い、DPSの出し過ぎは基本的に
    PTのマイナスになることはありません(緩和前の真成4層や極イフなど一部例外もありますが)
    そうなると、やはりDPSロールには「気持ちよく」「手を休めず」殴ってもらいたいものです。
    早く終われば終わるほど、ミスをする確率も減り安定するわけです。
    時々手を休めても良いのは、ヒラタンクの特権です。
    (11)

  7. #2107
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    残念ながら真成になってからDPS求めるあまりギミックミスして全滅ってのを何度も見てきた、勿論良さ気なDPSが出るまで何度も全滅するんだ
    増えてしまう可能性が全くないとは言い切れない思う
    (6)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  8. #2108
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    「頭割りに参加しなかった」「指定位置にいなかった」「」など、ギミック処理をしなかった場合
    最近は明白に分かることが多いですし、即死したり被ダメ増加がついたりといった
    厳しいお仕置きがあり、ギミックを無視しようとしても無視できないことが増えてきています。
    ですので、最近のコンテンツにおいて「ギミック無視しようとする奴が増える」という心配はほぼ無用でしょう。
    無視したら死んだり全滅したりしてDPS下がりますからね。

    ヒーラーのオーバーヒールやタンクのバフ使いすぎと違い、DPSの出し過ぎは基本的に
    PTのマイナスになることはありません(緩和前の真成4層や極イフなど一部例外もありますが)
    そうなると、やはりDPSロールには「気持ちよく」「手を休めず」殴ってもらいたいものです。
    早く終われば終わるほど、ミスをする確率も減り安定するわけです。
    時々手を休めても良いのは、ヒラタンクの特権です。
    「ギミックを無視する」というより、「ギミックを他のメンバーに敢えて任せる」というのはあります。

    自己のDPSを上げることだけに執着しすぎるのはよくないと思いますが、ギミックを他に任せて自分が敢えて敵に張り付くことでパーティー全体のDPSが向上するなら、その選択は間違っていないと思いますし、固定などの攻略でもDPSメーターがあれば有用だと考えられるのも、どのジョブがギミックを処理するのが最適かを探すため、というのもあるかと思っています。

    竜騎士がモンクの代わりにLBを撃つのもその一環でしょう。黒がギミックに入らず敢えて動かない戦法を取るケースも黒スレ(黒魔道士を再調整してほしいスレ)で聞きましたが、これもそのケースだと思います。

    心配というか問題なのは、こういう結果から高いDPSが出たり、逆に低くなったDPSがいた場合において、間違った認識をもつことです。

    少し揚げ足取りになってしまっていますが、DPSメーターを有用に使ってもらえるという前提なら導入にはなんら反対ではないということはご理解ください。
    (2)

  9. #2109
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    なんだか実装反対している側が「低スキル」「寄生」なんて思われてる匂いがしてきたんで…(ぶっちゃけ言ってる人も居るし)

    反対している理由は「実装しても効果が薄い」「代替になる機能が実装予定・検討に入っている」って所でね。

    まず「実装しても効果が薄い」件に関してですが、

    ・エンドにおいて火力が出てるか知りたい。
    アクション毎の性能をきちんと把握し回し方構築して、木人叩いてればほぼクリアに必要な火力は出ます。
    後は実戦でそこから大きく外れない又は、外れてもリカバリーが効いたとハッキリと認識してれば十分数値としては出ています。
    回し方が自分で組めない、分からないと言うなら適当に攻略サイトでも覗きましょう。
    外部メーターを使って出された回し方かもしれませんが「使うのは認めてないけど…分かっているな?」の恩恵です。
    ありがたく頂きましょう。
    個々を狙うギミックの存在、また雑魚敵にしてもHPが多いタイプだったり一瞬で蒸発するタイプが居るので、PT自体の構成や対処法で個人の出せる火力なんて幾らでも変わってきます。
    そんな状態なのに個人のだけを確認する機能、一部では終了後に表示との意見もありますけど、まるで意味がありません。
    希望するならハッキリと「PT全員をリアルタイムで計測できるような機能が欲しい」と言ったほうがまだ理解できます。

    ・エンドに来ている低DPSのプレイヤーが改善するきっかけになる。
    普通に考えればそんなレベルで入れてしまうコンテンツの設計がおかしいのでメーターでどうこう言う話ではありません。
    そういった層のプレイヤーが道具だけ貰っても自身の手でレベルアップする事は無いです。
    きちんと段階毎に課題(とほんの少しのご褒美)を与えて腕を上げさせていく道筋が必要です。
    (25)

  10. #2110
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    「代替になる機能が実装予定・検討に入っている」については

    ・プレイヤー全体のレベルの底上げ
    上記の改善の話と被る部分がありますが、初心者の館にその役割が与えられる予定みたいなのでそちらに任せたほうが賢明です。
    但しある程度は強制的に利用させる流れを作らないと使わない人は一生使わないでしょうから、基礎部分の講習はメインに組み込んだりするのもアリだとは思います。
    2.1のギルドオーダーの件と同じになっちゃいますが。
    それと初心者相手だけでなく一定のPSを得た人達用に、高難易度コンテンツへの導線としても機能して欲しいとは思ってますし付けるべきです。

    ・自己研鑽の為
    別スレですが10万木人の要望があり、実装の可否段階から検討するとの返答が返ってきているようなのでそちらを押して行くほうが希望があるとは思います。


    ちなみに私自身は募集文での排斥や足切りについて特に悪い風潮とも思いません。
    現状では一定以上の能力を持ったプレイヤーを集めるにはどうしても必要です。
    しかしプレイヤー間でのやり取りであり、尚且つ「出来る人」と「出来ない人」が同じ場所に立ってしまうからこそ問題が発生するわけなので、まずはそこをキッチリと分ける。
    「出来る人」はそのまま突っ走って、「出来ない人」は「出来る人」になってから挑む。
    寝てても挑めるようになるエンドコンテンツという存在が最大の癌なので、そこを是正しその他のプレイヤーのレベルアップを補助するコンテンツの結果をを見た上で「やはりメーターの実装は必要だ」との声が多く上がればその時は支持致します。
    (20)

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